1 / 13

Revista de Estudios de Juventud, nº 103, diciembre 2013 Coordinador: María Rubio

JUVENTUD, NEUROCIENCIA, TECNOLOGÍA Y SUBJETIVIDAD. Revista de Estudios de Juventud, nº 103, diciembre 2013 Coordinador: María Rubio. Introducción.

kenaz
Download Presentation

Revista de Estudios de Juventud, nº 103, diciembre 2013 Coordinador: María Rubio

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. JUVENTUD, NEUROCIENCIA, TECNOLOGÍA Y SUBJETIVIDAD Revista de Estudios de Juventud, nº 103, diciembre 2013 Coordinador: María Rubio

  2. Introducción • El presente monográfico pretende trazar una panorámica de cómo los avances en neurociencia y tecnología están contribuyendo a modificar los modos de convivencia y autoconcepción en la juventud. • A continuación, se presentan una serie de artículos en los que se realiza un recorrido por los distintos ámbitos influidos por los vertiginosos avances tecnológicos y neurocientíficos. • El estudio recoge cómo la creación de nuevas formas de subjetividad nos impiden seguir pensando al ser humano de la misma forma. • Por tanto, el estudio aborda cuestiones de género, mercado, creatividad, cambio social, etc., siempre desde la base del cambio de la concepción del ser humano.

  3. El sujeto desde la neurociencia y la inteligencia artificial(Eurídice Cabañes) • ¿Dónde están los límites de nuestra noción de humanidad? ¿Qué retos plantea la neurociencia y la inteligencia artificial al sujeto contemporáneo? • A lo largo del presente artículo, se trata de dar respuesta a estas preguntas a través de las teorías de la mente y el sujeto. • Una de estas tesis principales es la que sostiene que los avances científicos en torno al estudio de la cognición humana han desplazado los límites de la noción de humanidad. • Un ejemplo de ello es la cada vez más delgada línea que separa a los humanos del resto de animales o de las máquinas. • Nuestras máquinas parecen necesitar cada vez menos de los humanos y éstos depender cada vez en mayor medida de ellas. Los artefactos y dispositivos cobran un papel central. • Por todo ello, es de gran importancia dotar de perspectiva crítica a la situación actual, en la que todo nuevo hallazgo científico-tecnológico termina por equipararse a progreso de la humanidad. • No olvidarlo nos permitirá comprender el lenguaje de los artefactos, su moralidad y sus implicaciones sociológicas y antropológicas.

  4. Enclaves de resistencia:jóvenes, subjetividad y tecnología(María Rubio) • El presente artículo analiza uno de los artefactos tecnológicos contemporáneos con mayor presencia en la vida de los jóvenes, los videojuegos. • Se observa que éstos pueden entenderse a la vez como resultado de relaciones de poder y como lugares de resistencia a ese mismo poder. • Se trata de abordar la complejidad del análisis de los procesos de construcción de la subjetividad en entornos digitales. • Los videojuegos, en tanto que objetos culturales, están experimentando un auge en los últimos años. Cada vez se presentan con más fuerza como un elemento útil para comprender las nuevas formas de relación social. • En la actualidad, existen numerosas iniciativas de desarrollar videojuegos desde un nuevo punto de intersección entre el ocio, el arte, la educación y la cultura. • Se puede concluir que los videojuegos constituyen hoy en día un extenso campo de experimentación a tener muy en cuenta para poner a prueba algunas de las teorías políticas de creación de comunidades, redes de afinidad y formas de agenciamiento contemporáneas.

  5. Repensando los orígenes de la disforia de género(Marina de la Hermosa) • En el próximo manual de diagnóstico de trastornos mentales (DSMV), el antiguo diagnóstico de Trastorno de la Identidad de Género pasará a llamarse “Disforia de Género”. • Para el diagnóstico se hará especial hincapié en el malestar sentido por la persona con su rol de género asignado y las partes más sexualizadas de su cuerpo. • En este artículo se trata de profundizar en el significado y la emergencia de la noción de “disforia” en la psicopatología psiquiátrica. • También se analiza la aparición de la disforia en la experiencia de algunas personas trans, con especial incidencia en la infancia tardía y la adolescencia. • Se trata de plantear la posibilidad de que la aparición de esas emociones asociadas al cuerpo pueda estar en relación con las coacciones y violencias recibidas por los niños y niñas desde muy pequeños, y así proponer una alternativa a la teoría de que se trate de una alteración neurobiológica que se manifiesta en la adolescencia y edad adulta.

  6. ¿Qué puede aportar la neurociencia al marketing y a la investigación de mercados?(Vicente Castellanos y Daniel González) • La neurociencia, como disciplina científica, ha traído consigo innumerables aplicaciones comerciales como la investigación comercial y de mercados. • La aplicación de estas nuevas metodologías ha traído un cambio de perspectiva en la consideración del ser humano, que pasa de una posición de receptor pasivo a cocreador de elementos de la comunicación comercial. • El neuromarketing ha venido para quedarse, ya que, en la actualidad, otros seres humanos pueden asomarse a nuestra mente, algo que, por otra parte, resulta inquietante. • De hecho, sólo el ejercicio ético de las nuevas posibilidades que la ciencia nos abre, posibilitará el crecimiento responsable de una disciplina que puede ayudarnos mucho a optimizar recursos y satisfacer mejor y más responsablemente nuestras necesidades.

