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게임 기획 5 강

게임 기획 5 강. 컨셉 기획. 컨셉 기획서의 용도. 게임의 비전을 담는다 . 창의적이고 일관적이고 ‘ 팔릴만한 ’ 키워드 Preproduction 단계 진입을 위한 허들 긴 개발 사이클의 첫 단추이자 가이드 역할 비용 / 일정을 가늠하기 위한 척도 정형화된 컨셉 기획서는 없음. 컨셉 기획의 요소. 플랫폼과 장르 아트 스타일 카메라 뷰 주요 기능 ( 시스템 ) 캐릭터 및 시납시스 설정 게임 월드 사용자 인터페이스 (UI or HUD) 조작법 ( 컨트롤 )

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Presentation Transcript


  1. 게임 기획 5강 컨셉 기획

  2. 컨셉 기획서의 용도 • 게임의 비전을 담는다. • 창의적이고 일관적이고 ‘팔릴만한’ 키워드 • Preproduction 단계 진입을 위한 허들 • 긴 개발 사이클의 첫 단추이자 가이드 역할 • 비용/일정을 가늠하기 위한 척도 • 정형화된 컨셉 기획서는 없음

  3. 컨셉 기획의 요소 • 플랫폼과 장르 • 아트 스타일 • 카메라 뷰 • 주요 기능(시스템) • 캐릭터 및 시납시스 설정 • 게임 월드 • 사용자 인터페이스(UI or HUD) • 조작법(컨트롤) • 온라인 및 기타 기능

  4. 플랫폼(하드웨어) • Console(Xbox360, PS3, Wii와 주변기기) • PC (패키지, Steam과같은 디지털 배급) • Online (Free to play, Pay for items) • App-game(iOS & Android) • Handheld(PSP, PS Vita, DS, 3DS) • Arcade(오락실, 게임센터)

  5. 게임 장르 • RPG • Action • 플랫포밍 • Fighting 등 • Shooter • FPS • TPS • Board: 도박, 퍼즐 등 • Racing • Adventure • 정통 어드벤쳐 • 액션 어드벤쳐 등 • Simulation • 비행, 스포츠 • 군사전략 등 • Seamless World에 의한 구분 • MMO • MO • Mixed • MMOFPS • Action RPG • 신규 장르 • Social • AOS(Aeon of Stripe) • 게임 장르를 통해 게임의 컨셉 유추 • 근래는 여러 장르 특징 포함 • 카트라이더는레이싱게임인가? • 레이싱으로 분류 가능함 • Action game으로도 분류 가능

  6. 아트 스타일 • 게임 연출에 대한 계획 • 세계관을 엿볼 수 있는 미적 장치 기술 • 캐릭터와 세계에 대한 느낌 • 게임 효과에 대한 느낌 • 2D/3D • 밝은/원색의/모노톤의/어두운 • Hand painted/Cartoon/Realistic/Bombastic • 자연적인/도시적인 • 중세/현대/미래/ • 넌센스/유머러스한/귀여운/진지한/잔인한

  7. 카메라 뷰 • 팁 뷰or 탑 다운(Top Down) • 쿼터뷰 or 아이소메트릭(Isometric) • 1인칭 슈팅(First Person Shooter) • 3인칭 슈팅(Third Person Shooter) • 횡스크롤뷰(Flat Side) • 종스크롤뷰(Vertical side) • 사용자 자유 시점

  8. 다양한 카메라 뷰의 게임 • 사례1: 축구 게임 • 3인칭 시점 • Isometric 뷰(근거리, 원거리) • 브로드캐스팅뷰 • 사례2: 레이싱 게임 • 1인칭 시점, 운전석 시점 • 대쉬보드 시점 • 3인칭 시점 • 최근, 사용자가 조정 가능한 카메라 옵션 제공

  9. 주요 기능(시스템) • 주요 기능 및 특장점을 나열 • 플레이어가 접할 게임 메커니즘을 정의 • 플랫폼, 장르, 카메라, 조작에 따라 상이함 • 도전과 보상 시스템 • 게임 경제 시스템 • 게임 모드(승리하기 위한 다양한 규칙) • AI 시스템 등

  10. 캐릭터 및 시납시스 • 플레이어 캐릭터 개괄적인 설명 • 플레이어 캐릭터 Moves • 플레이어 캐릭터 스킬 • 플레이어 캐릭터 상태/속성 • 세계관을 알 수 있는 시납시스 • 개연성 • 갈등 구조

  11. 월드 • 플레이어가 접할 지역/환경에 대한 컨셉 • 월드 내 Prop 상호작용에 대한 컨셉 • 게임플레이를 위한 동선및 구조 컨셉 • 월드에서 조우하는 적 설명/속성 컨셉

  12. 사용자 인터페이스(UI) • Head Up Display(HUD)로불리기도 함 • 게임플레이를 위해 꼭 알아야 할 정보 • 플레이어 정보(체력, 마나, 무기) • 월드 정보(미니 맵, 지역명) • 상황 정보(점수판, 킬 메시지, 시간) • 의사소통 정보(채팅창, 시스템 메시지) • Indicator(표시기)

  13. 사용자 인터페이스예시

  14. 조작법(컨트롤) • 조작은 곧 캐릭터 무브 • 게임을 다른 엔터테인먼트와 구분 짓는 요소 • 플레이어 캐릭터와 상호작용하는 방법 • 조작 난이도에 따라 게임 난이도가 결정 • 다양한 조작 장치들 • 터치, 기울기 • 키보드 • 조이스틱 • 콘솔 컨트롤 패드 • 모션 감지 • 레이싱 휠 같은 주변기기들

  15. 컨트롤 예시:SF2의 사례 • 이동: WASD키 • 달리기: Shift+이동 • 앉기: Ctrl기 • 걷기: CapsLock • 점프: Space Bar • 긴급공격: R • 재장전: R키 • 채팅: Enter • 이전무기:Q • 무기교체: 1-4 • 나가기: ESC • 플레이어가 처음 게임을 접하면 묻는 말 “뭐 눌러야 돼?” • 타격감=잘된 동기화=조작감 • 피격, 죽음 등과 같은 케이스는 추후 애니메이션 리스트에 넣는다.

  16. 컨트롤 시각화:GOW2의 사례

  17. 온라인 기능 및 기타 기능 • 사용자 커뮤니티 • 클랜 및 길드 • 채팅 • 경쟁과 협동 • 랭킹 • 리그와 토너먼트 • 과금 시스템 • 소셜 기능 • 오디오 • 개발엔진 및 툴

  18. 중간 과제 • 개인별 역 기획서 제출 • 대상 게임: Frozen free fall • 20page 내외의 MS-Powerpointtemplate • 게임의 규칙/플로우/조작에 대한 내용 포함 • 작성요령: http://www.slideshare.net/ganmaru/ver09b • 제출마감: 4월 22일(화) 24:00

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