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Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC

Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC. Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC. Modelo para processo de design de interfaces Análise e Modelagem de U suários Análise e Modelagem de T arefa s Modelagem de C omunicação Storyboarding Ferramentas de Apoio à Construção de Interfaces

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Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC

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  1. Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC

  2. Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC • Modelo para processo de design de interfaces • Análise e Modelagem de Usuários • Análise e Modelagem de Tarefas • Modelagem de Comunicação • Storyboarding • Ferramentas de Apoio à Construção de Interfaces • Exercícios SERG

  3. desenvolvimento centrado no sistema desenvolvimento centrado no usuário desenvolvimento situado no contexto organizacional e social • envolvimento de usuários no processo de design • considerações sobre grupos de usuários com tarefas e papéis diferentes (ex: gerentes e técnicos) • importância da qualidade de IHC Mudança de Paradigma SERG

  4. Raquel O. Prates: • Design: atividade intelectual de conceber e descrever um produto a partir dos requisitos de seus potenciais usuários • Requer: técnicas e ferramentas, aliadas à criatividade etalento e à experiência do designer • Especificação: descrição abstrata, rigorosa, idealmente correta e completa do produto, utilizando uma notaçãoou linguagem adequadas (avaliação “formal”) • Prototipação: descrição do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimensões reduzidas, com o objetivo de se fazer uma avaliação (avaliação no contexto) • Aplicação = funcionalidade + interação • Design da interface depende da espcificação dos modelos de funcionalidade e interação • Avaliação da interação com o usuário: testes de usabilidadee comunicabilidade Modelos para processo de design de interfaces Software é um produto intelectual. O design de software é portanto uma atividade que precisa de ferramentas e métodos adequados à produção intelectual. especificação análise geração prototipação protótipos avaliação SERG

  5. Implementação Análise de Tarefas Avaliação Análise de Requisitos Prototipação Design Conceitual O Ciclo Estrela SERG

  6. T L O Características Cognitivas dos Usuários • percepção • os sentidos • a influência do contexto • gestalt • codificações • ação • movimentos • aparelho fonador • memória • memória “muscular”: rotinas automatizadas • memória de trabalho: informação de uso imediato • memória de longo prazo SERG

  7. Características Cognitivas – O que fazer • focalizar atenção • estruturar e agrupar informação • equilibrar a quantidade de informação • usar recursos visuais: dicas espaciais e temporais; cores • usar recursos sonoros: beep • alternar entre tarefas primárias e secundárias • considerar restrições de memória • usar palavras e ícones familiares • lembrança x memorização SERG

  8. ? mensagem designer do sistema usuário Perfil de Usuários • Problema • Nenhum estilo de interface serve para todos os tipos de usuário. • A solução está na resposta à pergunta: • Quem vai usar seu software? SERG

  9. Raquel O. Prates: • Objetivo: identificar quem são os usuários e caracterizá-los • Papel: no caso de sistemas multi-usuários, é importante também caracterizar como os diferentes papéis estãointer-relacionados • Experiência: • iniciante: costuma cometer erros e precisa de auxílio e apoio extensivo ao aprendizado (e.g. help on-line e tutorial) • experiente: interação mais rápida, que ofereça shortcuts para aumentar seu desempenho • Conhecimento do domínio: • novato: não conhece o domínio (dicas e recuperação de erros) • especialista: conhece o domínio e diferentes maneiras dese executar a tarefa (como estender aplicação) • Contexto sócio-cultural: línguas e culturas distintas Modelagem de Usuários – Fatores O objetivo da análise e modelagem de usuários é: • identificar quem são os usuários • e caracterizá-los bem. Deve especificar: • que atividades exercem, • que capacidades possuem, • que gostos e metas têm, • que caminhos evolutivos podem ou devem trilhar, • e assim por diante. SERG

