email charoensuk eau @yahoo com l.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
???????????????? ???????? Email : Charoensuk\_eau @yahoo PowerPoint Presentation
Download Presentation
???????????????? ???????? Email : Charoensuk\_eau @yahoo

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 53

???????????????? ???????? Email : Charoensuk\_eau @yahoo - PowerPoint PPT Presentation


  • 408 Views
  • Uploaded on

อาจารย์สายสุนีย์ เจริญสุข Email : Charoensuk_eau @yahoo.com. วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle: PDLC). วงจรการพัฒนาโปรแกรม (PDLC) คือ ขั้นตอนการทำงานที่โปรแกรมเมอร์ใช้สำหรับสร้างโปรแกรม ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about '???????????????? ???????? Email : Charoensuk\_eau @yahoo' - paul


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
email charoensuk eau @yahoo com

อาจารย์สายสุนีย์ เจริญสุขEmail : Charoensuk_eau@yahoo.com

slide2

วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle: PDLC)

  • วงจรการพัฒนาโปรแกรม (PDLC)คือ ขั้นตอนการทำงานที่โปรแกรมเมอร์ใช้สำหรับสร้างโปรแกรมประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้
  • การวิเคราะห์ปัญหา (Program Analysis)
  • การออกแบบโปรแกรม (Program Design)
  • การเขียนโปรแกรม (Program Coding)
  • การทดสอบโปรแกรม (Program Testing)
  • การทบทวนการทำงานของโปรแกรมครั้งสุดท้าย (Program Formalization)
  • การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
slide3

1. วิเคราะห์ปัญหา

  • ตรวจสอบProgram Specification Package
  • หารือกับนักวิเคราะห์ระบบ(SA) และผู้ใช้
  • กำหนดองค์ประกอบของโปรแกรมเช่นอินพุตเอาต์พุตการประมวลผล
  • 2. ออกแบบโปรแกรม
  • แบ่งหน้าที่หลัก(Main Module) ของโปรแกรมออกเป็นModule ต่างๆ
  • ออกแบบอัลกอริทึมให้แต่ละโมดูล
  • ทดสอบผลลัพธ์ที่ได้จากอัลกอริทึม
  • 6. บำรุงรักษาโปรแกรม
  • แก้ไขError ที่พบระหว่างการใช้งานโปรแกรมจริงโดยผู้ใช้
  • ปรับปรุงและเพิ่มเติมความสามารถให้กับโปรแกรมมากขึ้น
  • 3. เขียนโปรแกรม
  • เปลี่ยนอัลกอริทึมในขั้นตอนที่ 2 มาเป็นภาษาโปรแกรมมิ่ง
  • เขียนโปรแกรมและทดลองรันโปรแกรมดู

วงจรการพัฒนาโปรแกรม

  • 5. ทบทวนการทำงานของโปรแกรมครั้งสุดท้าย
  • ลบโค้ดที่ใม่ใช้ออกให้หมดแล้วลองรันโปรแกรมดูว่าทำงานได้ดังเดิมหรือไม่
  • รวบรวมเอกสารที่เกี่ยวทั้งหมดให้SA
  • 4. ทดสอบโปรแกรม
  • เมื่อพบError ของโปรแกรมให้แก้ไขทันที
  • การError อาจเกิดขึ้นจากการเขียนไวยากรณ์ของภาษาผิดหรืออาจผิดที่อัลกอริทึมก็ได้
slide4

1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis)

โปรแกรมเมอร์มีหน้าที่ที่สำคัญ 3 ประการ คือ

1. การพิจารณาตรวจสอบ Program Specification Package

Program Specification Package ....ที่ได้มาจากนักวิเคราะห์ระบบ ประกอบไปด้วย แผนภูมิ แผนภาพ และรายงานต่างๆ

ซึ่งเป็นตัวบ่งบอกถึงความต้องการทางด้านของการนำเข้าข้อมูล ข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผล การประมวลผลข้อมูล และการแสดงผลข้อมูล

slide5

1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis)

2. วิเคราะห์ปัญหาร่วมกับนักวิเคราะห์ระบบและผู้ใช้โปรแกรม

จะทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถ....เข้าใจถึงจุดมุ่งหมายของโปรแกรมที่กำลังจะเขียนได้ดีขึ้น และอาจเสนอข้อคิดเห็นบางประการที่เป็นประโยชน์ต่อการทำงานของโปรแกรม

