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POO. U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Lenguaje. Método humano y no instintivo de comunicar ideas Emociones deseos mediante un sistema de símbolos 1

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POO

U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

lenguaje
Lenguaje
  • Método humano y no instintivo de
    • comunicar ideas
    • Emociones
    • deseos
    • mediante un sistema de símbolos 1
  • Esta definición en principio se refiere a un lenguaje natural, que es aquel lenguaje hablado o escrito que usamos para la comunicación más cotidiana y general
lenguaje formal
Lenguaje formal
  • Existe una gramática que implementa el conjunto de concatenaciones (cadenas) posibles de un alfabeto finito particular.
  • Esta gramática provee al lenguaje de 3 elementos importantes:

1. Un vocabulario de símbolos;

2. Reglas sintácticas para combinar estos símbolos:

cadenas y fórmulas gramaticalmente correctas

3. Reglas semánticas para darle significado e interpretación a esas fórmulas.

  • No es ambiguo
  • No crece y evoluciona

autónomamente

lenguajes de programaci n
Lenguajes de Programación
  • Subconjunto de los lenguajes formales.

Humano  Computadora

  • Otra definición (Bryan Higman): conjunto de objetos llamados vocabulario que pueden ser combinados en cadenas lineales de acuerdo a ciertas reglas llamadas

gramática.

paradigmas de programaci n
Paradigmas de programación
  • Modelo o ejemplo
  • Proceso de diseño que va más allá de una gramática, reglas semánticas y algoritmos, es un conjunto de métodos sistemáticosaplicables en todos los niveles

del diseño de

programas.

programaci n orientada a objetos
Programación Orientada a Objetos

Simular o modelar los objetos del mundo real

  • Clase: es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los elementos de que está hecho un objeto.
  • Objetoes, por lo tanto, el "resultado" de una clase
  • Objetoes una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia
  • Atributos:
    • propiedades del objeto y están representados

por variables con valores únicos para cada objeto

y que son llamadas variables de instancia.

    • Ejemplo: edad, color, tener hambre, tener ganas de salir al parque, etc.
  • Métodos:
    • Representaciones de los comportamientos que el objeto es capaz de hacer.
    • Ejemplo: sentarse, comer, saludar, dormir y bailar, etc.

Clase

Objetos

clase
Clase
  • Atributos:
  • Amarillo
  • 2 puertas
  • Métodos:
  • Correr
  • Transportar
propiedades herencia
Propiedades: Herencia

Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los que hay.

abstracci n
Abstracción
  • capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular.
  • permite dividir un programa en distintos objetos que se agrupan para formar cosas más complejas.
  • medio por el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software.
  • propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características
  • Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás
encapsulamiento
Encapsulamiento
  • consiste en ocultar los detalles de implementación de un objeto.
  • se provee una interfaz pública por medio de sus operaciones permitidas.
  • propiedad de los objetos de permitir el acceso a su estado únicamente a través de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos.
encapsulamiento1
Encapsulamiento
  • Provee dos principales beneficios a los desarrolladores de software:
  • Modularidad
    • el código fuente de un objeto puede ser escrito, independientemente del código fuente de otros objetos.
    • un objeto puede ser transferido alrededor del sistema sin alterar su estado y conducta.
  • Ocultamiento de la información
    • un objeto tiene una "interfaz pública" que otros objetos pueden utilizar para comunicarse con él.
    • el objeto puede mantener información y métodos privados que pueden ser cambiados en cualquier tiempo sin afectar a los otros
    • objetos que dependan de ello.
polimorfismo
Polimorfismo
  • posibilidad de que una entidad tome muchas formas.
  • permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa
    • realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento.
  • Ejemplo:
    • clase mamíferos:

la operación comer es una operación fundamental en la vida de los mamíferos

      • Todos comen pero de diferente forma