1 / 12

Pengenalan GREENFOOT

Pengenalan GREENFOOT. Pemrograman Game. Eko Prasetyo Teknik Informatika Univ. Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur 2012. Greenfoot. Skenario game. Object World. Instansiasi kelas ( objek ). Kelas World. Class DIagram. Kontrol eksekusi. Pengatur kecepatan.

march
Download Presentation

Pengenalan GREENFOOT

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo TeknikInformatika Univ. Pembangunan Nasional Veteran JawaTimur 2012

  2. Greenfoot

  3. Skenario game Object World Instansiasikelas (objek) Kelas World Class DIagram Kontroleksekusi Pengaturkecepatan Compile source code

  4. Greenfoot • Skenariobergunauntukmengilustrasikaninteraksiantaraobyek (konsep Object Oriented) dalam game. • Ada 2 kelasdasardalamGreenfoot: World dan Actor. • World (Dunia): • Lingkungan (daerah) paling luas (window) yang meng-cover semuabagianaplikasi. • Tempataktorberaksidanberinteraksiantaraktor • Actor (Pelaku): • Obyek (aktor) dalam World yang tampilseolahhidupdanberinteraksidenganobjek yang lain. • Menggunakankonsep OOP secarapenuh. • Class Diagram: Berisikontrolhierarkikelasaktor. • Kontroleksekusi: • Act: Aktormenjalankanaktivitasnya 1 kali. • Run: Aktormenjalankanaktivitasnyasecaraterusmenerus. • Reset: Mengembalikansusunanskenariokekondisiawal.

  5. Skenario 1: IkandanOrang • Aktor ikan1 bergerakdarikirikekanan. • Aktor ikan2 bergerakdarikanankekiri. • Jikaikanmencapaitepilingkunganmakamunculdisisiseberang (seolahakuariummelingkar). • Aktororang, dapatbergerakkeatasdankebawah, dapatmengeluarkanpeluru.

  6. AktivitasAktorIkan KelasIkan Deklarasipropertipada level kelasIkan protected int langkah=1; public void gerak1(int step) { if (getX() >= getWorld().getWidth()-10) { setLocation(10,getY()); }else { setLocation(getX()+step,getY()); } } public void gerak2(int step) { if (getX() <= 10) { setLocation(getWorld().getWidth()-10,getY()); }else { setLocation(getX()+step,getY()); } } Gerakkekanan Gerakkekiri

  7. AktivitasAktorIkan public void balik() { if (Greenfoot.isKeyDown("a")) { langkah = -langkah; } }; Balikarah Panggilfungsidikelas Ikan1 public class Ikan1 extends Ikan { /** * Act - do whatever the Ikan1 wants to do. This method is called whenever * the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. */ public void act() { // Add your action code here. balik(); gerak1(langkah); } } Method (behaviour) yang terusdijalankanolehgreenfootselamaaplikasidijalankan.

  8. Library method aktordalamGreenfoot void setLocation(X,Y) Menetapkanposisiaktorpadakoordinat X,Y intgetX() Mendapatkankoordinat X obyekpadasaatitu intgetY() Mendapatkankoordinat Y obyekpadasaatitu booleanGreenfoot.isKeyDown(String karakter) void setDirection(int direction) Memeriksatombol keyboard yang ditekan getWorld().getWidth() Mendapatkanlebarlingkungan getWorld().getHeight() Mendapatkantinggilingkungan getWorld().addObject(new Class(),X,Y) Membuatobyekbaru Menghapusobyek getWorld().removeObject(this);

  9. AktivitasaktorOrang public void act() { // Add your action code here. gerak(); tembak(); } public void gerak(){ if (Greenfoot.isKeyDown("r")) { setLocation(getX(),getY()-1); } else if (Greenfoot.isKeyDown("c")) { setLocation(getX(),getY()+1); } } public void tembak() { int X = getX(); int Y = getY(); if (Greenfoot.isKeyDown("p")) { getWorld().addObject(new Peluru(),X,Y); }; } Gerakkeatasataukebawah Mengeluarkanpeluru (menembak)

  10. AktivitasaktorPeluru public void act() { // Add your action code here. gerak(); } public void gerak() { setLocation(getX()+1,getY()); if (getX() >= getWorld().getWidth()-10) { getWorld().removeObject(this); } }; Jikapelurusudahsampaidiujung, makadihapus

  11. Game Little-Crab • Skenario: Kepitingmakancacing, jikamenabrak lobster makakepitingmatidanmembunyikansuara.

  12. Tugas I Saatnyaandamembuatgame(PerilakuAktor)

More Related