3. กำหนดองค์ประกอบต่างๆ ของโปรแกรม

โปรแกรมเมอร์จะต้องทำการกำหนดองค์ประกอบ..การนำเข้าข้อมูล ... ส่วนประมวลผล และ...ส่วนแสดงผลในแผนภูมิที่เรียกว่า “IPO”หรืออาจเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “Defining Diagram”

slide6

องค์ประกอบต่างๆ ของโปรแกรม

  • มีอยู่ 3 องค์ประกอบได้แก่
  • 1.การนำข้อมูลเข้า (Input Specification)เป็นการกำหนดข้อมูลที่ต้องป้อนเข้าสู่โปรแกรม
  • 2.การประมวลผล (Process Specification) เป็นการพิจารณาขั้นตอนหรือวิธีการทำงานที่ใช้ในโปรแกรม
  • 3.การแสดงผล (Output Specification)เป็นการกำหนดรูปแบบของผลลัพธ์ที่ต้องการให้แสดงผลออกมา
slide7

ทำการอ่านคะแนนของนักเรียนแต่ละคน....แล้วคำนวณคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนทำการอ่านคะแนนของนักเรียนแต่ละคน....แล้วคำนวณคะแนนเฉลี่ยของนักเรียน

แสดงคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนแต่ละคนออกมา

คะแนนของนักเรียนแต่ละคน

  • 1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis)

Ex1 :คำนวณคะแนนเฉลี่ยของนักเรียน

องค์ประกอบของโปรแกรม

slide8

2. การออกแบบโปรแกรม (Program Design)

การออกแบบโปรแกรม เป็นการนำเอาวิธีการที่ได้จากการวิเคราะห์โปรแกรมมาเขียนเป็นภาพหรือสัญลักษณ์ โดยนำเครื่องมือต่างๆ มาช่วยในออกแบบโปรแกรม เพื่อให้ทราบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมและง่ายต่อการตรวจสอบ มีรายละเอียดดังต่อไปนี้

slide9

2. การออกแบบโปรแกรม (Program Design)

เครื่องมือ....ที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools)

  • อัลกอริทึม (Algorithm)
  • ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)
  • ซูโดโค้ด (Pseudo code)
  • Nassi-Schneiderman (N-S) Chart
slide10

เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools)

1. อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นเครื่องมือสำคัญในการแสดงขั้นตอนการทำงานของระบบงาน เพื่อให้การเขียนโปรแกรมเป็นไปได้อย่างรวดเร็วและง่ายยิ่งขึ้น

slide11

ตัวอย่างAlgorithm ของการหาผลกำไรของสินค้า

ขั้นตอนที่ 1 รับข้อมูลเลขที่สินค้า

ขั้นตอนที่ 2 ค้นหาข้อมูลค่าตัวแปรต่างๆ ที่ต้องใช้จากระบบฐานข้อมูล เช่น ต้นทุนคงที่

ของสินค้า (Fix Cost) , ต้นทุนผันแปร (Variable Cost) , ยอดขาย (Revenue) ,

กำไร (Profit) , จำนวนสินค้าที่ขายได้ (Volume)

ขั้นตอนที่ 3 หาต้นทุนของสินค้าจาก Cost = Fix Cost + Variable Cost

ขั้นตอนที่ 4 หายอดขายสินค้าจาก Revenue = Price * Valume

ขั้นตอนที่ 5 คำนวณหากำไรจาก Profit = Revenue – Cost

ขั้นตอนที่ 6 แสดงผลกำไรให้ผู้ใช้โปรแกรมทราบ

slide12

เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools)

2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)คือ แผนภาพที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม เพื่อช่วยให้การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมทำได้สะดวก และง่ายต่อการบำรุงรักษาโปรแกรม การเขียนผังงานโปรแกรมจะต้องเชื่อมโยงความสัมพันธ์ของลำดับการทำงานด้วยเส้นที่ลากอย่างต่อเนื่อง เพื่อแสดงทิศทางการทำงานของโปรแกรมขั้นตอนหนึ่งไปยังอีกขั้นตอนหนึ่ง

slide13

การเขียนผังงาน (Flowchart)

