1 / 29

Проектирование пользовательских интерфейсов

Проектирование пользовательских интерфейсов. Зачем проектировать?. Основные понятия. Интерфейс пользователя – система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем.

Download Presentation

Проектирование пользовательских интерфейсов

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Проектирование пользовательских интерфейсов

  2. Зачем проектировать?

  3. Основные понятия Интерфейс пользователя – система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем. Usability– степень эффективности, трудоемкости и удовлетворенности, с которыми продукт может быть использован определенными пользователями при определенном контексте использования для достижения определенных целей/мотивов. (ISO 9241-11)

  4. Юзабилити – степень эффективности, трудоемкости и удовлетворенности, с ко Основные характеристики интерфейса

  5. Юзабилити может быть использован определенными пользователями при User-centered design

  6. Юзабилити ователямипри определенном контексте использования для достиж Контекст

  7. Юзабилити зованиядля достижения определенных целей/мотивов. Goal-centered design

  8. Юзабилити Usability– степень

  9. Этапы проектирования интерфейса Анализ Концепция Прототипирование Тестирование

  10. Анализ • Кто наш пользователь? • Какие у него цели и задачи? • В каком контексте он их достигает и решает? • В рамках каких бизнес-процессов? • Какие конкретные сценарии решения каждой задачи?

  11. Целевая аудитория ЦГ ЦГ ЦА ЦГ

  12. Методы сбора информации • Интервью с владельцами проекта / потенциальными пользователями / другими заинтересованными лицами • Полевые наблюдения • Анкетирование • Фокус-группы • Экспертная оценка • Юзабилити-тестирование • Конкурентный анализ / анализ тенденций • Анализ статистики

  13. Методы обработки информации Целевая аудитория Цели и задачи Контекст Персонажи Сценарии Требования

  14. Персонажи

  15. Сценарии

  16. Требования • Функциональные (какие функции система должна предоставлять каждому персонажу) • Нефункциональные (как именно эти функции должны работать)

  17. Требования • Функциональные (какие функции система должна предоставлять каждому персонажу) • Нефункциональные (как именно эти функции должны работать)

  18. Концепция • Обеспечить взаимодействие сторон • Показать результаты как можно раньше • Вовлечь заказчика в процесс проектирования • Проверить реализуемость концепции • Озвучить ценные идеи • Наметить план проектирования

  19. Концепция • Вес требований • Артефакты • Информационная архитектура • Паттерны

  20. Концепция

  21. Прототипирование! • Прототип: (от греч. protos — первый и typos — отпечаток, оттиск) — прообраз, образец, оригинал. • Прототип — модель, работающая модель, опытный образец устройства или детали.

  22. Средства создания прототипов • Html • Среда объектно-ориентированного программирования • Графический редактор • Прототипирование на бумаге

  23. Программы для прототипирования • MS Visio • Adobe Photoshop • Adobe InDesign • Adobe… • OmniGraffle • PowerPoint • KeyNote • Axure, Balzamiq Mockups, JustInMindPrototyperи т.д.

  24. Тестирование • Эвристическая оценка (Heuristic Evaluation) • Удаленное тестирование (Remote Testing) • Совместное изучение (Co-discovery Learning) • Метод коучинга (Coaching Method) • Измерение производительности (Performance Measurement) • Метод задавания вопросов (Question-asking Protocol) • Ретроспективное тестирование (Retrospective Testing) • Теневой метод (Shadowing Method) • Метод обучения (Teaching Method) • Метод размышлений вслух (Thinking Aloud Protocol)

  25. Эвристики Нильсена • Интерфейс защищает пользователя от совершения ошибок • Совпадение поведения/объектов с внекомпьютерным окружением: единые термины, концепции, конвенции • Читаемость/заметность текущего состояния системы • Совместимость со стандартами и единообразие • Эстетика и лапидарность дизайна и подачи важных для пользователя сведений

  26. Эвристики Нильсена • Интерфейс помогает пользователю опознать совершенные им ошибки и исправить их • Справка: быстрая, краткая, продуктивная • Отсутствие необходимости вспоминать • Свобода совершения ошибок пользователем • Дополнительная гибкость для опытных/профессиональных пользователей.

  27. Тестирование Тестирование = Эксперимент Экспериме́нт (от лат. experimentum — проба, опыт) в научном методе — метод исследования некоторого явления в управляемых условиях. Отличается от наблюдения активным взаимодействием с изучаемым объектом.

  28. Что почитать? • Веб-дизайн, Якоб Нильсен • Психбольница в руках пациентов, Алан Купер • Об интерфейсе, Алан Купер • Интерфейс, Джеф Раскин • Дизайн для реального мира, Виктор Папанек • Терминологические воины, Иван Дегтяренко (http://www.gui.ru/ivan/terminilogy_wars_1/) • Люк Вроблевски (http://www.lukew.com/)

  29. Интересные ссылки • http://uxmag.com/ • http://fresh.gui.ru/ • http://www.smashingmagazine.com/ • http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/business-lynch/ • http://www.artgorbunov.ru/bb/soviet/ • http://www.jvetrau.com/ • http://www.lukew.com/ • http://www.cooper.com/journal/

More Related