1 / 91

Anvendt multimedieteori og metode 2 Efterår 2001

Anvendt multimedieteori og metode 2 Efterår 2001. Underviser: Viggo Liebmann Hansen. Mål og indhold.

lavender
Download Presentation

Anvendt multimedieteori og metode 2 Efterår 2001

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Anvendt multimedieteori og metode 2Efterår 2001 Underviser: Viggo Liebmann Hansen

  2. Mål og indhold ”…. en bred og generel indføring i softwarelivscyklus: Behovsanalyse, kravspecifikation, designspecifikation, tests, evaluering, vedligeholdelse, brugervenlighed og deltagerdesign. Der gås i dybden med behovsanalyse og kravspecifikation, herunder værktøjer og repræsentationer til at understøtte disse faser i systemudviklingen. Desuden indføres i konkret projektstyring……….”

  3. Introduktion • Præsentation af deltagere • Kurset og emnet • Pause • Baggrunden for planlægning af multimedie-projekter • Forslag til projektopgave • Introduktion af øvelser • Gruppedannelse

  4. Forelæsninger Introduktion Projektafklaring Kravspecifikation og kontrakt Design og brugervenlighed Implementering og brugervenlighed Test, vurdering Aflevering af projekt – præsentation Vedligeholdelse af projekt Øvelser 1: Projektudvælgelse og gruppedannelse 2. Projektbeskrivelse 3: Udformning af kravspecifikation for en kunde 4: Udformning af design 5: Udformning af implementation 6: Udformning af test og vurdering 7: Udformning af præsentation af projekt Undervisningsform

  5. Elektronhjerne Matematiske udregninger Registre Tal og bogstaver Netværk CAD, CAM, CIM, CRM Personal Computing Meteorologi Offentlig administration Regnskab Planlægning Overvågning/opfølgning Styring Arkivering Sagsbehandling ”Gammeldaws EDB”(Tiden før Multimedie)

  6. ???? Multimedie ???? Multimedie er en total integration af tekst, lyd, billeder af enhver slags og tilhørende styresoftware, indenfor et digitalt informationsmiljø. Strategi 95 fra LEGO Gruppen: “Før havde vi blot tal og bogstaver som medie - nu får vi også billeder, lyd, film og 2 mere som vi ikke kender.” Hvis vi kan påvirke flere af vores sanser og dermed øge forståelsen af et budskab, så vil vi fortsætte anvendelsen og udbredelsen af multimedia.

  7. Hvad er et projekt? • En opgave • Afsluttet • Når et mål • På tværs af permanent organisation • Midlertidig organisation

  8. Multimedieprojekt.- Fødsel! Projekter kan startes ved at: • klient henvender sig. • sælger opsøger kunde. • markedsanalyse afdækker et behov. • En vision om et fremtidigt behov.

  9. Projektafklaring • Hvorfor er projektet til? • Hvor skal projektet hen? • Hvem er interesserede i projektet? • Organisation • Økonomi • Grovplan

  10. Behovet - hvorfor? • Forretningsbegrundelsen kan tage udgangspunkt i én eller flere af disse 3 indfaldsvinkler: • 1) Økonimien/effektiviteten - ”det vi gør i dag kan gøres billigere” • 2) Kvaliteten - ”det vi gør i dag kan gøres bedre” • 3) Fornyelse - ”vi ønsker at gøre noget vi ikke kan gøre i dag”

  11. Behov - værktøjer • Brainstorm • Korte indlæg • Ingen sletninger • Kun uddybende spørgsmål • Interview • Spørgeskema • Årsag/virkning analyse • Afsender/modtager analyse • Grupperings analyse

  12. Mål og vision - hvorhen? • Man skal kunne beskrive hvad der skal opnås både på kort og langt sigt: • Visionen der viser retningen, vækker følelser, varmer om hjertet og kan virke som ledestjerne for alle mulige detailbeslutninger • Målet på kort sigt, der meget præcist beskriver hvad man vil opnå til en given tid, på et givet sted og til given pris.

