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« The shared vision and hearing » dans le WEB actuel et futur

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Presentation Transcript


  1. « The shared vision and hearing » dans le WEB actuel et futur

  2. D’après « The Future of the CAVE”Thomas A. DeFanti1, Daniel Acevedo3, Richard A. Ainsworth5, Maxine D. Brown2, Steven Cutchin3, Gregory Dawe1, Kai-Uwe Doerr1, Andrew Johnson2, Chris Knox3, Robert Kooima4, Falko Kuester1, Jason Leigh2, Lance Long2, Peter Otto1, Vid Petrovic1, Kevin Ponto1, Andrew Prudhomme1, Ramesh Rao1, Luc Renambot2, Daniel J. Sandin2, Jurgen P. Schulze1, Larry Smarr1, Madhu Srinivasan3, Philip Weber1, Gregory Wickham3, Affiliations:1 California Institute for Telecommunications and Information Technology (Calit2), University of, California San Diego (UCSD), San Diego, California, USA, 2 Electronic Visualization Laboratory (EVL), University of Illinois at Chicago (UIC), Chicago,, Illinois, USA, 3 King Abdullah University of Science and Technology (KAUST) Visualization Laboratory, Thuwal, Saudi Arabia,4 Center for Computation & Technology (CCT), Louisiana State University, Baton Rouge,, Louisiana, USA,5 Ainsworth & Partners, Inc., Ridgeway, Wisconsin, USA,

  3. D’après la documentation de 2002 sur le « Mur de présence » de France Télécom

  4. Schéma de l’intervention : Les dispositifs immersifs et leurs évolutions (exemples du « Mur de présence de France Télécom et de trois générations de CAVE) L’interconnexion de dispositifs immersifs et les concepts communicationnels qui en découlent Discussion

  5. Dispositif « corporate »: « Mur de présence » de France Télécom « Il s'agit d'un système de visioconférence à très haut débit qui abolit la notion de distance entre les interlocuteurs, en donnant l'illusion parfaite d'être en présence de personnes physiquement absentes du lieu où l'on se trouve. Il est installé dans les locaux de France Télécom R & D, entre les sites d'Issy-les-Moulineaux et de Lannion en Bretagne. Ce " tunnel de communication " fonctionne en accès libre. Ouvert en permanence et à la disposition de tous, il permet de réunir jusqu'à 20 personnes pouvant échanger ensemble ou en aparté comme si elles étaient dans une même pièce. Sur chaque site, le dispositif est composé de 3 modules vidéo et 3 modules audio. Chaque caméra est utilisée en mode téléobjectif de longue focale et située à une distance théorique de 7,5 m que l'on replie 2 fois par des miroirs de haute qualité optique. Cet ingénieux jeu de miroirs vise à supprimer l'effet " faux jeton " inhérent à tout système de visioconférence (regard des interlocuteurs toujours légèrement oblique) ; et garantit une parfaite concordance entre le son et l'image, avec une interactivité inférieure à 200 microsecondes. Une vitre semi-transparente sépare les faisceaux de prise de vue et de restitution. Outre la conception du terminal lui-même, plusieurs innovations techniques sont à signaler, parmi lesquelles la spatialisation sonore. »

  6. Dispositifs CAVE : équipements à immersion totale - une famille et plusieurs générations • The Classic CAVE • “The “classic” CAVETM [Cruz-Neira92] is a cube-shaped virtual-reality (VR) room, typically 3m-by-3m-by-3m in size, whose walls, floor and sometimes ceiling are entirely made of computer-projected screens. • All participants wear active stereo glasses to see and interact with complex 3D objects. • One participant wears a six degree-of-freedom location and orientation sensor called a tracker so that when he/she moves within the CAVE, correct viewer-centered perspective and surround stereo projections are produced quickly enough to give a strong sense of 3D visual immersion. • Projection-based VR systems, such as CAVEs, feature surround viewing (ideally fully-surround, but usefully at least 90° in two dimensions such that users do not see the edges of the display). They offer stereo visuals. And, they track the user to provide the correct scene perspective rendering in a continuous manner. Viewer-centered perspective and surround viewing distinguish VR systems from 3D movies. • The classic CAVE was conceived and designed in 1991 by Tom DeFanti and Dan Sandin, who at the time were professors and co-directors of the Electronic Visualization Laboratory (EVL) at the University of Illinois at Chicago (UIC).” [Cruz-Neira92] Cruz-Neira, C., Sandin, D., DeFanti, T., Kenyon R., and Hart, J., “The CAVE,”Communications of the ACM, Vol. 35, No. 6, pp. 64–72, 1992.