  • สำหรับผังงานนั้นสามารถแบ่งออกเป็นประเภทใหญ่ๆ ได้ 2 ประเภทคือ
  • ผังงานระบบ (System Flowchart)
  • หมายถึงผังงานที่แสดงขั้นตอนต่างๆ ในการทำงานของระบบใดระบบหนึ่งว่าต้องทำอะไรลำดับก่อนหลัง
  • 2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)
  • หมายถึงการวิเคราะห์รายละเอียดต่างๆ ในแต่ละขั้นตอนของโปรแกรม
slide14
ข้อควรคำนึงถึงในการเขียนผังงานข้อควรคำนึงถึงในการเขียนผังงาน
  • ทิศทางในการเขียนผังงานควรเริ่มจากบนลงล่าง (Top to Bottom) หรือจากซ้ายไปขวา (Left to Right)
  • ควรใช้หัวลูกศรกำกับทิศทางของผังงาน เพื่อให้เห็นทิศทางการทำงานที่ชัดเจน
  • ควรเลือกใช้ภาพผังงานที่เหมาะสม
  • มีการเขียนคำอธิบายการทำงานในแต่ละขั้นตอน โดยใช้ข้อความที่สั้น กะทัดรัด และชัดเจน
  • มีจุดต่อ (Connector) ในแต่ละขั้นตอนที่ชัดเจน
  • จะต้องมีจุดเริ่มต้น (Start) และจุดสิ้นสุด (Stop/End)
slide15

ตัวอย่าง Flow Chart ของการคำนวนหาพื้นที่วงกลม และโค้ดของโปรแกรมที่ได้

ซึ่งจะเกิดเหตุการณ์ก็ต่อเมื่อมีการกดปุ่มคำนวนบนฟอร์ม

Start

Start

R = Inputbox

(“Please enter Radius”)

รับค่ารัศมีจากผู้ใช้

นำค่าที่ได้ใส่ในตัวแปร R

สูตร Area = 3.14159*R*R

คำนวนหาพื้นที่วงกลมจาก

สูตร Area = 3.14159*R*R

Print Area

Stop

Stop

slide16

การออกแบบโครงสร้าง (Structured Design)

  • คือ เทคนิคที่ใช้ในการออกแบบอัลกอริทึม ซึ่งโครงสร้างของอัลกอริทึมมีอยู่ 3 โครงสร้าง ได้แก่
    • 1. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเรียงลำดับ (Sequence Control Structure)
    • 2. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเลือกกระทำ(Selection Control Structure)
    • 3. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบวนซ้ำ (Repetition Control Structure)
slide17

คำสั่งที่ 1

คำสั่งที่ 2

คำสั่งที่ 3

แสดงโครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเรียงลำดับ

  • โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเรียงลำดับ(Sequence Control Structure)

เป็นโครงสร้างที่มีการทำงานทุกคำสั่งอย่างเป็นลำดับขั้นตอน ประกอบไปด้วยคำสั่งทั่วๆ ไป ไม่มีการตัดสินใจ ไม่มีการวนซ้ำ (Looping) ไม่มีการข้ามขั้นตอนหรือย้อยกลับไปทำขั้นตอนเดิม

slide18

แบบที่ 1 แบบตามลำดับ ให้ใช้กล่องสี่เหลี่ยมพร้อมชื่อแทนขั้นตอนนั้น

Input

Output

slide19

2. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบเลือกกระทำ (Selection Control Structure)

เป็นโครงสร้างที่ใช้ในการตัดสินใจเลือกการกระทำต่อไปโดยทำการตรวจสอบเงื่อนไขก่อน มีโครงสร้างอยู่ 2 ลักษณะ คือ

2.1 If-Then-Else

2.2 Case

slide20

2.1 เงื่อนไขเป็นแบบ If-Then-Else

โปรแกรมจะยอมรับเพียงจริงหรือเท็จเท่านั้น โดยการตรวจสอบเงื่อนไขจะอยู่ในรูปสี่เหลี่ยมข้าวหลามตัด ถ้าผลลัพธ์จากการตรวจสอบเงื่อนไขของโปรแกรมเป็นจริงจะกระทำคำสั่งที่ 1 แต่หากผลลัพธ์การตรวจสอบเงื่อนไขของโปรแกรมเป็นเท็จจะกระทำคำสั่งที่ 2 ซึ่งแตกต่างออกไป

slide21

แบบที่ 2.1 แบบตัดสินใจ ทางออกได้ 2 ทางคือ ทางที่ทำเพื่อเงื่อนไขที่เป็นจริง อีกทางคือเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ

เท็จ (False)

