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SCACCHI

SCACCHI. L’arte che esprime la scienza della logica. Giuseppe Pantano. Le origini degli scacchi. Con vaga approssimazione, gli scacchi sono nati in India circa 1500 anni fa.

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SCACCHI

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Presentation Transcript


  1. SCACCHI L’arte che esprime la scienza della logica Giuseppe Pantano

  2. Le origini degli scacchi Con vaga approssimazione, gli scacchi sono nati in India circa 1500 anni fa. Chi li ha inventati non si sa. La leggenda più conosciuta li attribuisce al mercante Sissa che li inventò per alleviare la noia del suo sovrano. Il gioco piacque tanto al re che chiese a Sissa di esprimere un desiderio. Sissa chiese un chicco di grano per la prima casella della scacchiera, due chicchi per la seconda, quattro per la terza e così via raddoppiando fino alla sessantaquattresima. All'inizio il re si stupì della pochezza della richiesta ma, fatti i conti, si accorse che non sarebbero bastati i granai di tutto il mondo per soddisfarla. In Europa furono portati dagli arabi circa mille anni fa. Gli italiani furono i migliori giocatori del mondo tra dal 1500 fino a tutto il 1600. Tra i nomi più famosi di quel periodo spiccano Paolo Boi, Leonardo da Cutro e Gioacchino Greco.

  3. La scacchiera • 64 caselle che formano un quadrato 8 x 8 • Colonne • Traverse/righe • Diagonali • Centro • Ali

  4. IL VALORE DEI PEZZI

  5. PEDONE Il pedone avanza in una sola direzione, verso l'alto, e di un sol passo. Laddove sia la sua prima mossa, può anche muovere di due passi. Contrariamente a tutti gli altri pezzi, non mangia nella casa d'arrivo del movimento abituale, ma in una delle due diagonali frontali.

  6. CAVALLO Il Cavallo è l'unico pezzo che può saltarne altri. Ha un movimento particolare, come una lettera ‘L’: fa due passi (verso l'alto, il basso, destra e sinistra) e quindi un passo di lato. Se è libera la casa d'arrivo, può andarci anche se tra questa casa e la sua di partenza vi sono altri pezzi. È un pezzo estremamente potente in posizioni chiuse, quando vi sono molti pezzi sulla scacchiera e gli Alfieri e le Torri hanno difficoltà di movimento. Contrariamente all'Alfiere, può andare su tutte le case, ma non può andare dove vi sono i propri pezzi. Può saltare qualsiasi pezzo.

  7. ALFIERE Un pezzo che riesce a muoversi velocemente, ma si può muovere solamente sulle diagonali. Ne risulta che l'Alfiere che nasce sulla casa bianca, giocherà per tutto il tempo su case di quel colore, e analogamente per il nero. Non ha limitazioni nei passi. L'alfiere è particolarmente potente nelle posizioni aperte, ovvero quando si possa muovere senza ‘sbattere’ nei propri pezzi (che non può saltare) o negli altrui. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo.

  8. TORRE Un pezzo importante, ma poco riesce a fare se non vi è spazio per muoverla. La torre è un pezzo molto utile, specialmente quando vi siano pochi pezzi sulla scacchiera. Si può muovere nelle quattro direzioni: alto, basso, sinistra, destra. A differenza della Regina, non può andare sulle diagonali.

  9. DONNA La Regina è il pezzo più potente, seconda solamente al Re. Può andare in tutte le direzioni (alto, basso, sinistra, destra e le diagonali), di quanti passi vuole. Unico limite, se decide di andare, ad es., verso l'alto, non può cambiare direzione durante il movimento. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo.

  10. RE Il Re è il pezzo più importante della scacchiera: se lo si perde, si perde la partita stessa. Vista la sua importanza, si può muovere in tutte le direzioni, ma di un sol passo. Se il Re è in presa, si dice che è sotto scacco. Il Re sotto scacco deve necessariamente fare una mossa che lo liberi. Se non ve ne sono, si dice che è scacco matto, e vince chi ha messo il Re avversario in tale situazione. Il Re non può mai mettersi sotto scacco, né rimanerci. Non può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessun pezzo. Può mangiare qualsiasi pezzo dell'avversario, meno il Re.