  7. Troisième génération de CAVE • StarCAVE Conçu et construit à UCSD/Calit2

  8. Troisième génération de CAVE • Cornea “Cornea is a Mechdyne-designed and built 6-sided 16 Megapixel/screen CAVE-likeproduct built first at Iowa State University as the C-6. C-6/Cornea’s 4,000x4000 projected pixelresolution per screen (four 4K projectors per screen – two sets of 2x1 layout for stereo) is asignificant improvement over the classic CAVE resolution of ~1000x1000 per screen.”

  9. Les directions de l’évolution des dispositifs immersifs Les objectifs des futurs développements des environnements immersifs : - Compact footprint, so it can fit in work or home spaces - Scalability, so it can be laptop, desktop, corner-sized, room-sized, or stadium-sized - Usability in normal room lighting, so that other work/play can go simultaneously - Low noise signature, so that people can talk and generated audio can be heard - Low thermal signature, to minimize need for ventilation and cooling - Potentially holds several users, and/or is network connected, to allow collaboration - Extended service intervals and easy access for maintenance, to reduce expense - Power-efficient, to reduce cost and cooling - Articulated, easily shippable screens and rapid installation/de-installation for field and traveling exhibit use - Low cost, so that ubiquity is conceivable. Les performances techniques à développer pour atteindre ces objectifs : • High resolution, so virtual images are seen as sharply and in as much detail as in reality • High brightness and contrast, so colors are vibrant and not washed out or dim • Production of computer graphics and the display of captured imagery, that is equivalent to or exceeds human visual acuity, in 3D with the correct viewer-centric perspective rendering for every viewer • Input and full recognition of the viewer’s or viewers’ being and actions, including speech, non-verbal utterances/noise making, and gestures • Audio (sonification) at or exceeding human aural acuity, fully surround, listener centered and focused • Touch (tactile) input from the user and touch output from the VR system, allowing haptic input and feedback, for all users, for example [Harrison10] • Olfactory (smell) output delivered to each user, and input recognition as well • Taste output and input recognition • Linking such devices together with near-zero latency and no noticeable compression artifacts • No user encumbrances (special glasses, headphones, nose tubes) except as desired for touch feedback and taste.

  10. Les équipements partiellement immersifs NexCAVE Un dispositif à écrans grand public

  11. Les équipements partiellement immersifs CAVEs futurs Des bureaux immersifs interconnectés Exemple: The OptIPortal is a tiled display that is the visual interface to a global-scale computing system tied together by tens of gigabits of networking [OptIPuter]. OptIPortals were designed to allow collaborative sharing over 1-10 Gb/s networks of extremely high-resolution graphic output, as well as video streams.

  12. Les équipements autostéréoscopiques La technologie Alioscopy Les écrans 3D Alioscopy permettent de voir en relief de façon instantanée, sans avoir à porter de lunettes spéciales. Un composant optique lenticulaire de haute précision, collé à la surface de l'écran, permet à chaque œil de voir une image différente. Le cerveau reproduit alors une sensation de relief parfaitement naturelle.

  13. Discussion La problématique - l’extrapolation à partir de la trace et de la médiation sémantique du réel versus la densification sensorielle et la naturalisation des interfaces médiatiques. Exemple : la photographie et le cinéma comparées avec les dispositifs immersifs.

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