จริง (True)

slide22

จริง

เท็จ

ประโยคเงื่อนไข

ประโยคเงื่อนไข

คำสั่งที่ 1

คำสั่งที่ 1

คำสั่งที่ 2

คำสั่งที่ 2

2.1 แบบ If-Then-Else

slide23

เริ่มต้น

อ่านค่าข้อมูลชั่วโมงการทำงานล่วงเวลา

เท็จ

จริง

ชั่งโมงการทำงานล่วงเวลา > 0

ค่าล่วงเวลา = 0

คำนวณค่าล่วงเวลา

จบ

รูปแสดงตัวอย่างผังงานที่ใช้โครงสร้างเงื่อนไขแบบ If-Then-Else

การคำนวณ OT

slide24

ประโยคเงื่อนไข

เงื่อนไขที่ 1

เงื่อนไขที่ 2

เงื่อนไขที่ 3

เงื่อนไขที่ 4

คำสั่งที่ 4

คำสั่งที่ 1

คำสั่งที่ 2

คำสั่งที่ 3

รูปแสดงโครงสร้างเงื่อนไขแบบ Case

2.2 เงื่อนไขเป็นแบบ Case

เมื่อมีการตรวจสอบเงื่อนไขจะยอมให้เลือกกระทำคำสั่งเพียง หนึ่งทางเลือก...เท่านั้น

slide25

3. โครงสร้างควบคุมการทำงานแบบวนซ้ำ (Repetition Control Structure)

เป็นโครงสร้างที่มีการทำงานเพียงคำสั่งเดียวหรือหลายคำสั่งวนซ้ำไปมา การทำงานแบบวนซ้ำมี 2 ลักษณะคือ

3.1 Do... While

3.2 Do.... Until

slide26

แบบที่ 3 แบบวน Loopซึ่งประกอบด้วยส่วนตัดสินใจ แล้วมีการให้ Control วิ่งกลับ

มาที่จุดเริ่มต้น

เท็จ (False)

จริง (True)

slide27

เท็จ

ประโยคเงื่อนไข

จริง

คำสั่งการทำงาน

รูปแสดงชุดคำสั่งแบบ Do While

3.1 ชุดคำสั่งแบบ Do While

จะวนซ้ำการทำงานเมื่อผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็น...จริง

slide28

คำสั่งการทำงาน

จริง

ประโยคเงื่อนไข

เท็จ

รูปแสดงชุดคำสั่งแบบ Do Until

3.2 ชุดคำสั่งแบบ Do Until

จะตรวจสอบเงื่อนไขหลังจากโปรแกรมทำงานแล้ว และจะวนซ้ำการงานก็ต่อเมื่อผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็น..เท็จ

slide29

ตัวอย่าง จงเขียนผังงานสำหรับอ่านข้อมูลซึ่งประกอบด้วย เลขประจำตัว ชื่อ อายุ และความสูงของ

นักเรียนหนึ่งคน และพิมพ์เลขประจำตัว ชื่อ อายุ และความสูงของนักเรียนคนนั้น

วิธีทำ

1. ข้อมูลนำเข้า

- เลขประจำตัว แทนด้วยId

- ชื่อ แทนด้วย Name

- อายุ แทนด้วย Age

- ความสูงแทนด้วย Height

2. ขั้นตอนการทำงาน

- รับข้อมูล Id, Name, Age, Height

- พิมพ์ Id, Name, Age, Height

- เลิกการทำงาน

3. ผลลัพธ์

พิมพ์ข้อมู,ของนักเรียนหนึ่งคน

SART

Input Id, Name

Age, Height

Print Id, Name,

Age, Height

END

slide30

ตัวอย่าง จงเขียนผังงานสำหรับพิมพ์สูตรคูณแม่ 13

วิธีทำ

1. ข้อมูลนำเข้าไม่มี

2. ขั้นตอนการทำงาน

2.1 กำหนดตัวแปลนับจำนวนครั้งของการพิมพ์ Count = 1

2.2 Loop: เปรียบเทียบ Count กับ 12 ถ้า Count <= 12

- พิมพ์ Count*13

- เพิ่มค่าตัวแปรนับจำนวนครั้งของการพิมพ์เป็น Count = Count+1

- ข้ามไปทำที่ Loop ถ้า Count > 12 ให้เลิกการทำงาน

3. ผลลัพธ์ สูตรคูณ 12 บันทัด

slide31

START

Count = 1

เท็จ (False)

