game concept pitch projet n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Game Concept & Pitch projet PowerPoint Presentation
Download Presentation
Game Concept & Pitch projet

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 108

Game Concept & Pitch projet - PowerPoint PPT Presentation


  • 92 Views
  • Uploaded on

Game Concept & Pitch projet. IIM Année 2 Intervenant : Marc Rutschlé Contact : gddiim@gmail.com. Mes expériences. cTools Studio Game Director, Punchers Impact GD / Lead GD, White Birds Productions Titres réalisés : Paradise (PC) 2005, Aventure

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about 'Game Concept & Pitch projet' - edric


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
game concept pitch projet

Game Concept& Pitch projet

IIM Année 2

Intervenant : Marc Rutschlé

Contact : gddiim@gmail.com

mes exp riences
Mes expériences
  • cTools Studio
  • Game Director, Punchers Impact
  • GD / Lead GD, White Birds Productions
  • Titres réalisés :
    • Paradise (PC) 2005, Aventure
    • Martine à la Ferme, à la Montagne (PC / DS) 2007, Aventure
    • Nikopol (PC) 2008, Aventure
    • Criminology (DS) 2009, Aventure / Policier
    • Projets Wii non sortis - Prototypes PS3 / XBOX
    • Projets iPhone : Upside Down, Babel Rising, Last King of Africa
    • Kate Brooks Adventures (PC) 2010, Hidden Object
    • Kung Fu Rabbit (iOS) 2012, Platformer
    • Little Amazon (iOS) 2013, Platformer
votre projet professionnel
Votre projet professionnel
  • Chef de projet jeux vidéos
  • Game designer
  • Autre… ?

Votre projet de jeu ?

organisation du module
Organisation du module
  • Lundi, mardi, mercredi :

Cours et exercices en groupe

Préparation de votre Game Concept

  • Jeudi :

Présentation du Game Concept à la classe

Notation

cette semaine
Cette semaine
  • 1. Généralités
  • 2. Game Concept
  • 3. La Culture
  • 4. Gameplay
  • 5. Scénario
  • 6. Game Design
  • 7. Exercices
  • 8. Jeudi – la présentation !!
1 la structure g n rale
1. La structure générale
  • Fabricant de consoles
    • TRC
    • Vente par avance
  • Distributeur en ligne
  • Studios
    • Création ou Commande
    • Appartient parfois à un éditeur
    • Les indies
  • Editeurs
    • Publication
    • Promotion
    • Argent
1 le bras de fer studios editeurs
1. Le bras de fer Studios - Editeurs
  • Versement Milestones
    • Validation des étapes clés
  • Royalties
    • Gros enjeux
    • Gros enjeux ?
  • Coproduction
1 mod les conomiques
1. Modèles économiques
  • Arcade
  • Vente simple
  • Abonnements
  • Free2Play
  • autres ?
1 tapes de la production
1. Étapes de la production

Idée

Concept et Prototypage

Définition du jeu dans ses grandes lignes

Pré-Production

Définition complète du concept

Vente du concept

Production

Production de tous les composants principaux du jeu et assemblage

Principales étapes

pour le Game Designer

Debug et réglage

Suppression des nuisances de jeu et affinement de la jouabilité

Commercialisation

Post-Production

Maintenance et mises à jour

1 champs de comp tences du jeu vid o
1. Champs de compétences du jeu vidéo
  • Programmation
    • Gameplay
    • Moteurs
    • Intégration
  • Game Design
  • Level Design
    • LevelBuilder
    • LevelScripter
  • Graphisme
    • Illustrateur
    • Modeler
    • Animateur
  • Testeur
  • Annexe:
    • Sound Design
    • Scénariste
    • Game Master
1 sp cialit s de game designers
1. Spécialités de Game Designers
  • System Design
  • Game Economic Designer
  • Narrative Designer
  • UI Designer
  • UX Designer
  • Line Designer / Game Content Designer
  • Combat Designer
2 1 un concept
2.1 > Un concept ?
  • Le pitch (ou Game Concept) explique votre projet de manière synthétique (1-5 p).
  • Il doit répondre aux questions
    • Quelle est l’essence du jeu ?
    • Quel est le genre ?
    • Ou se passe l’action, quel est le scénario?
    • Qu’est-ce que le joueur contrôle ?
    • Comment le joueur contrôle t’il son avatar ?
    • Quel est le but à atteindre ?
    • Qu’est-ce qui motive et récompense le joueur ?
    • Qu’est ce qui le rend innovant / différent des autres ?
2 1 un concept1
2.1 > Un concept ?
  • Il doit également prendre en compte la production :
    • Quelles sont les plate-formes cibles ?
    • Quel est le public cible ?
    • Préciser les infra-structures de production
    • Quels sont les USPs ?
    • Les points sur lesquels la promo portera
    • Eventuellement, une estimation des ressources nécessaires
2 1 exercice
2.1 Exercice

