3 platformja van: Teachers’ Repository Game Desk Game GIS based map - PowerPoint PPT Presentation

slide1 n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
3 platformja van: Teachers’ Repository Game Desk Game GIS based map PowerPoint Presentation
Download Presentation
3 platformja van: Teachers’ Repository Game Desk Game GIS based map

play fullscreen
1 / 18
3 platformja van: Teachers’ Repository Game Desk Game GIS based map
109 Views
Download Presentation
fisseha
Download Presentation

3 platformja van: Teachers’ Repository Game Desk Game GIS based map

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Az emapps.com game engine 3 platformja van: • Teachers’ Repository Game • Desk Game • GIS based map

  2. TEACHERS’ REP. GAME Ezt a felületet a tanárok számára a tartalmak elkészítését, tárolását teszik lehetövé. Ezek a tartalmak tölthetőek fel a játék során a Desktopra segítségként a játékosok számára. Feltötlhető tartalmak: • fotó • video • hang • szöveg, • melyek a tantárgyak tartalmát képezik és a játék alapjaként szolgálnak.

  3. DESK GAME A játék felülete. Itt hozhatók létre a csapatok, a játékosok itt kaphatnak külön felületet. Ide kerülnek felöltésre a tanárok és a játékosok által készített tartalmak. A játék során a tanárok a Játékmester szerepét töltik be, a teremben lévő gyerekek a játék irányítói, a csapat többi tagja, az ‘avatar’-ok, a történet szereplőivel azonosulók, a való világban, a történetben szereplő helyszíneket, területeket járják be. A tanárok folyamatosan nyomon tudják követni, ha egy csapat teljesített egy szakaszt és továbbengedhetik a csapatokat a következő szintre.

  4. az alternate reality game: játék és valóság

  5. ARG tulajdonságai ebben a játéktípusban használt elemek a mindennapjainkban használatos csatornákat használja fel– nincs szoftver meghaladja az internet határait, és a játékos mindennapjait éri el a játéktér a játékos mindennapjaivá válik a játékost a történetbe belehelyezi, mint valóságos szereplőt célja, hogy a játékos saját életének, valóságosnak érezze a történéseket Hagyományos játék tulajdonságai meghatározott szabályok behatárolt játéktér a lépések végkimenetele előre tudhatók olyan elemet tartalmaz, melyből azonnal felismerhető, hogy játékról van szó- pl. ha ellenségünkre rá kellkattintani”, ez minden egyesalkalommal eszünkbe juttatja,hogy játszunk az alternate reality game: játék és valóság

  6. Az ARG tulajdonságai: • többféle médiát egyidőben felhasználó játéktípus • elmossa a határokat valóság és képzelet, játékban és játékon kívül levés tapasztalata • között • gyakran használják mint marketing eszközt új termékek, filmek bevezetésére • az események, melyek a játékban történnek, gyakran kinyúlnak a játéktérből, és • belépnek a játékosok életébe. • Néhány, leggyakrabban használt elem: • e-mail • Webszájtok: olyanok, amik egyértelműen kapcsolódnak valamiképpen a játékhoz • Telefonhívások a játékos otthonában, mobilján, vagy akár munkahelyi telefonján, sms • Postai levél • Újságcikkek, titkos, bizalmas közlések • chat/vagy más üzenetküldő használata– a játéknak valahogyan kommunikációs teret • kell kínálni a játékosok számára • IRC csatornák, letölthető fájlok (video, hangüzenetek) • Valós események, ahol valódi színészek lépnek kapcsolatba az őket hallgatókkal az alternate reality game: játék és valóság

  7. THIS IS NOT A GAME (TINAG) koncepciója leírható az „ez nem játék” kifejezéssel Hogy minél hatásosabb legyen, ezt a játéktípust sohasem hirdetik és sohasem mondják ki róla, hogy ez egy játék. A „mi is történik” misztériuma, és hogy ki áll e mögött- a legfontosabb tényezők, a felfedezés izgalmát adják (egyik weboldal vezet egy másikhoz vezet, az egy másikhoz és így tovább) TÖRTÉNET Fontos eleme a játéknak Darabokban, különféle médiákon keresztül kapja a játékos és illeszti össze (pl. két szereplő aki ismeri egymást a sztoriban blogot vezet minden napjáról -- a játékos összeilleszti a történéseket) különböző műfajok keveréke: kincsvadászaté, interaktív történetmesélésé, videójátékoké, és mindez az online közösségek szokásaival ötvözve KÖZÖSSÉGÉPÍTÉS az alternate reality game: játék és valóság

  8. HÁTRÁNYAI: Különböző megtévesztő pályák, szintek komplex kidolgozását igényli Sokkal inkább tűnhet egy „réteg-csoport” által használt játéknak Nehéz urrá lenni a történet ködösségén Szinte lehetetlen fizetőssé tenni Nem könnyű szinkronban tartani a közösséget önmagával (később csatlakozók) ELŐNYEI: Olcsó az elkészítése Nem igényel nagy technológiai befektetést-web, SMS adott Hatásos Közösségépítő A játék igény szerint, akár menetközben változtatható FONTOS: Mi nem ARG-t készítünk, de az elemeit felhasználjuk. Ezekből az elemekből tetszőlegesen szemezgethetünk. az alternate reality game: játék és valóság

