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USMBA - FSDM Laboratoire de Didactique et d’Innovation

USMBA - FSDM Laboratoire de Didactique et d’Innovation Pédagogique et Curriculaire ( Fès - Maroc ) AUI - C entre des Technologies d’Apprentissage CLT, ( Ifrane - Maroc )

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Presentation Transcript


  1. USMBA - FSDM Laboratoire de Didactique et d’Innovation Pédagogique et Curriculaire ( Fès - Maroc ) AUI - Centre des Technologies d’Apprentissage CLT, (Ifrane - Maroc) SERIOUS GAMES,  UNE  APPROCHE POUR ENSEIGNER L'ALGORITHMIQUE, ET AUGMENTER L'INTÉRÊT DES ÉLÈVES À APPRENDRE LA PROGRAMMATION I.Ouahbi, H.Darhmaoui, F.Kaddari, A.Elachqar, S.Lahmine ibrahim.ouahbi@usmba.ac.ma EDUCATANK FORUM ‘1427-28 Mai, 2014 (Marrakech)

  2. Plan • Introduction • Seriousgames et apprentissage • Problématique • Expérimentation et résultats préliminaire • conclusion

  3. Introduction 3 jours 17 jours http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/09/20/grand-theft-auto-v-crosses-1b-in-sales-biggest-entertainment-launch-in-history/

  4. plus d'un milliard de téléchargement https://www.angrybirds.com/

  5. + de 27 millions de joueurs / jour • + de 7,5 millions de joueurs simultanés. En 2013, + de 624 millions de dollars de recettes. http://www.lefigaro.fr/medias/2014/05/08/20004-20140508ARTFIG00181-le-phenomene-league-of-legends-debarque-a-paris.php

  6. Le concept seriousgame a été proposé en 2002 par Benjamin Sawyer pour décrire «America’sArmy». [America‟s Army] was the first successful and well-executed serious game that gained total public awareness” http://www.gamespot.com/

  7. Les jeux vidéo sont devenu: • Les activités de loisirs les plus sollicitées par les jeunes • partie intégrante de leur culture • … Les jeux vidéo «seriousgame»: sont des « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. » (Alvarez, J. 2007).

  8. Seriousgame et Apprentissage

  9. Flow: état mental dans lequel l’utilisateur se consacre totalement à la réalisation d’une tâche donnée, notion proposée par le psychologue Csikszentmihalyi Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else)

  10. Problématique • Difficulté de l’apprentissage des notions de l’algorithmique et programmation chez les élèves de la 1ére année du secondaire (TC).

  11. Raisons! • le champ de la programmation est plein de concepts théoriques, et techniques difficiles à enseigner. • faibles niveaux d'interaction avec les élèves • manque d’intérêt et de motivation pour la programmation chez les élèves de 1ère année

  12. Solutions • faire évoluer l’environnement de travail des élèves.

  13. http://www.kodugamelab.com/ http://scratch.mit.edu/ http://www.alice.org http://education.mit.edu/starlogo/

  14. L’utilisation des jeux vidéo pour apprendre .

  15. Hypothèse de recherche • " La création des jeux par les élèves à l’aide d'un environnement de programmation visuel peut améliorer leur motivation des élèves pour la programmation et leurs compétences dans le module d’ algorithmique."

  16. matériel et méthode • Environnement de programmation facilitant la programmation : Scratch • Libre et Open source • Facilite la création d’histoires interactives, dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, et leurs partages sur le Web. • plus de 5611195  projets partagés, et 3381988 utilisateurs inscrits.

  17. Expérimentation • Public cible: 1er année de l’enseignement secondaire (Tronc Commun, TC). • Un échantillon de 40 élèves à été choisit d’une façon arbitraire comme suit

  18. Pre-test • Un questionnaire à été distribué avant le début du module de l’algorithmique et programmation, pour déterminer les prés requis des jeunes sur la programmation, et identifier leur habitudes de jeux.

  19. Résultats • 95% des élèves n’ont aucune connaissance en algorithmique et programmation • Tous les élèves jouent aux jeux vidéo

  20. Post-test • A la fin du module Algorithmique et programmation, un questionnaire à été distribué, permettant de tester la motivation des élèves à poursuivre des études en algorithmique et programmation, et quel est leur avis sur ce module

  21. Résultats

  22. Conclusion • Scratch permet aux élèves débutant d'implémenter des animations, et des jeux • Scratch leur permet de se familiarise avec les fondamentaux de la programmation sans se soucier de la syntaxe • motiver les élèves et les rendre plus autonomes pour poursuivre leur étude en programmation • Les compétences sollicités pour survivre au 21éme siècle: communication, partage, pensée algorithmique, …

  23. On espère améliorer notre démarche, tout en visant un public plus large, et utilisant d’autre environnement facilitant la programmation.

  24. Références • Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au seriousgame: approches culturelle, pragmatique et formelle (Doctoral dissertation, Toulouse 2). • Djaouti, D. (2011). Serious Game Design: considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire (Doctoral dissertation, Toulouse 3). • Kafai, Y. B. (1995). Minds in Play: Computer Game Designs as a Context for Children's Learning. Routledge. • Kelleher, C., &Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys (CSUR), 37(2), 83-137. • Lahtinen, E., Ala-Mutka, K., &Järvinen, H. M. (2005, June). A study of the difficulties of novice programmers.In ACM SIGCSE Bulletin (Vol. 37, No. 3, pp. 14-18).ACM. • Malan, D. J., &Leitner, H. H. (2007). Scratch for budding computer scientists.ACM SIGCSE Bulletin, 39(1), 223-227. • Overmars, M. (2004). Teaching computer science through game design.Computer, 37(4), 81-83.

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