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Introducción a la POO

Introducción a la POO. • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas – Una potente disciplina de diseño – Una moderna técnica de programación. Introducción a la POO. Cuáles son sus beneficios.

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Presentation Transcript


  1. Introducción a la POO • ¿Qué es la programación orientada a objets (POO)? – Un “paradigma” de programación – Una forma de pensar acerca de los problemas – Una potente disciplina de diseño – Una moderna técnica de programación

  2. Introducción a la POO. Cuáles son sus beneficios • Reusabilidad • Los nuevos sistemas O.O. pueden ser creados utilizando S.O.O. anteriormente creados. • Extensibilidad • Los nuevos sistemas O.O. así obtenidos son fácilmente ampliables sin tener que ‘retocar’ los módulos, S.O.O., empleados en su construcción.

  3. Introducción a la POO • Abstracción • Encapsulación • Objetos y Clases • Herencia • Polimorfismo

  4. Introducción a la POOAbstracción Abstracción: Nos da una visión simplificada de una realidad de la que sólo consideramos determinados aspectos esenciales. ¿qué entendemos por ... ? ¿... color de un semáforo? ¿... estado de una cuenta bancaria? ¿... estado de una bombilla? ¿qué necesitamos conocer de un coche para utilizarlo?

  5. Introducción a la POOAbstracción La abstracción como técnica de programación La programación es una tarea compleja ... ... mediante la abstracción es posible elaborar software que permita solucionar problemas cada vez más grandes.

  6. Introducción a la POOEncapsulación • Proceso de ocultamiento de todos los detalles de una • entidad que no contribuyen a sus características • esenciales. • Abstracción --> nos centramos en la visión externa. • Encapsulamiento --> nos centramos en la visión interna. • El acceso a los datos y las operaciones se realiza • mediante una interfaz bien definida.

  7. Introducción a la POO.Objeto Entidad que tiene unos atributos, un estado y un comportamiento bien definido. Por Ejemplo: un coche, un reloj, un animal, ...

  8. Introducción a la POO.Objeto • Desde el punto de vista de la POO • Los atributos y el estado se guardan en variables.. • El comportamiento se gestiona mediante métodos. • Los métodos son Procedimientos/funciones que operan con las variables del obj.

  9. Introducción a la POO.Clases Una Clase es una estructura de software que especifica un determinado tipo de objeto. Define la estructura y el comportamiento de los objetos que pertenecen a dicha clase. Después de declarar una clase pueden crearse cualquier número de objetos de esa clase. Se dice que Los objetos son instancias de las clases.

  10. Introducción a la POO.Herencia • Proceso mediante el cual una clase adquiere las propiedades de otra clase • Permite definir una nueva clase o subclase a partir de otra clase o superclase. • Una subclase incluye todo el comportamiento y especificación de sus antecesores. • Las subclases redefinen la estructura y el comportamiento de sus superclases. • La herencia permite reutilizar código

  11. Introducción a la POO.Herencia Animal Mamífero Reptil ... Canino Felino ... Doméstico Salvaje Lobo Collie Pastor alemán

  12. Introducción a la POO.Polimorfismo El polimorfismo se refiere al hecho de que una misma función adopte múltiples formas. Esto se consigue por medio de la sobrecarga: Sobrecarga de funciones: un mismo nombre de función para distintas funciones. a = Sumar (c,d); a = Sumar (c,d,5); Sobrecarga de operadores: un mismo operador con distintas funcionalidades. entero1 = entero2 + 5; cadena1 = cadena2 + cadena3;

  13. Introducción a la POO.Polimorfismo En la sobrecarga de funciones se desarrollan distintas funciones con un mismo nombre pero distinto código. • Las funciones que comparten un mismo nombre deben tener una relación en cuanto a su funcionalidad. • Aunque comparten el mismo nombre, deben tener distintos parámetros. Éstos pueden diferir en : – El número – El tipo – El orden • El tipo del valor de retorno de una función no es válido como distinción.

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