Reprenant les différents points énoncés précédemment, trouvez un concept de jeu pour…

Un jeu 3DS, destiné aux enfants (6-11 ans)

Thème libre. Type de jeu libre.

Le concept doit être commercialement viable, avoir un USP et être raisonnable en terme de production.

Groupe. 10 minutes + 2 min / groupe.

2 2 etapes de conception
2.2 > Etapes de conception
  • Connaître les jeux
    • Culture générale, veille de l’actualité
    • Type des jeux, Genres
  • Comprendre les bases de fonctionnement
    • Bases de game design
    • Mécanismes de jeu
  • Brainstorming
  • Rédaction
  • Comparaison et validation
3 conna tre les jeux
3. Connaître les jeux

Score = 30

  • Connaître son milieu de travail
    • Concurrence
    • Célébrités
    • Culture indispensable
    • Histoire du jeu vidéo

Exercice rapide !

http://bit.ly/iimjv

Trop facile ?

http://bit.ly/iimjv2

x 2

3 conna tre les jeux1
3. Connaître les jeux

Score = 30

  • Suivi de l’actualité
    • Sites/Mag de news, de test, grand public
      • France : Gamekult, jeuxvideo.com…
      • Etranger : Edge, IGN, Rock Paper ShotGun, IndieGame blog…
    • Sites/Mag orientés professionnels
      • France : AFJV, Gamepro…
      • Etranger : Gamasutra
    • Salons professionnels, rassemblements
      • IGDA
      • E3, GDC, Game co

x 2

3 conna tre les jeux2
3. Connaître les jeux

Score = 30

  • Jouer le plus possible…

… en évaluant les jeux ! Il faut observer et apprendre du travail des autres.

Donc en testant le plus de jeux différents possibles. Pas 20h/semaine à WoW !

x 2

3 les diff rentes familles
3. Les différentes familles
  • Action
  • Aventure
  • Stratégie
  • Simulation
  • Puzzle
3 les diff rentes familles1
3. Les différentes familles
  • Action
  • Aventure
  • Stratégie
  • Simulation
  • Puzzle

Classification faible

(il existe des jeux Multi-genre)

La question, c’est

« que fait le joueur ? »

La réponse renvoie à la notion de Gameplay

4 le gameplay1
4. Le Gameplay

Score = 30

  • Qu’est-ce que c’est que ce truc ?
  • Définition du gameplay, par Wikipedia

« Caractéristiques des éléments d’une expérience vidéoludique. (…)

Le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, la manière dont le joueur peut jouer et les possibilités offertes par l'environnement. »

4 le gameplay le jeu
4. Le Gameplay – le jeu

Score = 30

  • Qu’est-ce qu’un jeu ?
  • Qu’est-ce que n’est pas un jeu ?
4 le gameplay le jeu1
4. Le Gameplay – le jeu

Score = 30

  • Qu’est-ce que n’est pas un jeu ?
    • Un puzzle
    • Un jouet
    • Un histoire
4 le gameplay le jeu2
4. Le Gameplay – le jeu

Score = 30

  • Qu’est-ce qu’un jeu ?
    • A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.
    • The most important word in that sentence is: struggling.
    • I have no words and I must design,
      • Greg Costikyan, 1994
4 le gameplay le jeu3
4. Le Gameplay – le jeu

Score = 30

  • Est-ce un jeu ?
  • Trouvez d’autres exemples de jeu qui n’en sont pas.
4 le gameplay2
4. Le Gameplay

Score = 30

  • Mécanique qui met l’accent sur un skill (talent, capacités) du joueur
  • Boucle OCR
    • Objective
    • Challenge
    • Reward
  • En réponse à l’OCR, la jouabilité
    • Stratégie
4 le gameplay3
4. Le Gameplay

