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Bem-Vindos ao Ciclo Webcasts Educação 2012!

Bem-Vindos ao Ciclo Webcasts Educação 2012!. Ainda não estamos a transmitir. A sessão tem início às 18h00. WEBCASTS EDUCAÇÃO 2012. Programar de forma divertida com o Kodu. José Marques | 26 de Abril. Formador. José Marques.

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Presentation Transcript


  1. Bem-Vindos ao Ciclo Webcasts Educação 2012! Ainda não estamos a transmitir. A sessão tem início às 18h00.

  2. WEBCASTS EDUCAÇÃO 2012 Programar de forma divertida com o Kodu José Marques | 26 de Abril

  3. Formador José Marques José Marques licenciou-se em Ensino na variante Matemática e Ciências da Natureza e concluiu uma pós-graduação em Tecnologias da Informação. Atualmente está a desenvolver a pré-tese de Doutoramento na área da Formação de Professores em e-learning, na Universidade de Sevilha. Em paralelo exerce funções na escola EB23 Pedro Jacques de Magalhães onde continua a implementar o projeto “Sou Um Aluno Inovador”. Com ele pretende motivar e capacitar os alunos para os desafios atuais e futuros e promover métodos de trabalho que estejam de acordo com as suas expetativas e interesses.

  4. Nesta sessão:

  5. Apresentação

  6. Apresentação do Kodu • O Kodu é uma linguagem de programação visual para criação de jogos, desenhado especificamente para crianças; • A conceção de jogos baseia-se numa linguagem simples baseada em ícones e na lógica Quando  Faz (When Do); • Cada utilizador cria de raiz o seu próprio jogo e no final pode partilhá-lo; • Criar jogos a 3D, que funcionam na Xbox 360 e PC;

  7. Apresentação do Kodu • Coloca o aluno no papel criador do próprio jogo. • Colocam-se em prática conceitos matemáticos e outras disciplinas como a produção de histórias, perguntas e respostas… • Introduz uma lógica de programação e resolução de problemas sem códigos complexos; • Desenvolve capacidades colaborativas, lógica e criatividade e não apenas programação; • O aluno produz, cria, inventa…

  8. Requisitos do Kodu • Sistema Operativo Windows 7, Vista e XP; • Placa de vídeo que suporta DirectX 9. 0c e Shadermodel 2. 0 ou superior; • .NET Framework 3. 5 ou superior; • XNA Framework 3. 1;

  9. Ondeirbuscar o Kodu? http://www.microsoft.com/portugal/educacao

  10. Ondeirbuscar o Kodu? http://fuse.microsoft.com/page/kodu

  11. Instalação

  12. A Instalação

  13. A Instalação

  14. A Instalação

  15. A Instalação

  16. A Instalação

  17. Antes de iniciar

  18. Antes de iniciar

  19. Antes de iniciar

  20. Ambiente virtual

  21. Iniciar o Kodu

  22. Iniciar o Kodu

  23. Iniciar o Kodu

  24. Iniciar o Kodu • Resume– Abre o último jogo que foi construído; • LoadWorld– Permite abrir um mundo já guardado; • Community– Abre jogos da comunidade; • Options- Permite editar as definições do Kodu; • Help– Menu de ajuda e que explica o funcionamento do Kodu; • QuitKodu– Ao clicar sai do programa.

  25. Informações importantes • Tecla ESC Serve para voltar aos menus; • As setas do teclado servem para aumentar e diminuir as formas; • Botão esquerdo do rato + space do teclado permite deslocar sobre o ecrã; • Botão direito do rato + space do teclado permite fazer uma rotação 3D; • Roda do rato – aproximar / afastar; • Para apagar o terreno, basta clicar com o botão direito e arrastar; • O Termómetro é importante para verificar se o jogo tem ou não excesso de elementos

  26. Ambiente virtual

  27. Ambiente virtual • Abre o menu de opções.

  28. Ambiente virtual • Iniciar ou testar o jogo.

  29. Ambiente virtual • A mão é essencial na concepção pois permite deslocar pelo cenário. • Outra forma de nos movimentarmos é recorrendo aos botões esquerdo e direito do rato e tecla de espaço.

  30. Ambiente virtual Ao clicar em Object Tool, abre um novo menu ondepodeescolher um grandenúmero de personagens.

  31. Ambiente virtual Ao clicar em Path Tool, é dada a possibilidade de escolher e definir caminhos ou barreiras.

  32. Ambiente virtual Ao clicar em Ground brush, pode escolher diferentes tipos de solo e a forma. Para aumentar e diminuir o tamanho da marca usamos as setas do teclado.

  33. Ambiente virtual Dá a possibilidade de criar elevações, picos,… . Depois de escolher uma das opções e ao clicar no terreno, automaticamente é feita a acção.

  34. Ambiente virtual Ao clicar em Water Toolé dada a possibilidade de escolher o ambiente aquático do mundo Kodu.

  35. Ambiente virtual Ao clicar em Delete Tool, elimina objectos do mundo; Ao clicar na última opção acede às definições do jogo.

  36. Primeiro jogo

  37. Objetivo do nosso 1º jogo • Criar o mundo (terreno, elevações,…); • Inserir objetos (Kodu, maçãs, rochas); • Alterar a cor de alguns objetos; • Incluir ações; • Incluir pontuação; • Terminar jogo.

  38. Programação do KODU

  39. Programação Árvore

  40. Mãos nas teclas… … e no rato!

  41. WEBCASTS EDUCAÇÃO 2012 Programar de forma divertida com o Kodu José Marques | 26 de Abril Obrigado!

  42. Próxima Webcast: 2 de maio Partilhar e colaborar na Web: Live@Edu, SkyDrive e Web Apps Adicione-se à comunidade Webcasts Educação 2012 do PiL Network www.pil-network.com Siga-nostambém no Facebook: msedupt

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