  13. VisionUdenfor rækkevidde indenfor synsvidde • Fremprovokerer visionen handling • Er visionen enkel • Kan visionen kommunikeres • Vil folk købe visionen • Tænder visionen følelser • Viser visionen vej for alle - altid • Kan visionen holde i flere år - uanset hvad • Giver visionen menig i arbejdet • Fører visionen fremad • Værdisætter visionen mennesket

  14. Mål • Hvad er det konkrete mål? Hvad vil man opnå? Hvad skal folk indstille sig på? Hvorhen vil man? • Investorer, medarbejdere, politikere, chefer, kunder og andet godtfolk vil gerne have at vide hvad det handler om! - Så konkret som muligt! - Ellers er det jo bare drømme og fantasi! Beskriv projektets mål præcist: • Tid • Rum • Relation • Antal

  15. Interessenter • FORKÆMPER - brænder for sagen - stærk fortaler - vil gøre en aktiv indsats • ADVOKAT - ønsker sagen fremmet - god fortaler - kan aktiveres • FØLGESVEND - støtter ved påkald - må styres i den rigtige retning • SKEPTIKER - ”vis mig” - vil se resultater før engagement • PASSIV MODSTANDER - følger ikke med - søger modargumenter - prøver at modbevise • AKTIV MODSTANDER - modarbejder aktivt - overbevist om, at sagen bør falde

  16. Interessenters kulturer • Hvordan samtaler man? • Hvordan beslutter man? • Hvordan bruges sproget? • Hvordan aftaler man? • Hvordan respekterer man? • Hvordan forklarer man? • Hvad er personers succeskriterier? • Hvad bliver man glad for/stolt af?

  17. Interessenter • Interne interessenter • Eksterne interessenter • Konkurrenter • Offentligheden Interessenter er alle de, der kan føle en relation til projektet. Hav styr på dine interessenter eller få en fiasko. Du kender dem bedst når du glemmer dem: “hvorfor har jeg ikke hørt om dette før?”

  18. Projektorganisation • PROJEKTDELTAGER: Skal lave et konkret arbejde og deltager fordi hyn har en konkret viden. • PROJEKTLEDER: Skal forvalte de ressourcer styregruppen har stillet til rådighed, således at det aftalte mål opnås til aftalt tid og økonomi. • STYREGRUPPE: Repræsenterer ansvaret for alle ressourcer. • OPDRAGSGIVER: Benyttes evt. hvis ejeren af ressourcer m.v. delegerer styregruppearbejdet til andre. • REFERENCEGRUPPE: Benyttes evt. hvis særligt betydningsfulde interessenter kræner indgående information om resultater og fremdrift. • PROJEKTSTAB: Benyttes evt. hvis det administrative arbejde er stort.

  19. Projektstyring • Aktivitet: Udsagnsord + Navneord • Milepæl: Navneord + Udsagnsord • Et projekt består som regel af en håndfuld milepæle. • Beskriv aktiviteterne minimum frem til den første milepæl Når først man har afgrænset projektet og har en tidsramme, kan man begynde at udarbejde et tilbud og formulere et oplæg til klienten. Oplægget indikerer omfanget og afgrænsningerne af det arbejde du vil udføre, sammen med leveringstid og pris.

  20. Økonomi • Alting koster penge! • Mennesker • Maskiner • Materialer • Rejser • Møder • !!! • Beskriv det og kontroller om disse ressourcer faktisk kan opnå målet?

  21. Estimat • ”Estimere” betyder at ”gætte” eller at ”anslå” • Hvilke redskaber og forbrugsvarer skal bruges og hvad koster de? • Hvilke typer mennesker skal bruges: Programmør, designer, fotograf, lydmand, konsulent, projektleder m.m. • Hvordan købes de: ansat (lav timesats, høj administration og forpligtelse), freelance (højere timesats) eller underleverandørfirma. • Hvilken usikkerhed skal der regnes med? • - og hvordan gøres det i praksis?

  22. Risiko og usikkerheder- hvad kan gå galt? • Ved kunden hvad hyn vil have? • Udviklingsmetoden - rammer den produktet/målet? • Er deltagerne pålidelige og bliver de i projektet? • Produkter som indgår i projektet, kan de fejle eller leve op til forventningerne? • Er der udefra kommende faktorer, som kan påvirke projektet væsentligt: Politisk, økonomisk, vejrmæssigt m.m. ”force majeure” • Hvilke ressourcer skal afses til at imødegå dette? • Tid, penge?

  23. Prototype • Visualisering er vigtig - en visualisering af selve produktet kan være afgørende og er en god udviklingsmetode. • Selv med en perfekt aftale hvor kundens og udviklerens opfattelse af produktet er samstemmende vil forventningerne flyde som tiden går: • Kunden får ny organisation, regnskabsregler, kunder, udfordringer osv. • Udvikleren får tekniske udfordringer og træffer beslutninger udfra pixels, harddisk, hastighed, formater, licensforhold osv. • Så kundens forventninger og det faktiske produkt kan komme langt fra hinanden!!!