  9. Az ARG gyökerei szerepjátékok a GPS, Global Positioning System-mel űzött kincskutatás tényleges kezdet: Steven Spielberg 2001-es MI-jét promótáló The Beast jelentette. A többhetes móka témái ugyancsak szerteágaztak: a rajongók ezrei a mikrobiológiától a góig szinte mindenbe beleáshatták magukat. Az alkotók ál-honlapok százait gyártották le. A történet egy-egy elemét az oldalakba kódolva, szándékos, például hackerekre váró nyomokat hagytak. az alternate reality game: játék és valóság

  10. Halo2-t promótáló Szeretem a méheket (I Love Bees) A játékosoknak azon kellett munkálkodniuk, hogy XXVI. századi idegenektől mentsék meg a Földet. A honlapon található nyomokból, utalásokból építkezhettek, de a való élet eseményei szintén előregörgették a történetet. Meghatározott fülkéből kellett telefonálniuk, illetve ott fogadták a hívásokat. Ismerték a kabin GPS-lokációját és az időpontot; a csörgés után bemondták a jelszót, szétbogozták a kapott információt, és a sztorit máris bonyolíthatták tovább. „A Soho-beli Dean Street-en találtunk a fülkére” – nyilatkozta a londoni Adrian Hon. „Tucatnyian vártuk a napi hívást.” http://www.ilovebees.com/ az alternate reality game: játék és valóság

  11. Perplex City A történet egy ellopott tárgy, a Kocka körül szövődik. Párhuzamos világban létező civilizáció birtokolta, akik állítólag meg akarnak látogatni minket. Ismereteink kizárólag kódolt üzenetekből állnak össze. Senki nem tudja, kik állnak a játék mögött, mit akarnak eladni vele. Egy videóüzenetben azt közlik, hogy a rejtélyt feloldó fogódzók március 21-i újságokban kerülnek nyilvánosságra, ez után minden egyértelmű lesz. Ekkor indult be igazán. http://www.perplexcity.com/ az alternate reality game: játék és valóság

  12. A játékokat a többszintű, komplex cselekmény, a felhasznált médiumok sokszínűsége, a kollektív szellem, az interaktív munka és a keresgélés, talányok kibogozása teszi lebilincselővé. „A szórakoztatás teljesen új formája, amit a hálózat és a mobil telefonok jelenlegi elterjedési foka tett csak lehetővé” – állítja Hon. „Az internet keresésről és pletykálkodásról szól” – fejtegeti Stewart. „Kitaláltuk, hogyan meséljünk el történeteket ezekről.” „Függőséget okozhat” – véli az Alternate Reality Gaming Network (ARGN) alapítóinak egyike, Steve Peters, Las Vegas-i zenész. „Egész éjjel fent vagyunk, teljesen belemerülünk.” Lee szerint az ARG nagyjából ott tart, mint a filmművészet 1903-ban. http://www.argn.com/ az alternate reality game: játék és valóság

  13. Lost experience http://thehansofoundation.org/ az alternate reality game: játék és valóság

  14. Mit tudunk mi ebből használni? • a játék kezdete- észrevétlenül, valóságosnak látszó akcióval bevonjuk a játékost • koncepció (játék- valóság) • médiatípusok felhasználása • történet mesélés, annak darabokban történő közlése • kulcsok, feladványok, titkok • közösség építés • DE ezt mi ötvözzük a hagyományos videó játék elemeivel: • avatar koncepció • meghatározott szabályok • a játék menetének előre definiálása (tehát pontosan tudjuk egy-egy cselekmény végkimenetelét) • a játék elemeket egyértelművé tesszük az alternate reality game: játék és valóság

  15. A játék nem tevékenységek sorozata: össze kell kapcsolnunk egy történettel, mely az iskolai tananyagon alapul. Játék: aktív tevékenység Olvasás, történet hallgatása: passzív tevékenység Az ellentét feloldása, összegyúrása az interaktivitáson keresztül valósítható meg. INTERAKTIVITÁS: az a mód, ahogyan a játékos a játszik. Ahogy lát, hall, érzékel a „játék világban”, azaz kommunikál, kapcsolatba kerül a játékban történő eseményekkel, azokra választ ad, azaz teljesíti a kihívásokat, A történet ejti ámulatba a játékost, az fogja meg. Tehát ha a történet nem érdekes a játék nem lesz izgalmas. az alternate reality game: játék és valóság

  16. A játékost a történetbe kell „beleágyazni”, a valóság illúzióját keltve. A JÁTÉK VILÁGA, sajátos, egyedi elemei teszik a játékot vonzóvá. Kereskedelmi játékok esetében a történet és a játék világa is mesterséges, itt azonban valóságos alapokkal dolgozunk. A tananyagból kiindulva, egy sajátos, az adott tárgyhoz kapcsolódó világot teremtünk. A videojátékban a játékos rendelkezésére állnak hardverek: egér, joystick, kormány…stb. A mi játékunkban ezek a digitális és mobil eszközök, hálózatok. A videojátékban a feladatokat mechanikus cselekvések során lehet elérni- pont és egyebek összeszedése, sárkány megölése… stb. A mi esetünkben egy sokkal kreatívabb folyamatba vonjuk bele a játékost, hiszen itt tartalmat kell létrehozni a játék folyamán. A történet és a feladatok, kihívások összekapcsolása, ami a játékot játékká teszi. Tehát: a történet és a feladatok összekapcsolása, hihető, a valós életben megvalósítható módon. Történet logikai felépítése, íve meglegyen, egyik rész következzen a másikból, ne véletlenszerű epizódok váltsák egymást. Legyen hihető, a történet leképezhető, átültethető legyen a mai valóságba. az alternate reality game: játék és valóság