  10. Raquel O. Prates: • Objetivo: identificar quem são os usuários e caracterizá-los • Papel: no caso de sistemas multi-usuários, é importante também caracterizar como os diferentes papéis estãointer-relacionados • Experiência: • iniciante: costuma cometer erros e precisa de auxílio e apoio extensivo ao aprendizado (e.g. help on-line e tutorial) • experiente: interação mais rápida, que ofereça shortcuts para aumentar seu desempenho • Conhecimento do domínio: • novato: não conhece o domínio (dicas e recuperação de erros) • especialista: conhece o domínio e diferentes maneiras dese executar a tarefa (como estender aplicação) • Contexto sócio-cultural: línguas e culturas distintas Modelagem de Usuários – Fatores Exemplos: • papel ou função do usuário • papel do usuário na organização • impacto do novo sistema em suas funções • nível de conhecimento do domínio da aplicação • novato • especialista • inovador • familiaridade com computadores e evolução do usuário • iniciante >> em evolução • experiente >> em evolução • freqüência de uso da aplicação • ocasional • freqüente • contexto sócio-cultural e psico-físico • acessibilidade universalizante SERG

  11. Perfil de Usuários Passo-a-Passo (I) • determine as categorias de usuários • geralmente semelhantes às funções e cargos da organização • ex: gerentes, técnicos, secretários, recepcionistas, auxiliares • determine as características relevantes dos usuários • elabore um questionário preliminar • inclua uma introdução sobre o objetivo e os benefícios do questionário • obtenha feedback sobre o questionário (da gerência) e revise-o • conduza um questionário-piloto com entrevistas e revise-o • clareza da redação, completeza, exclusividade mútua, adequação das questões • utilize 2 ou 3 usuários de cada categoria SERG

  12. Perfil de Usuários Passo-a-Passo (II) • selecione uma amostra de usuários • ex: 10% da população de cada categoria • distribua os questionários • indique prazos e facilite a devolução • projete a entrada e análise de dados • utilize planilhas, editores de texto, etc., permitindo acomodar comentários • digite, resuma e interprete os dados • resuma as características-chave e suas implicações para a usabilidade e comunicabilidade da interface • apresente os resultados • distribua as conclusões e implicações de design, com o resumo dos dados como apêndice, para os outros membros da equipe • prepare uma apresentação oral SERG

  13. Usuários na Web: Considerações • Problema • muitas vezes são inacessíveis ou desconhecidos • Alternativa • questionários para amostra significativa de usuários-alvo • questionários no próprio site SERG

  14. Exercício – Perfil de Usuários • descrição • Passo 1: Elaborar um questionário para os usuários • Passo 2: Aplicar o questionário • Passo 3: Interpretar respostas obtidas e reavaliar o questionário SERG

  15. Raquel O. Prates: • A análise fornece a perspectiva do usuário sobre a tarefa, ou pelo menos a interpretação do designer desta perspectiva • quais são os objetivos? • quais são as tarefas necessárias para alcançar esse objetivo utilizando um determinado dispositivo? • qual é a seqüência de ações que o usuário precisa executar? • A modelagem permite que se defina o modelo computacionaldo domínio, ou seja, o modelo conceitual do designer. • quais os objetos? • quais as operações? Análise de Tarefas • Objetivo da análise: fornecer ao designer a visão dos usuários das tarefas que eles precisam realizar. • Entrevistas, reuniões e observação direta • Cenários • Questionamento sistemático SERG

  16. Análise de Tarefas - Decomposição SERG

  17. Raquel O. Prates: • O levantamento de requisitos sobre as tarefas e osusuários pode ser melhor realizado quando os analistas procuram descrever situações do processo de trabalho. • Método de cenários: coleção de narrativas de situações no domínio do problema que permitem a identificação de componentes de design. • usuários envolvidos podem então avaliar, criticar e fazer sugestões • podem também ser usados para se formar uma base decasos que pode ser útil no aprendizado de IHC ou no reusode designs. Análise de Tarefas – Cenários • narrativas textuais, pictóricas ou encenadas, de situações fictícias mas plausíveis (senão desejáveis) de uso situado da aplicação • devem ser ricos em contextualização e possuir um foco claro que transmita a usuários e designers as idéias sendo testadas • meio de representação de fácil compreensão para os usuários envolvidos (mesmo de formação heterogênea) • podem ser utilizados em diversos pontos do processo de design SERG

  18. “Um aluno chega na biblioteca e procura as referências dos livros-texto desejados.” “Um aluno chega na biblioteca para procurar livros-texto dos cursos que está freqüentando. Ele entra no sistema e seleciona os cursos, e obtém uma lista de todos os livros-texto e sua localização na biblioteca. Seleciona a opção de ‘bibliografia complementar’, e uma nova lista de livros e artigos lhe é apresentada. Ele então manda imprimir todas as referências encontradas.” Cenário para um Sistema de Biblioteca SERG