  24. Prototyping som metode • Erkend at kunden først begynder at danne holdninger når hyn ser noget på en skærm, trykker på knapperne og ser hvad der sker! • Lav en visualisering af produktet og brug den til: • Forhandling om aftalen med kunden • Statusmøder • nye beslutninger • Brug den ikke til at sige at ”nu er prototypen god nok - så behøver vi ikke at lave resten”. • Hvis du har brug for noget der kun visualiserer og ikke behøver at have funktionaliteten. Så brug ordet ”Muck Up”. Det er et normalt ord blandt designere og på almindeligt dansk må det hedde ”klamphuggermodel”. • Prototyper er almindelige i andre brancher, hvor de kan have andre navne: ”skalamodel” (fra skibsbyggerbranchen), ”brugsprøve”, ”godkendelsesprøve” o.m.a.

  25. SWOT - en afklaring • Er man i gang med noget væsentligt kan det være godt med lidt eftertanke eller status på sin egen situation. • SWOT er en udbredt metode til at orientere sig: Strengths - Weeknesses - Oppertunities - Threads eller på dansk: • Styrker - Hvad er det gode, det stærke og der vi bare ikke kan overvindes? • Svagheder - Hvad er ikke gjort godt nok endnu og hvad er vi måske lidt flove over? • Muligheder - Hvor kan projektet, ideen, visionen, drømmen ellers bære os hen. Er der nye markedsmuligheder eller andet? • Trusler - Hvem er konkurrenterne, hvad er de i gang med og hvad er der af udefra kommende ”force majeures”? • SSMT er bare så dumt at udtale.

  26. Projektforslag • Projektbaggrund: • Projektets Vision: • Projektets Konkrete mål • Projektets mål visualiseret: • Projektets Interessenter: • Projektets organisation: • Projektets plan: • Projektets økonomi og evt. risici:

  27. Projektbaggrund: • Projektets Vision: • Projektets Konkrete mål • Projektets mål visualiseret: • Projektets Interessenter: • Projektets organisation: • Projektets plan: • Projektets økonomi og evt. risici: • Projektets pris: • Betalingsbetingelser:

  28. Forhandling • Kunden skal have det hyn har brug for! • Kunden skal betale for det hyn får! • Får kunden mere end hyn forventer, bliver hyn glad! • Forventningen skabes i forhandlingen: • Lov ikke mere end du kan holde! • Husk risici og tænk på stødpuder (buffere) hvis uforudsete hændelser indtræffer.

  29. Projektcyclus Når først man har afgrænset projektet og har en tidsramme, kan man begynde at udarbejde et tilbud og formulere et oplæg til klienten. Oplægget indikerer omfanget og afgrænsningerne af det arbejde du vil udføre, sammen med leveringstid og pris. Når kunden har accepteret tilbuddet starter en lang række aktiviteter.

  30. Klientrelationer multimedieprojektforløb.

  31. Projektmodeller • En projektmodel sikrer at berørte personer blandt interessenterne kan forstå • hvad der foregår? • hvor langt man er nået? • Hvad der siden skal ske? • Der findes ikke én projektmodel, der favner det hele! - der findes mange!!! • Vi bruger her ”HOME” modellen fra bogen ”Udvikling af multimedier”. Den bruger faseopdelingen: Foranalyse - Undersøgelse - Design - Realisering • Husk at I kan møde mange andre modeller!

  32. HOME • Foranalyse • Kundemøder, Informationsindsamling • Undersøgelsestrinnet • Teametablering, planlægning • Ideudvikling, research, Kommunikationsplanlægning, koncepttest • Designtrinnet • Teambuilding, vurdering, regulering • Information, interaktion, præsentation, brugertest • Realisering • Vurdering, regulering, projektafslutning • Produktion, integration, systemtest, accepttest

  33. Diverse Tips

  34. Valg af platform • Hvad forstår man ved ordet platform: Beskriver et bestemt software / hardware miljø. •  Windows NT, PC, MAC, MAC O/S, Unix ,Netscape, Internet Explorer, Commodore, Amiga, Playstration, Gameboy, m.m.m. • krav til display, harddisk størrelse, internet forbindelses hastighed.

  35. Leveringsplatform / Udviklingsplatform • Leveringsplatform: WEB, CD til MAC, CD til PC, Playstation • Udviklingsplatform: Software, computer type, Dreamweaver 2.0 , Director 6.0, Frontpage,

  36. Kompabilitets problemer • CD / DVD formater. • Video formater. • Web sites server / browser • Server: CGI, ASP, Sendmail, m.m. • Browser: HTML vers. , Java, plugins, • Versionsbiindinger • Test på win/mac og andet. Accepter kun afhængigheder hvis der er væsentlige argumenter og målgruppen har den valgte platform!

