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O processo do design da interação. Overview. O que é design da interação? 4 atividades básicas 3 características chaves Algumas questões práticas Quem são os usuários? Quais são as suas necessidades? Quais alternativas eu disponho para atendê-las? Como decidir entre várias alternativas?

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Presentation Transcript
overview
Overview
  • O que é design da interação?
    • 4 atividades básicas
    • 3 características chaves
  • Algumas questões práticas
    • Quem são os usuários?
    • Quais são as suas necessidades?
    • Quais alternativas eu disponho para atendê-las?
    • Como decidir entre várias alternativas?
  • Modelos de cilclo de vida da Eng. de Software
  • Modelos de ciclo de vida da IHM
o que design de intera o
O que é design de interação?
  • Ele é um processo:
    • uma atividade direcionada para a resolução de um problema de interação que leva em consideração o uso, o domínio de interação, materiais, custos, e a praticidade
    • a atividade criativa
    • a atividade de tomada de decisão
  • Ele é uma representação:
    • de um plano de desenvolvimento
    • de um conjunto de tentativas e de sucessivas elaborações
4 atividades b sicas
4 atividades básicas
  • Existem 4 atividades básicas no Design de Interação:
    • 1. Identificar necessidades e estabelecer quais são os requisitos
    • 2. Desenvolver designs alternativos
    • 3. Construir versões interativas desses designs
    • 4. Avaliar os designs
3 caracter sticas chaves
3 características chaves
  • 3 características chaves que permeiam as 4 atividades:
    • 1. O foco no usuário desde o início do design e na avaliação do dispositivo ou artefato
    • 2. Identificar, documentar e definir questões de usabilidade específica e de acordo com a experiência do usuário
    • 3. Interação é inevitável. O design nunca será o definitivo já de início.
algumas quest es pr ticas
Algumas questões práticas
  • Quem são os usuários?
  • Quais são as suas reais necessidades?
  • Quais alternativas eu disponho?
  • Como escolher entre as alternativas?
quem s o os usu rios stakeholders
Quem são os usuários/stakeholders?
  • Não é tão óbvio como você pensa:
    • quem interage diretamente com o produto?
    • quem gerencia diretamente esses usuários?
    • quem recebe os resultados gerados pelo produto?
    • quem tem o poder de decidir a compra ou não de ferramentas?
    • quais são os produtos competidores?
  • 3 categorias de usuários:
    • primários: freqüentemente utilizando o produto
    • secondary: ocasionalmente utilizando ou através de outra pessoa
    • tertiary: não utiliza mas pode influenciar na sua utilização ou na sua aquisição
quem s o os stakeholders
Quem são os stakeholders?

Operadores de caixa

• Fornecedores

• Proprietários

Consumidores

Gerentes e proprietários

quais s o as habilidades dos usu rios
Quais são as habilidades dos usuários?
  • Os humanos variam em muitas dimensões:
    • o tamanho das mãos pode determinar o posicionamento e no tamanho de botões
    • as habilidades motoras devem ser consideradas
    • a altura de certos dispositivos deve levar em conta as características físicas diferentes dos usuários
    • uma criança não deve necessitar de grande força física para operar um dispositivo, mas deve-se exigir maior força física para trocar as baterias, por exemplo
    • limitações (por exemplo, visão, audição, )
quais s o as necessidades
Quais são as necessidades?
  • Os usuários raramente sabem o que é possível
  • Muitas vezes o usuário não consegue informar o que ele realmente precisa para ajudá-lo em suas tarefas
  • Entretanto, observe o seguinte:
    • o contexto da aplicação que o usuário necessita
    • o tipo de informação que é necessária
    • quem está envolvido ou colabora na execução da tarefa
    • como e porque as tarefas são executadas dessa forma
  • Tarefas previstas:
    • pode ser executada em um ambiente existente?
    • pode ser descrita considerando cenários futuros?
quais s o as alternativas dispon veis
Quais são asalternativas disponíveis?
  • A partir das pessoas que sabem como as tarefas devem ser executadas
  • Considerar as alternativas é importante para encontrar soluções inovadoras
  • Designers são treinados para considerar as alternativas; desenvolvedores de softwares geralmente não são
  • Como gerar alternativas?
    • Dom e talento: pesquisa e síntese
    • Busca de inspiração: observar produtos existentes semelhantes e produtos existentes completamente diferentes
ideo techbox
IDEO TechBox
  • Biblioteca, banco de dados, website - tudo em um
  • Contém dispositivos físicos para a inspiração