  19. Análise de Tarefas – Questionamento sistemático • Raquel O. Prates: • A descrição de informações do domínio através de narrativas só é efetivamente realizada se o processo de compreensão por parte dos analistas e projetista for realizado de maneira sistemática [Carroll et al., 1994] • técnica de psico-lingüística que permite a psicólogos elingüistas examinar o conteúdo e a estrutura de informações contidas numa narrativa • Nem todas as informações integrantes do contexto são passadas através da narrativa • PRECISA EXEMPLO? SE PRECISAR, BASEAR NO CENÁRIO APRESENTADO NA ÚLTIMA TRANSPARÊNCIA • Objetivo: para se entender melhor o processo de compreensão de estórias em narrativas • Técnica (Caroll et al.’94): • geração do cenário • elaboração da rede de proposições • análise • questionamento sistemático • Por quê? Como? O que é? Então “isto” é/ocorre “assim”? SERG

  20. Modelagem de Tarefas • Objetivo • formalizar as tarefas de forma a mapeá-las na interface • Modelos: • TAG • UAN • GOMS • Modelo Keystroke-Level SERG

  21. Modelos de Tarefas • Task-Action Grammar (Payne and Green’89) • baseada em gramática gerativa, permite tratar diversos tipos de consistência, a nível lexical, sintático e semântico • Modelo UAN (Hix and Hartson’93) • permite representar aspectos do comportamento do sistema do ponto de vista do usuário, ou seja, que tarefas e ações o usuário realiza na interface (útil para interfaces de manipulação direta) SERG

  22. Raquel O. Prates: • perceptual: auditivo e visual • motor: movimentos braço-mão-dedo e cabeça-olho • cognitivo: tomadas de decisão e acesso a memória • Keystroke: • São considerados os operadores primitivos, como uma tecla digitada, um botão clicado, os atos de apontar, de levar a mão até um dispositivo, desenhar, realizar uma operação mental e esperar a resposta do sistema. • tempos de execução de uma tarefa são calculados sobre métodos, que são seqüências de operadores. Modelos de Tarefas – Continuação • Modelo GOMS (Card et al.’83) • pretende representar o comportamento dinâmico da interação com o computador, com base num modelo do comportamento humano que possui três subsistemas de interação: perceptual, motor e cognitivo • Modelo Keystroke-Level (Card et al.’83) • parte da família GOMS de modelos, mas em um nível mais baixo, o nível de atividade motora • objetivo: prever o tempo que o usuário leva para realizar uma tarefa. SERG

  23. Modelo GOMS (Card, Moran, and Newell’83) • Metas (Goals): Aquilo que o usuário deseja fazer • Operadores (Operators): Ações humanas básicas que o usuário executa (ex: olhar tela, escutar beep, pressionar tecla, decidir, lembrar um item da memória de trabalho, etc) • Métodos para atingir as metas (Methods): Seqüência de passos para se atingir uma meta. Seus passos podem ser submetas, operadores ou uma combinação de ambos • Regras de seleção de métodos (Selection rules): Regras para seleção do método a ser utilizado SERG

  24. GOMS Simplificado (Lee’93) • Analisa apenas metas e submetas • Pode ser expandido até se tornar um modelo GOMS completo • Não requer que decisões de design sejam tomadas • Modelagem: • faça a análise top-down • use termos gerais para descrever metas • examine todas as metas antes de subdividi-las • considere todos os cenários de tarefas • use sentenças simples para especificar as metas • retire os passos de um método que sejam operadores • pare a decomposição no limite do design de interface SERG

  25. Exemplo – GOMS simplificado SERG

  26. Raquel O. Prates: Exemplos de tarefas a serem definidas: • entrar com projeto novo • entrar com tarefa ou compromisso novo • alterar dados de projeto existente • alterar dados de tarefa ou compromisso existente • consultar dados de projeto (texto + gráficos) • consultar dados de tarefa • emitir relatórios de projeto (impressão e web) • entrar com aniversários e feriados • emitir relação ou calendário com as tarefas de umperíodo Exercício – Modelagem de Tarefas • descrição • modelar 2 tarefas cotidiana dos usuários do TaskPlus, usando o GOMS simplificado • dicas • identifique os objetos e ações do sistema, sob o ponto de vista do usuário • top-down • use termos gerais • use sentenças simples • para cada tipo de usuário SERG