  37. Medieelementer • Tekst • Billeder • Animation • Video • Lyd

  38. Fordele: Stor autoritet Kan læses igen og igen Kræver opmærksomhed Ulemper: Svært at læse på skærmen Kedeligt at læse store mængder tekst Tekst

  39. Gode råd om tekst • Lav det kortfattet, men præcist • Stil det op, så man kan få et overblik. Brug gerne overskrifter • Adskil enkelte emner klar fra hinanden • Fremhæv nøgleord med fed og tænk over læsevenlighed • Hvert enkelt tekststykke skal kunne stå for sig selv • Placér evt. baggrundsstof og længere tekststykker på sekundære sider/steder • Opdater teksten tit, for at gøre det mere spændende for brugeren • Tænk over, at ikke alle skrifttyper kan læses på alle computere

  40. Fordele: Billeder er lette at huske Billeder gør ens interface indbydende og spændende Fotos har (stadig) autoritet Grafik kan fremhæve og understrege tekst Grafik kan forenkle virkeligheden Ikoner fylder mindre, er mere indbydende, er ikke sprogspecifikke og behøver ideelt set ingen forklaring Ulemper: Det er svært at huske mange billeder For mange billeder, kan virke forvirrende Ikke alle computere kan vise al grafik og billeder – tænk på din bruger! Grafik (og billeder) kan forvrænge virkeligheden Nogle ikoner kræver tilvending og forstås måske ikke umiddelbart Billeder

  41. Gode råd om billeder • Brug små billeder – lad dem eventuelt linke til større • Hvert skærmbillede bør have en forklarende illustration • Overvej nøje hvilken funktion dine illustrationer skal have

  42. Fordele: Kan give ekstra betydning Giver liv Er underholdende Kan gøre en lang forklaring kort Ulemper: For mange animationer er trættende Kan ikke køre på alle maskiner Kan virke useriøse Animation

  43. Gode råd om animation Animationer skal: • være simple – så de kan forstås • være komplekse, så de ikke misforstås • have en pointe

  44. Fordele: Kan kommunikere budskaber hurtigt og enkelt Kommer tættest på virkeligheden Gør mediet levende Kan være underholdende Ulemper: Kan forvrænge budskaber og virkeligheden Kører ikke lige godt på alle maskiner Kræver ofte at man downloader ekstra software Kan virke useriøst Video

  45. Gode råd om video • Brug kun korte emnerelevante videosekvenser • Brug kun video, når det er en rigtig god idé • Brug kun video til hovedpunkter • Lad brugeren kunne starte/stoppe/pausere videoen • Undgå for mange kameravinkler og panoreringer • Tænk på billedkvalitet

  46. Fordele: Kan bruges til at lede brugerens opmærksomhed til specifikke elementer Kan skabe stemning, atmosfære, autensitet og gøre elementer mere menneskelige Kan understrege, supplere og uddybe tekst og illustrationer Kan appelere til følelser og skabe reaktioner Kan bruges som feedback Ulemper: Kan være for høj eller for lav Kan, hvis den gentages for tit, være irriterende Kan i større sekvenser tage lang tid at downloade Skal måske suppleres af ekstra software Lyder forskelligt på forskellige maskiner Kan skabe misforståelser, hvis brugt dårligt Lyd

  47. Gode råd om lyd • Pas på med for mange lydeffekter – de bliver trættende i længden • Pas på med for lange lydsekvenser – de bliver kedelige i længden • Hvis det er en længere sekvens, er det en god ide, at brugeren kan kontrollere den • Tænk på baggrundsstøj hos brugeren • Brug lyd varsomt

  48. Interface er designets infrastruktur. • Brugen af iconer og den måde de præsenteres på - indeholder en symbolsk “betjeningsvejledning”, så brugerens reaktion og betjening fortæller noget om et godt design. • Normalt er formålet med interfacet at gøre brugerens adgang til programmet lettere. Men i spil og lign. kan man have andre formål. • Brugen af bevægelse og farver kan også hjælpe til med at lette brugen. • Materialer der et en del af det gennemgående design, bidrager til det totale interface look, derfor skal det designes med omtanke.

  49. Interface Design

  50. Icon, Picon, Micon • Icon kan være et symbol der bruges som knap til at sende post med. • Et Picon bringer ideen lidt videre og bruger et rigtigt billede som knap. • Et Micon bruger et et animeret billede som knap. Klik på billedet

More Related