Score = 30

  • Sémantifions un peu avec R. Caillois
  • Le Game
    • Règles, ordre
  • Le Play
    • Bac à sable, maniabilité
4 exercice game play
4. Exercice Game / Play
  • Trouvez deux éléments de GP à rajouter dans Mario
    • L’un doit relever du play
    • L’autre doit relever du game
  • 5 min. Oral.
4 gameplay
4. Gameplay
  • Le gameplay est souvent défini par un ensemble (très long) de règles simples...
    • Mario fait des sauts de hauteur comprise entre X et Y, selon la durée T de pression sur le bouton.
  • …et une foule de réglages
    • Régler X, Y, et T.
4 gameplay et genre
4. Gameplay et genre
  • Le genre compte moins que les actions que fait le joueur
  • Aidez vous des poncifs du genre pour définir vos objectifs, vos modes d’action, vos ressources, mais ne les laissez pas imposer le fonctionnement de votre jeu.
    • Convention des 80 / 20
4 exercice genre connu
4. Exercice – Genre connu
  • Prenez un genre de jeu connu parmi les suivants
    • RTS, FPS/TPS, Course, Foot, Platformer
  • Trouver un concept de GP qui rentre dans les 80/20
  • Commercialement viable. Pas de limite de prod.
  • 5 min. Oral
5 1 sc nario en 3 actes
5.1 Scénario en 3 actes
  • Un scénario est classiquement composé de 3 parties :
    • Phase d’exposition : poser les décors, les personnages et la trame principale.
    • Phase de développement : Cœur du jeu, séquences d’action, bribes d’histoires révélées pour motiver le joueur…
    • Phase de résolution : fin de l’histoire, épilogue.
5 1 sc nario en 3 actes1
5.1 Scénario en 3 actes
  • Nœud dramatique : les modificateurs dramatiques, tournants de l’histoire.
5 2 pr senter son sc nario
5.2 Présenter son scénario
  • Ecrire un scénario se fait avec une tournure adaptée et claire. Ce n’est pas un roman.

[Exterieur jour] Château de Peach, Devant les portes.

Mario s’approche des portes du château, on aperçoit son sourire et un cadeau dans ses mains. Il rencontre Toad, qui à l’air paniqué, et engage la discussion.

Mario, à Toad

« Hé bien, Toad, que se passe-t-il, pourquoi es-tu inquiet ?»

Toad, à Mario

« C’est terrible, Mario, Bowser a encore enlevé la princesse… »

5 3 sc nario aller plus loin
5.3 Scénario : Aller plus loin
  • Découvrir un peu plus en détail les règles de base du scénario (dvdtoile.com) :

http://bit.ly/iimscenario

La Dramaturgie, Y. Lavandier

5 4 sc nario et jeu vid o
5.4 Scénario et Jeu Vidéo
  • L’histoire doit être cohérente avec le gameplay !
    • Les objectifs scénaristiques sont les objectifs gameplay.
    • Les challenges sont en rapport avec les capacités (gameplay) du personnage joué

Kratos (God of War) est un guerrier,

il passe son temps à faire la guerre.

5 4 sc nario et jeu vid o1
5.4 Scénario et Jeu Vidéo
  • Dans les petites prod, l’histoire est souvent écrite par les GDs
  • Dans des grosses prod, écrites par des scénaristes.
6 1 d finition du game design
6.1 Définition du Game design

On peut regrouper les thèmes principaux du

game design autour de ces points :

  • Gameplay
  • Fonctionnalités
  • Interface avec le joueur
  • Interactivité

Attention à la distinction entre

Game et Level Design

6 2 exercice
6.2 Exercice
  • Quelles sont les règles de GD ici ?
  • Quels sont les éléments de LD

x 2

6 2 game design level design
6.2 Game Design & Level Design
  • Level Design :
    • Taille du niveau
    • Nb de blocs
    • Nature des blocs
  • Game Design :
    • Nb de vie
    • Nb balles
    • Vitesse balle
    • Palette

x 2

6 3 d finition du game design
6.3 Définition du Game design
  • Game Design et Level Design sont donc les 2 composants d’un jeu.