Count <=12

END

จริง (True)

Print Count*13

Count = Count +1

slide32

หรือวิธีทำ

  • ข้อมูลนำเข้าไม่มี
  • ขั้นตอนการทำงาน
  • 2.1 กำหนดตัวแปลนับจำนวนครั้งของการพิมพ์ Count = 1
  • 2.2 Loop: พิมพ์ Count*13
  • 2.3 เพิ่มค่าตัวแปรนับจำนวนครั้งของการพิมพ์เป็น Count = Count + 1
  • 2.4 เปรียบเทียบ Count กับ 12
  • - ถ้า Count < = 12 ข้ามไปทำที่ Loop
  • - ถ้า Count > 12 ให้เลิกการทำงาน
  • 3. ผลลัพธ์ สูตรคูณ 12 บรรทัด
slide33

START

Count = 1

Print Count*13

Count = Count +1

เท็จ (False)

Count <=12

จริง (True)

END

slide34

เทคนิคในการตรวจสอบหาข้อผิดพลาด เทคนิคในการตรวจสอบหาข้อผิดพลาด

1. Desk Checkคือการเปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลของโปรแกรมกับ Test Data ว่าตรงกันหรือไม่

Test Dataหมายถึง ข้อมูลที่โปรแกรมเมอร์สมมติขึ้นมาเพื่อแทนค่าลงไปในตัวแปรของอัลกอรึทึมและข้อมูลเหล่านี้จะต้องเป็น....ข้อมูลที่โปรแกรมเมอร์ทราบผลลัพธ์ที่ถูกต้องอยู่แล้ว

2. Structured Walkthroughคือ การตรวจสอบโดยสอบโดยใช้บุคคลใดก็ตามที่ไม่ใช่ผู้ออกแบบอักกอริทึม ทำการตรวจสอบให้

slide35

การออกแบบโปรแกรมให้เหมาะสม (Program Design)

ข้อควรระวังในการออกแบบโปรแกรม

1. แต่ละโมดูลของโปรแกรมจะต้อง..ไม่มี..โค้ดตาย(Dead Code)หมายถึง Source Code ที่ไม่ได้รับการประมวลผล ไม่ว่าจะในกรณีใดก็ตาม

2. อัลกอริทึมของโปรแกรมจะต้องไม่มีลักษณะการวนซ้ำแบบไม่รู้จบ

3. แต่ละอัลกอริทึมจะต้องมีทางเข้าและทางออกของการทำงานได้เพียงทางเดียวเท่านั้น

slide36

เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools)

3. ซูโดโค้ด (Pseudo code)มีลักษณะเป็นข้อความที่เขียนขึ้นโดยผสมผสานระหว่างคำภาษาอังกฤษกับภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อใช้บรรยายลำดับขั้นตอนการทำงานและไม่มีการใช้ รูปหรือสัญลักษณ์แต่อย่างใด ซูโดโค้ดจะมีส่วนที่คล้ายกับการเขียนโปรแกรมจริงมาก ดังนั้นจึงเป็นรูปแบบการอธิบายอัลกอริทึมที่สามารถดูแล้วแปลงไปเป็นภาษาโปรแกรมมิ่งได้สะดวกและเป็นที่นิยมใช้กันมากในปัจจุบัน

pseudo code
รหัสจำลอง (Pseudo-code)
  • ใช้แสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายๆ นิยมเขียนด้วยภาษาอังกฤษเพราะจะคล้ายคลึงกับภาษาโปรแกรมมาก มีการใช้โครงสร้างคำสั่งเฉพาะ เช่น IF-THEN-ELSE, DO-WHILE, DO-UNTIL และจบด้วย ENDIF หรือ ENDDO สามารถแปลงเป็นโปรแกรมได้โดยง่าย

เช่น

START

Read SIDE1, SIDE2, HEIGHT

Compute AREA = ((SIDE1 + SIDE2)*HEIGHT)/2

Print AREA

STOP

slide38

3. ซูโดโค้ด (Pseudo code)

Ex2: การคำนวณ OT

slide39

เครื่องมือที่สนับสนุนการออกแบบโปรแกรม (Design Tools)