  7. Trurl y Klapaucius: reflexiones sobre creatividad ¿artificial?(Eurídice Cabañes) • En el presente artículo se aborda el tema de la creatividad computacional como una cuestión compleja con innumerables implicaciones para la construcción de la subjetividad. • Desde la desmitificación de los procesos creativos, las emociones, etc., entendidas como características exclusivamente humanas, no queda más remedio que apostar por un marco híbrido en el que no hay distinción entre máquinas y humanos. • Ambos coparticipan de los procesos creativos. Eso es un hecho. • El debate, por tanto, se centra en las cuestiones derivadas de asumir que las máquinas puedan ser creativas, emotivas o incluso una parte integrante de nuestros propios procesos cognitivos. • En este sentido, el temor a que los ordenadores actúen creativamente son absurdos, ya que la gran mayoría de las investigaciones en creatividad computacional han demostrado el aumento de la creatividad de las personas cuando se apoyan en herramientas computacionales. • En el presente artículo se utilizan las reflexiones planteadas en la Ciberiada de Stanislaw Lem, como punto de unión entre la Ciencia Ficción y la realidad actual. • Todo ello, sirve para seguir indagando y planteando en qué consiste ser humano, cómo se define la nueva subjetividad y quién la define.

  8. El cineasta automático(David Sanz) • Desde que se construyeron los primeros autómatas, se ha tratado de transmitir esa sensación de espíritu dotándolos de capacidades que los humanos atribuimos a nuestra especie para proclamar nuestra exclusividad sobre la inteligencia y la espiritualidad y sentirnos seres superiores. • Uno de los grandes hitos que se persigue es conseguir que una entidad creada por el ser humano llegue a expresarse artísticamente por sí misma. • Si esta criatura es capaz de igualar (o, por qué no, superar) a un humano mostrando una sensibilidad ligada al espíritu, se nos antoja menos máquina, más humano. • En las décadas de los 50 y 60 del pasado siglo, con la disponibilidad de computadores, comienza a materializarse este sueño y se plantean las bases de la vida artificial. • Además, el software amplía las fronteras estéticas y creativas. • En el campo del cine computacional las posibilidades son prometedoras, aunque la mayoría de iniciativas se reducen al ámbito experimental. • No obstante, ya existen aplicaciones capaces de igualarnos como cineastas, sintetizando nuestras memorias en forma de vídeos editados de forma automática. • En el futuro, independientemente de la consecución de la fusión humano-máquina, vaticinada por pensadores como Ray Kurzweil, nuestros cohabitantes sintéticos colaborarán activamente con nosotros en la creación de todo tipo de obras creativas.

  9. Cambio social, desarrollo neurocientífico y nuevas pedagogías potenciadoras de la individuación(Antonio Bernal) • Considerando el mecanismo de individuación vinculado al desarrollo de nuestro cerebro, gracias a los avances tecnológicos, es claro que precisamos de nuevas narrativas pedagógicas. • Esto supone abrirse a un cambio paradigmático en el que la búsqueda del conocimiento no puede presentarse escindida. • También significa no abandonarse a una perspectiva instrumental y pragmática del conocimiento, sino más bien apelar a los cimientos profundos de la genuina finalidad de la educación. • En definitiva, el núcleo de la acción educativa reside en proporcionar la ayuda pertinente para que cada persona logre encontrar su camino en la cultura, tratando de comprender sus complejidades y contradicciones.

  10. Arriesgar sin riesgos:videojuegos para la creatividad(Jesús M. González y Mercedes Quero) • Este artículo reflexiona sobre las nuevas teorías en torno al fenómeno de la neuroplasticidad, que consiste en el aumento de las conexiones neuronales gracias a los estímulos adecuados. • El ser humano tiene una capacidad permanente para descubrir nuevos conceptos, habilidades y sentimientos, para lo que únicamente ha de salir de su “zona de confort” en busca de nuevas experiencias. • Surgen entonces cuestiones como: ¿podemos afirmar que la experiencia de nuevos retos refuerza la confianza y, por tanto, fortalece la motivación y el aprendizaje? ¿Nos mueve a aprender más, más rápido y mejor? • En este ensayo, asociamos esta capacidad humana al campo de los videojuegos, y vemos cómo la motivación y el aprendizaje son fundamentales para la actividad creadora. • Los videojuegos son, sin duda, un campo de experimentación en el que se propicia de manera permanente la ruptura de los espacios de confort, fomentando así el aprendizaje crítico y la actividad creativa.

  11. La juventud y los movimientos sociales en el entorno de las nuevas tecnologías(Guillermo Jiménez) • En el marco de la crisis sistémica, los índices de desafección y desconfianza juvenil hacia las instituciones y los objetos políticos en general son especialmente elevados. • En este contexto, las redes sociales como espacios colaborativos brotan como instituciones claves desde las cuales asociarse, cooperar e imaginar una política diferente. • Este artículo recoge las conclusiones del acercamiento a los espacios digitales de distintos movimientos sociales, surgidos al calor del 15-M. • La juventud se encuentra en una encrucijada histórica entre dos cosmovisiones de la sociedad y de la política en cuyo seno puede estarse sembrando la semilla de la transformación social y del cambio político.

  12. Juventud, desempleo y precariedad laboral:la red, espacio para la construcción de alternativas(Segundo González) • Las cifras de desempleo juvenil en España sitúan a nuestro país a la cabeza de la UE y la OCDE en estos indicadores. • El elevado desempleo lleva asociado una creciente precarización del trabajo asalariado, especialmente para los jóvenes, lo que supone su empobrecimiento y la quiebra en sus expectativas de futuro. • En este contexto, comienzan a surgir herramientas fundamentadas en la tecnología y la cooperación orientadas a mejorar las condiciones de vida de los trabajadores precarios en general y de los jóvenes en particular.

  13. Redacción Observatorio de la Juventud en España Servicio de Documentación y Estudios Tel. 917827467 Fax 917827427 Email: estudios-injuve@injuve.es Biblioteca de Juventud C/ Marqués de Riscal, 16 Tel. 917827473 Email: biblioteca-injuve@injuve.es

More Related