Chaque jeu comporte un dosage plus ou moins fort de l’un et de l’autre.

  • GAME DESIGN

On peut changer les règles sans pour autant modifier le level design.

Exemple : dans jeu automobile, on peut jouer au même circuit en compétition multijoueur aussi bien qu’en solo « time attack »

  • LEVEL DESIGN

On peut avoir autant de niveaux qu’on le désire avec le même système de jeu.

Exemple : Créer de nouvelles « maps » pour Warcraft 3

6 4 d finition du game design
6.4 Définition du Game design
  • Game Design :

Créer des règles que le joueur va devoir maîtriser pour gagner, ce qui lui apportera le divertissement.

  • Level Design :

Construire des mondes soumis au règles du jeu, qui exploiteront ces règles pour fournir de nouveaux défis au joueur.

6 5 exercices jeu de dames
6.5 Exercices : Jeu de dames
  • Créez deux jeux en changement
    • Seulement le GD
    • Seulement le LD
6 5 d finition du game design
6.5. Définition du Game Design
  • Exemples :
    • GD
      • Dames suicidaires : le but est de ne plus avoir de pions le plus vite possible.
    • LD
      • Dames Russes : plateau 8x8 et 24 pions
    • GD + LD
      • Dames chinoises : nouveau plateau de jeu
6 6 d finition du game design
6.6 Définition du Game design
  • En parallèle des mécanismes, le Game Design doit s’assurer de former un ensemble cohérent qui soit :
    • Fun
    • Accessible
    • Équilibré
    • Fair-play
6 7 le fun1
6.7 Le « Fun »
  • Nombreuses théories, élément complexe
  • Une théorie :

« Le Fun est le plaisir éprouvé suite à la résolution mentale d’un défi »

Raph Koster, A Theory of Fun

6 7 le fun2
6.7 Le « Fun »

Exercice

Quels sont les facteurs qui

rendent un jeu « Fun » ?

6 7 le fun3
6.7 Le « Fun »
  • Qu’est-ce qui est fun ?
  • Winning
  • Problem-solving
  • Learning
  • Exploring
  • Team-working
  • Recognition
  • Triumphing
  • Collecting
  • Surprise
  • Imagination
  • Sharing
  • Role-playing
  • Customization
  • Goofing off
6 7 le fun4
6.7 Le « Fun »
  • Gros travail théorique sur le fun
    • Nicole Lazzaro 4 key’s
      • Easy Fun
      • Hard fun
      • People fun
      • Serious fun
6 7 le fun5
6.7 Le « Fun »
  • Gros travail théorique sur le fun - suite
    • Mark Leblanc’s 8 kinds of fun
      • Sensation
      • Fantasy
      • Narrative
      • Challenge