4. Nassi-Schneiderman (N-S) Chart

เป็นแผนภาพที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานแต่ละส่วนของโปรแกรมคล้ายกับผังงาน (Flowchart) แต่จะใช้สัญลักษณ์รูปสี่เหลี่ยมแทนขั้นตอนแต่ละขั้นตอนและวางเรียงต่อกันโดยไม่ใช้เส้นเชื่อมโยง

slide40

4. Nassi-Schneiderman (N-S) Chart

Ex2: การคำนวณ OT

slide41

3. การเขียนโปรแกรม (Program Coding)

  • ประกอบไปด้วย 2 ขั้นตอนหลักๆ คือ
  • การเปลี่ยนอัลกอริทึมไปเป็นภาษาที่คอมพิวเตอร์นำไปปฏิบัติ หรือที่เรียกว่า Source Code
  • การเขียน Source Code จริง
slide42

3. การเขียนโปรแกรม (Program Coding)

การเขียนโปรแกรมควรมีการระบุข้อความกำกับรายละเอียดด้วยเสมอ ซึ่งข้อความเหล่านี้เรียกว่า“คอมเมนต์ (Comment)” มีอยู่ 2 ลักษณะคือ

1. Global Commentหมายถึง ข้อความที่บ่งบอกถึงจุดประสงค์ของโปรแกรมที่เขียนขึ้น รวมถึงชื่อของโปรแกรม ชื่อของโปรแกรมเมอร์ และวันที่เขียนโปรแกรม

2. Internal Comment หมายถึง ข้อความที่ระบุไว้เพื่ออธิบายความหมายของการป้อนแต่ละชุดคำสั่ง (Statement)

slide43

4. การทดสอบโปรแกรม (Program Testing)

ข้อผิดพลาดของโปรแกรม เรียกว่า “Bug” ส่วนการแก้ไขข้อผิดพลาด เรียกว่า “Degug”โปรแกรมที่ทำงานไม่ได้ตามวัตถุประสงค์ เรียกว่ามี “Error”

การเกิด Error ของโปรแกรมมักมีมาจาก 2 สาเหตุเท่านั้น คือ

1. Syntax Errorคือ ข้อผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนโค้ดคำสั่ง (Source Code) ที่ไม่ตรงกับ...ไวยากรณ์ (Syntax)ของภาษาโปรแกรมมิ่งนั้นๆ

2. Logic Error เป็นข้อผิดพลาดที่เกิดจากการออกแบบอัลกอริทึมให้ทำงานผิดวัตถุประสงค์

slide44

5. การทบทวนการทำงานของโปรแกรมครั้งสุดท้าย (Solution Formalization)

เป็นขั้นตอนของการตรวจสอบ Source Code ของโปรแกรมทั้งหมดอีกครั้ง แล้ว ลบ Dead Code...ต่างๆออกให้หมด จากนั้นทดลองรันโปรแกรมดูว่าโปรแกรมยังคงทำงานได้เหมือนเดิมหรือไม่ หลังจากนั้นโปรแกรมเมอร์จะตรวจสอบเอกสารต่างๆที่เกี่ยวกับตัวโปรแกรม และส่งมอบเอกสารทั้งหมดให้กับนักวิเคราะห์ระบบ

slide45

6. การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)

ประกอบไปด้วยการทำงาน 2 ส่วน คือ

1. การแก้ไขข้อผิดพลาด (Error) จากการใช้งาน

2. การปรับปรุงโปรแกรมให้มีความสามารถเพิ่มขึ้น

check number less than 10
Check number less than 10
  • Input “Enter a number from 1 to 10: “;
  • Number

3. If Number > 10

Then Print “ Number > 10”

Else Print “That number is 10 or less”

4. End

Pseudocode

slide49

Print loop “There’s no place like home”

For N = 1 to 10

Print “ There is no place like home”

Next N

End

Pseudocode

slide51

การตัดเกรดของนักเรียนการตัดเกรดของนักเรียน

MAIN MODULE:

Call INPUT

Call CAL_GRADE

Call OUTPUT

INPUT MODULE:

รับข้อมูลเข้า

OUTPUT MODULE:

แสดงผลลัพธ์

CAL_GRADE MODULE:

If score >= 80 then grade = ‘A’

Else if score >= 70 then grade = ‘B’

Else if score >= 60 then grade = ‘C’

Else if score >= 50 then grade = ‘D’

Else grade = ‘F’

Pseudocode

slide52

การตัดเกรดของนักเรียนการตัดเกรดของนักเรียน

Flowchart

slide53
จบแล้วค่ะ
  • คำถาม
  • ข้อเสนอแนะ
  • ความคิดเห็น
  • และอื่น ๆ