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Formation arbitres départementaux

Formation arbitres départementaux. Comité Départemental de l’Hérault. Ordre du jour. Contexte Outils Organisation Utilisation du Logiciel Avant la rencontre Pendant la rencontre Après la rencontre. CONTEXTE.

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Formation arbitres départementaux

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Presentation Transcript


  1. Formation arbitres départementaux Comité Départemental de l’Hérault

  2. Ordre du jour • Contexte • Outils • Organisation • Utilisation du Logiciel • Avant la rencontre • Pendant la rencontre • Après la rencontre

  3. CONTEXTE • Volonté de la FFBB : dématérialiser les feuilles de marque, modernisation de la fonction de marqueur • Championnats U20 nationaux : depuis janvier 2014 • Championnats NM3-NF3 et jeunes Nationaux : janvier 2015 • Championnats de Ligue LR : mise en place septembre 2014 • Championnats Départementaux : CD 11, CD 34, CD 66, CD 30, CD 48 entre septembre 2014 et janvier 2015 (selon CD) • Les autres championnats Nationaux : septembre 2015

  4. OUTILS • Logiciel : fourni par la FFBB • Lien sur le site www.ffbb.com • Formation initiale en E-Learning sur le site de la FFBB • Complément de Formation au logiciel assuré par les ligues et comités • Autre logiciel impératif • Acrobat Reader (pour afficher la feuille de marque électronique) • Éventuellement, winzipwinrar ou autre "dézippeur" • Matériel : à la charge du club • Type d'ordinateur : portable, écran 13" minimum, souris, Windows XP ou plus récent (pas de Mac, pas de Linux ou Unix). • Pas de tablette • Le logiciel doit être installé sur l’ordinateur • Prises de courant à proximité de la table pour brancher l’ordinateur

  5. ORGANISATION • Disparition du papier en 3 exemplaires • Téléchargement des fichiers de matchs, par le club recevant • Saisie du match et validation des arbitres avec clé USB de secours (clef du club adverse) • Envoi de la feuille par internet, dans les 24 h et par le club recevant (même si match perdu) • Plus de saisie du score sur FBI, cela se fait automatiquement dès l’envoi de la feuille emarque • Mail de confirmation de réception de celle-ci, envoyé au club pour validation

  6. Utilisation du LogicielAvant la rencontre • Sur FBI, rubrique saisie Compétition, Saisie des Résultats

  7. Utilisation du LogicielAvant la rencontre • Sur FBI, rubrique saisie Compétition, Saisie des Résultats Fichier du match à télécharger

  8. Utilisation du LogicielAvant la rencontre • Le fichier est à enregistrer sur l'ordinateur portable • Créer un répertoire des matchs à jouer (par week-end et/ou par catégories) • Ne pas le télécharger les données du match trop tôt (car officiels peuvent changer…) • Le fichier de match est un fichier "Zippé" qui contient • Le règlement en vigueur (ex : 4*10 min et 5 min de prolongations) • La liste des licenciés des deux équipes pouvant participer à la rencontre (par niveau, les surclassés apparaîtrons aussi dans la liste) • Les officiels (arbitres) convoqués • Les informations relatives à la rencontre (n° match, catégorie, poule, lieu, etc..)

  9. Utilisation du LogicielAvant la rencontre Exemple de téléchargement de plusieurs fichiers (- de 1 Mo par rencontre)

  10. Utilisation du LogicielAvant la rencontre Juste avant le match, le marqueur ouvre la rencontre

  11. Utilisation du LogicielAvant la rencontre Il va chercher le fichier Zippé dans le répertoire choisi Et choisir l'emplacement de la sauvegarde (Clé USB de l’adversaire – si celui-ci n’en a pas, mettre une clé USB du club recevant)

  12. Utilisation du LogicielAvant la rencontre Il va chercher le fichier Zippé dans le répertoire choisi Et choisir l'emplacement de la sauvegarde (Clé USB) NB : si le logiciel n'est pas présent sur la clé, il vous proposera de le copier (il faut accepter)

  13. Utilisation du LogicielAvant la rencontre Vous pouvez lancer la rencontre

  14. Utilisation du LogicielAvant la rencontre Toutes les informations du matchs sont pré-saisies (à vérifier quand même) Il faut maintenant modifier les couleurs des équipes

  15. Utilisation du LogicielAvant la rencontre

  16. Utilisation du LogicielAvant la rencontre

  17. Utilisation du LogicielAvant la rencontre • En cliquant sur un licencié, tous les champs se remplissent • Si un joueur est absent de la liste, il faut le saisir manuellement • Renseigner les numéros (par défaut, les numéros se suivent) et capitaine

  18. Utilisation du LogicielAvant la rencontre • Ensuite renseigner le ou les entraineurs, en cherchant aussi sur la liste

  19. Utilisation du LogicielAvant la rencontre • Saisir les deux équipes puis ensuite les officiels (dans la liste déroulante)

  20. Utilisation du LogicielAvant la rencontre • Toutes les informations à noter au dos de la feuille sont pré-saisies pour les arbitres convoqués. • En cas de remplacement de dernière minute, il faut saisir manuellement ces informations • Pour le marqueur, le chronométreur et le responsable de l'organisation, saisir manuellement, l’ensemble des renseignements

  21. Utilisation du LogicielAvant la rencontre La feuille est remplie, les arbitres vérifient celle-ci en allant sur l’onglet « feuille de marque » et le marqueur peut alors passer à la saisie de la rencontre

  22. Utilisation du LogicielPendant la rencontre Les entraîneurs viennent à la table donner les 5 majeurs et signent (à l’aide de la souris) la feuille de marque

  23. Utilisation du LogicielPendant la rencontre • Le marqueur clique sur le début de la rencontre • Il fait signe aux arbitres (avec le pouce) que la table de marque est prête • Le match démarre • Le marqueur n’oublie pas de tourner sa flèche sur la table (il peut aussi la cliquer sur l'écran de l’ordinateur, c’est un plus) – un petit coup d’œil des arbitres serait bien

  24. Utilisation du LogicielPendant la rencontre • Au moment des TM ou des QT, il est conseillé aux arbitres de regarder si tout se passe bien et de vérifier la feuille de marque (en cliquant sur l’onglet « feuille »). • Au changement de période, les fautes, points… sont fermés automatiquement. • IL EST DEMANDE AUX ARBITRES D’ATTENDRENT QUE LA TABLE DE MARQUE SOIT PRETE POUR COMMENCER TOUTES ACTIONS (en parler au début du match).

  25. Utilisation du LogicielAprès la rencontre * La feuille est terminée, le marqueur attend le 1er arbitre pour la clôturer. * Dès la clôture, le 1er arbitre vérifie l’ensemble de la feuille. * Les officiels de la table signent alors celle-ci et les arbitres rentrent leurs clés alphanumériques, dès que le 1er arbitre a signé, la feuille est définitivement clôturée.

  26. Utilisation du LogicielAprès la rencontre * Le marqueur rend la clef USB au club adverse (copie de la feuille de match). Si les arbitres en veulent une copie, ils donnent leurs clefs. * Les arbitres doivent toujours avoir une clef USB (1 GO suffit) sur eux, afin de pouvoir récupérer les éléments de la feuille de marque en cas de réclamations ou autres. Le 1er arbitre imprimera alors la feuille de marque et la joindra aux rapports. * C'est au club recevant d'envoyer la feuille quel que soit le résultat du match

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