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“Internet y videojuegos: riesgos y oportunidades para nuestros hijos”

“Internet y videojuegos: riesgos y oportunidades para nuestros hijos”. ¿A qué juegan nuestros hijos?. Videojuegos. Las tecnologías informáticas han supuesto un avance en el ámbito del entretenimiento.

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“Internet y videojuegos: riesgos y oportunidades para nuestros hijos”

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Presentation Transcript


  1. “Internet y videojuegos: riesgos y oportunidades para nuestros hijos” ¿A qué juegan nuestros hijos?

  2. Videojuegos • Las tecnologías informáticas han supuesto un avance en el ámbito del entretenimiento. • Los videojuegos ocupan un lugar importante en el ocio de los niños, jóvenes y adolescentes. • Los juegos alcanzan dimensión internacional.

  3. Videojuegos: ocio y negocio • La rentabilidad está en los juegos que desarrollan y no en los reproductores o consolas. • Las compañías de videojuegos se han convertido en las grandes dominadoras del sector del ocio. • En España, durante el 2004, facturaron más de 800 millones de euros. • Con los ingresos obtenidos por los juegos, compensan el bajo precio de las videoconsolas, que salen al mercado por debajo de su precio de coste.

  4. Los mismos gustos • La industria del videojuego está globalizada. • 'GTA San Andreas' 12 millones de copias en el 2004 • 'Halo 2' 6'4 millones de copias en el 2004 • En España 1'8 millones de copias en el 2004 'FIFA Football 2004', 'Los Sims', 'NBA Live 2004' o 'El Señor de los Anillos' • La saga 'Gran Turismo' 40 millones de copias en todo el mundo.

  5. Centros de ocio • Las consolas tienen cada vez más prestaciones. • Las compañías lanzan campañas de publicidad agresivas. • Los lanzamientos de videojuegos cada vez se parecen más a los grandes estrenos del cine. • Los hombres y las mujeres intereses distintos. • Los de deportes son preferidos por los chicos. • Las compañías desarrollan juego orientados a las chicas.

  6. Diversidad de juegos • Juegos de acción o arcades (Mortal Kombat) • Juegos de estrategia (Age of Empires) • Juegos de aventura (Indiana Jones) • Juegos de rol (Final Fantasy) • Juegos de deporte (Golf, PC Fútbol) • Simuladores (Los Sims) • Juegos clásicos (Ajedrez, Solitario) • En muchos casos combinan características de varios tipos.

  7. Interactividad y participación • La interactividad mide la relación entre el usuario y la aplicación. • Es importante valorar el grado de participación que permiten. • Tipos de participación: • Participación selectiva. • Participación transformativa. • Participación constructiva.

  8. Formación como personas • Los juegos no determinan los actos y pensamientos pero pueden llegar a contribuir en la formación. • En los juegos de combate se considera la violencia como un medio eficaz para resolver los problemas. • Hay que conocer los juegos disponibles y solicitar ayudas en la compra. • Tenemos que jugar y aportar valoraciones.

  9. Influencia de la violencia • Diferentes posicionamientos: • Perspectiva liberal y crítica Hay que hacer caso a la ley del mercado e intervenir lo menos posible. • Perspectiva catártica. Viendo o practicando violencia virtual no hay efectos negativos y que estos nunca han sido demostrados. Es una válvula de escape para liberar agresividad. • Perspectiva de la causalidad directa. Cuando ocurren hechos criminales graves derivados del uso de un videojuego. • Perspectiva de la causalidad compleja. La agresividad está motivada por diferentes factores.

  10. Violencia y agresividad • La conducta se elabora a través de mecanismos: • Aprendizaje por observación. • Cambio de creencias y actitudes. • Desensibilización emocional. • Justificación cognitiva del proceso. • Ejemplos y modelos. • Transferencia de la agresividad a otras situaciones de la vida. La influencia de los videojuegos se produce de múltiples maneras.

  11. Aspectos positivos • La afición de los menores por la consola, podría tener efectos positivos, según la revista Nature y otros estudios. • Mayor capacidad de controlar ambientes visuales complejos. • Agudizan el pensamiento crítico. • Mejoran las habilidades sociales. • Aumentan la capacidad de empatía. • “Los videojuegos no hacen más inteligentes como se ha insinuado. Lo que parece ocurrir es que los más inteligentes tienden a elegir este tipo de pasatiempo“.(Juan Alberto Estallo)

  12. Aspectos negativos • En la otra cara de la moneda están la violencia que contienen y la posible adicción. • Los videojuegos generan agresividad mientras se juega, pero disminuye al dejarlo. • Nos debe preocupar que acepten expresiones de brutalidad como algo normal. • Un 45% de jugadores ha tenido problemas a causa del juego. • Los problemas están en las actitudes violentas, sexistas, machistas, discriminadoras e intolerantes que pueden fomentar.

  13. Uso de videojuegos • El 60% de los adolescentes son usuarios habituales. • La mayoría comienza a jugar antes de los 12 años. • Es un comportamiento cultural masculino. • Los chicos juegan el doble que las chicas, con más frecuencia, durante más tiempo y más continuo. • Entre los 14 y 15 años se juega más intensamente. • El 70% juega en casa y el 12% en salones de juego. • Un 60% juega en compañía.

  14. Clasificación de videojuegos • PEGI es un sistema europeo de clasificación por edades. • Proporciona confianza, al saber que el contenido es apropiado para un grupo específico de edad. • Las clasificaciones PEGI son recomendaciones, sobre el contenido e idoneidad. • No valora la jugabilidad o accesibilidad.

  15. La clasificación PEGI • Incluye cinco categorías de edad. • Utiliza descriptores de contenido, si es necesario.

  16. La clasificación PEGI (2) El juego puede asustar o dar miedo a niños. El lenguaje contiene palabrotas. Miedo Lenguaje soez El juego contiene representaciones de, o material que puede favorecer la discriminación. El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales. Sexo Discriminación El juego hace referencia o muestra el uso de drogas. El juego contiene representaciones violentas. Drogas Violencia

  17. Algunos ejemplos

  18. Sobre el uso de videojuegos • La afición hay que tratarla como un pasatiempo de ocio, adaptado al mundo que estamos viviendo. • El propio sector se está autorregulando. • Hay que educar a los menores para potenciar los aspectos positivos y poder solventar los negativos.

  19. Consejos para los padres • Los juegos deben estar adaptados a la edad. • Influir en los hijos, en la selección de videojuegos. • Comprarles nosotros los juegos. • Jugar con ellos. • No ceder a las tentaciones de tener lo último. • Establecer momentos dedicados al juego. • Educarles en un uso correcto. • Tiene que haber otras actividades en sus vidas. • Intentar que el juego no les aísle.

  20. Para más información • PEGI • http://www.pegi.info • aDeSe • http://www.adese.es • Artículos • http://www.solohijos.com/ • http://www.hacerfamilia.net/ Esto es lo que hay... http://www.haudahau.com

  21. Gracias “El ánfora guarda siempre el aroma del primer vino que guardó”Horacio (Poeta latino)

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