  27. Modelagem de Comunicação • Designer define o QUE vai dizer na meta-mensagem • Conteúdo: • elementos do domínio a serem representados • operações sobre estes elementos • ações para o usuário controlar uma operação (comandos) • Designer define COMO vai dizê-lo • Expressão: • widgets para comunicar elementos, operações e comandos • organização e layout dos widgets escolhidos • Raquel O. Prates: • Designer define o QUE vai dizer na meta-mensagem • Designer define COMO vai dizê-lo • expressão x conteúdo • expressão: que é o que se percebe • conteúdo: que é o que o signo significa ou representa • A expressão do signo deve revelar seu conteúdo, ou seja, transmitir informações sobre seu significado comportamento. SERG

  28. Exemplo de Modelagem de Comunicação Conteúdo: • Meta-mensagem: Para o usuário achar umatarefa ele deve fornecer um ou mais dados sobre a tarefa desejada, e em seguida acionar a busca ou desisitir. • Elementos: dados da tarefa, no caso, nome da tarefa, projeto correspondente, ou data de início da mesma. • Operações: procurar tarefa de um projeto, a partir de seus dados. • Ações: • fornecer dados • ativar a operação • desisitir da operação Expressão: SERG

  29. Raquel O. Prates: Exemplos de tarefas a serem definidas: • entrar com projeto novo • entrar com tarefa ou compromisso novo • alterar dados de projeto existente • alterar dados de tarefa ou compromisso existente • consultar dados de projeto (texto + gráficos) • consultar dados de tarefa • emitir relatórios de projeto (impressão e web) • entrar com aniversários e feriados • emitir relação ou calendário com as tarefas de umperíodo Exercício – Modelagem de Comunicação • descrição • com base no modelo de tarefas, definir as telas da aplicação • definir os elementos que devem compor cada tela • definir a meta-mensagem que pretende passar para o usuário através de cada tela • dicas • nem sempre um objetivo do modelo de tarefa será mapeado para uma tela • considere a quantidade de informações em cada tela • verificar a existência de informação persistente SERG

  30. “OK” tarefa X consulta a tarefas resultado da consulta tarefa “Nova consulta” Modelagem da Comunicação II — Discurso • navegação entre telas • diagramas de transição SERG

  31. Raquel O. Prates: Exemplos de tarefas a serem definidas: • entrar com projeto novo • entrar com tarefa ou compromisso novo • alterar dados de projeto existente • alterar dados de tarefa ou compromisso existente • consultar dados de projeto (texto + gráficos) • consultar dados de tarefa • emitir relatórios de projeto (impressão e web) • entrar com aniversários e feriados • emitir relação ou calendário com as tarefas de umperíodo Exercício – Modelagem de Navegação • descrição • definir a navegação entre as telas identificadas • dicas • defina que ação leva o usuário a passar de uma tela para outra • evite criar caminhos muito longos para ações muito freqüentes SERG

  32. Representação por Storyboarding • Raquel O. Prates: • cenários são mais adequados para a análise das tarefas, enquanto storyboards permitem a validação dos cenários e a elaboração de protótipos não operacionais para designs iniciais. • aplicações • na análise: visualização de cenários das tarefas do usuário no contexto de trabalho • no design: visualização de cenários do uso da interface • na avaliação: testes de usabilidade e redesign • mídias • material impresso ou plástico • vídeo ou fotografia • computadores ou equipamento multimídia, utilizando ferramentas de alto nível SERG

  33. Storyboarding SERG

  34. Ferramentas de Apoio à Construção de Interfaces • Raquel O. Prates: • É importante notar que a utilização de ferramentas de apoio à construção de interfaces não é o suficiente para garantir a qualidade da interface resultante. • Existem esforços de se desenvolver ferramentas com base em Engenharia Semiótica que dêem apoio ao desenvolvimento de interface com qualidade • biblioteca de widgets • toolkits • ambiente de implementação (interação + funcionalidade) • critérios de avaliação para estas ferramentas • profundidade • alcance • portabilidade • facilidade de uso • eficiência para projetistas • qualidade das interfaces resultantes • desempenho das interfaces resultantes • preço • suporte SERG

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