  11. ALCUNE MOSSE SPECIALI • Arrocco • Promozione • Presa al varco (en passant)

  12. ARROCCO

  13. Quando non è possibile effettuare l’arrocco

  14. Promozione

  15. PRESA AL VARCO

  16. SCOPO DELLA PARTITA • Lo scopo degli scacchi è quello di tutti i giochi … divertirsi!! • Su una scacchiera bisogna dare scacco matto al re avversario, parare gli attacchi del “nemico”, proteggere il proprio sovrano Come si possa fare ciò lo scopriremo qui oggi!!

  17. Lo scacco matto ABBRACCIO FATALE MATTO DEL CORRIDOIO

  18. Patta • Per reciproco accordo dei due avversari, in qualunque momento della partita. È chiamata “patta d’accordo” • Quando le forze in gioco non possono permettere più di assegnare la vittoria all’uno o all’altro, cioè impediscono il verificarsi di una qualsiasi forma di scacco matto. • Se dovesse verificarsi lo <<stallo>> • Nel caso che, per 50 mosse, non si sia verificata nessuna cattura e non sia stato spinto alcun pedone • Qualora colui che esige la patta riesce a forzare lo <<scacco perpetuo>> • Se nel corso della partita, non importa in quali momenti, dovesse raggiungerci per tre volte la stessa posizione • Nel caso che, sempre per tre volte ma consecutivamente, dovessi ripetersi la stessa coppia di mosse ( del bianco e del nero).

  19. Patta per stallo

  20. Patta per scacco perpetuo

  21. La partita APERTURA MEDIOGIOCO FINALE

  22. Obiettivi dell’apertura • Sviluppare in modo adeguato i pezzi. • Controllare le caselle centrali. • Mettere al sicuro il proprio re. • Non indebolire inutilmente le proprie strutture pedonali. • Non muovere più volte inutilmente lo stesso pezzo.

  23. Partite di gioco aperto • Quattro Cavalli • Spagnola • Russa • Scozzese • Italiana • Gambetto di re

  24. Partite di gioco semi aperto • Francese • Siciliana • Caro-kann • Pirc • Alekhin • Scandinava

  25. Partite di gioco chiuso • Gambetto di donna accettato • Tarrasch • Slava • Semislava • Ortodossa • Merano

  26. Partite di gioco semi chiuso • Nimzo-Indiana • Est-Indiana • Grunfeld • Ovest-Indiana

  27. Aperture laterali • Inglese • Reti • Bird • Sokolskij

  28. Obiettivi del medio gioco Dopo che i pezzi sono stati disposti tutti in campo, inizia il medio gioco. • Ottenere il massimo vantaggio dai pezzi sviluppati, per passare ad un finale vantaggioso. • Cercare di stabilire velocemente un piano di gioco, che guidi razionalmente e coerentemente le forze del vostro schieramento. • Badare alla salvaguardia del proprio materiale.

  29. STRATEGIA E TATTICA • LA STRATEGIA è il piano a lunga scadenza che ciascun giocatore immagina per vincere la battaglia. • LA TATTICA è l’arte di scoprire le combinazioni, quindi alla sua base c’è il calcolo a breve scadenza.

  30. Alcuni elementi strategici • Le case deboli; • Le debolezze dei pedoni; • Il pedone arretrato; • La sicurezza del re; • La colonna aperta; • L’ultima traversa; • La settima traversa; • L’alfiere buono e alfiere cattivo; • Il gambetto.

  31. Le casi debole

  32. Pedoni isolati e impedonati

  33. Pedone arretrato

  34. Sicurezza del re

  35. Colonna aperta

  36. Ultima traversa

  37. Settima traversa

  38. Alfiere buono e cattivo

  39. Gambetto

  40. Alcuni elementi tattici • La forchetta; • Il doppio di cavallo; • L’infilata; • L’inchiodatura; • L’attacco di scoperta; • Il vortice; • L’interferenza; • L’adescamento; • La deviazione.

  41. Forchetta

  42. Doppio di cavallo

  43. Infilata

  44. Inchiodatura

  45. Inchiodatura di donna

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