From: www.ideo.com/

como voc escolhe entre as alternativas
Como você escolhe entre as alternativas?
  • Avaliação de protótipos com os usuários
  • Questões técnicas: algumas coisas não são possíveis de serem executadas com a tecnologia atual
  • Pontos iniciais de qualidade: as metas de usabilidade devem ser as diretrizes do projeto
      • segurança: quão seguro o projeto é?
      • utilidade: quais funções são supérfluas?
      • efetividade: possui suporte apropriado? execução integral das tarefas, disponibilidade de informações
      • eficiência: análise de desempenho
modelos de cliclo de vida
Modelos de cliclo de vida
  • Mostram como as atividades estão relacionadas umas com as outras
  • Os modelos de ciclo de vida são:
    • ferramentas de gerenciamento
    • versões simplificadas da realidade
  • Diversos modelos de ciclo de vida de software:
    • da engenharia de software: cascata, espiral, JAD/RAD, Microsoft
    • IHM: estrela, engenharia de usabilidade
o modelo de design de intera o simples
O modelo de designde interação simples

Identificarnecessidades eestabelecerrequisitos

(Re)Design

Avaliar

Construiruma versãointerativa

Produto final

Exemplifica uma aproximação centrada no usuário

o tradicional ciclo de vida em cascata
O tradicional ciclo devida em cascata

Análise derequisitos

Design

Codificação

Testes

Manutenção

o ciclo de vida rad rapid applications development
O ciclo de vida RAD (Rapid Applications Development)

Setup doprojeto

JAD workshops

Design interativo

e construção

Engenharia e teste

final do protótipo

Revisão da

implementação

modelo em espiral barry boehm
Modelo em espiral (Barry Boehm)
  • Características importantes:
    • Análise de riscos
    • Prototipagem
    • Ambiente interativo que permite que as idéias sejam testadas e avaliadas
    • Explicitamente encoraja que novas alternativas sejam consideradas e testadas
  • Excelente para projetos complexos mas difícil de aplicar em projetos muito simples
modelo de ciclo de vida em espiral
Modelo de ciclo de vida em espiral

From cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

modelo de ciclo de vida estrela
Modelo de ciclo de vida Estrela
  • Sugerido por Hartson e Hix (1989)
  • Características importantes:
    • Avaliação é o centro das atividades
    • Não existe uma ordem particular para as atividades acontecerem, o desenvolvimento pode começar por qualquer uma delas
    • Foi concebido a partir de estudos empíricos com pessoas que atuavam no desenvolvimento de design de interfaces
o modelo estrela hartson e hix 1989
O modelo Estrela(Hartson e Hix, 1989)

Implementação

Análise funcionalde tarefas

Especificaçãodos requisitos

Prototipagem

Avaliação

Design formale conceitual

modelo de ciclo de vida da engenharia da usabilidade
Modelo de ciclo de vidada engenharia da usabilidade
  • Relatado por Deborah Mayhew
  • Características importantes:
    • Visão holística da engenharia de usabilidade
    • Proporciona convergência com os conceitos da engenharia de software
    • Etapas incluem identificação de requisitos, design, avaliação, prototipagem
    • Pode ser aplicado em projetos de pequeno porte
    • Utiliza um guia de orientação para obter um conjunto de metas de usabilidade