http://8kindsoffun.com

  • Fellowship
  • Discovery
  • Expression
  • Submission
6 7 le fun6
6.7 Le « Fun »
  • Gros travail théorique sur le fun - suite
    • Amy Jo Kim
6 7 le fun exercice
6.7 Le « Fun » - Exercice
  • Prenons un jeu connu sorti récemment
  • Faites plusieurs proposition pour rajouter du fun de <mettre ici un terme pris dans une liste précédente>
6 8 contr les et accessibilit
6.8 Contrôles et accessibilité
  • Qu’est ce que l’accessibilité ?
6 8 contr les et accessibilit1
6.8 Contrôles et accessibilité
  • Recouvre la notion d’ergonomie
    • Interfaces
    • Commandes
    • Objectifs de jeu
    • Victoire et défaite
6 8 contr les et accessibilit2
6.8 Contrôles et accessibilité
  • Citez différents types de contrôleurs
6 8 contr les et accessibilit3
6.8 Contrôles et accessibilité
  • Citez différents types de contrôleurs
  • Clavier / souris (PC)
  • Pad (Xbox / Ps3)
  • Ecran tactile (DS, iPhone)
  • Accéléromètre / Gyroscope (Wiimote, Move)
  • Webcam (Eye toy, DSi)
  • Autre (Occulus Rift)
6 8 contr les et accessibilit4
6.8 Contrôles et accessibilité
  • Citez différents contrôles
6 8 contr les et accessibilit5
6.8 Contrôles et accessibilité
  • Citez différents contrôles
  • Clic / Pointage
  • Pression touche
  • Séquence de touches (QTE)
  • Dessin de forme
  • Mouvement dans l’espace
  • Orientation
6 8 contr les et accessibilit6
6.8 Contrôles et accessibilité
  • Exercice :
    • Trouvez 5 types d’interactions différentes qui ne nécessite qu’un unique bouton.
    • Par exemple : le bouton chargé
      • Le joueur maintient le bouton enfoncé pour charger une capacité (saut, pouvoir, etc). Plus il maintient, plus la capacité est puissante.
6 8 contr les et accessibilit7
6.8 Contrôles et accessibilité
  • Exercice :
    • Trouvez 5 types d’interactions différentes qui ne nécessite qu’un unique bouton.
  • Solution :
    • Jouer à One Button Bob, ou One Button Arthur.
6 9 equilibre
6.9 Equilibre
  • On parle aussi de balance
  • Qu’est-ce que c’est ?
6 9 quilibrage balance
6.9 Équilibrage (balance)
  • Couvre beaucoup de points :
    • Evolution de la difficulté
    • Puissances des items, unités
    • Puissances des différentes stratégies
    • LD équitable en PvP.
    • Réglages des prix des objets
      • => importants si shop en ligne
6 9 quilibrage balance1
6.9 Équilibrage (balance)
  • La faille dans le système, si mal fait…
    • IA des enemis
    • Balance des unités
  • L’importance du prototype
  • Le processus de réglage d’un jeu
    • Tests et Beta-tests
  • Le point le plus important sur tous les jeux PvP
6 9 quilibrage c est compliqu
6.9 Équilibrage, c’est compliqué
  • Cas 1/ L’épée contre les Dragons
    • Vous avez une épée qui double les dégâts contre les dragons.
    • Il y a 10% de combat contre les dragons
    • Quel est le prix de l’épée, si un PdDégât vaut 1 PO
6 9 quilibrage c est compliqu1
6.9 Équilibrage, c’est compliqué
  • Cas 2/ L’épée-qu’est-trop-bien-sauf-contre-les-Trolls
    • Une épée qui fait 1.5xdégâts de plus que les épées standards.
    • Mais elle fait seulement ½ de dégâts contre les Trolls.
    • Les Trolls forment seulement 5% des rencontres.
    • On ne peut porter qu’une unique arme, et il n’y a pas d’autres moyens de faire des dégâts.
    • Les combats contre les Trolls sont super dangereux avec cette arme.
6 9 quilibrage c est compliqu2
6.9 Équilibrage, c’est compliqué
  • Cas 2/ L’épée contre les Trolls
  • Le modèle statistique ne suffit plus.
  • Il faut fixer des coûts « arbitraires » aux éléments de jeux.
    • Les combats contre les Trolls ont un coût (score négatif) fixé arbitrairement à 250.
    • L’épée à une valeur de 95% x 150 + 5% (-250) = 130

Mais…

    • Le fait de faire plus de dégâts permet peut être de tuer des ennemis d’un unique coup.
      • Ce qui implique une valeur supplémentaire.
7 premier concept
7. Premier concept

Conception aléatoire

7 1 le game concept
7.1 Le Game Concept
  • Le Game Concept est un document de travail, destiné à des professionnels.
  • Il répond à plusieurs points donne la direction
    • Il donne la direction créative
    • Il donne les atouts marketing
  • Il prend en compte les problématiques de production.
7 1 game concept c t cr ation
7.1 Game Concept - Côté Création
  • Qu’est-ce que ce jeu ? Quel est son genre ?
    • Décrivez le jeu en un paragraphe. Vous entendrez souvent cette question : « Sur quoi travaillez-vous ? » et vous devez être prêt à y répondre.
  • Où le jeu se passe t’il ?
    • Décrivez le monde dans lequel le jeu se déroule.
  • Qu’est-ce que je contrôle ?
    • Décrivez ce que le joueur contrôle : est-ce un guerrier, une voiture… ?
    • Un ou plusieurs personnages ?
  • Représentation
    • Qu’est-ce que voit le joueur ? Qu’est-ce qui est affiché à l’écran ?
  • Quel est le but du jeu ?
    • Nous savons maintenant où le jeu se passe et ce que contrôle votre joueur. Maintenant, qu’est-il supposé faire accomplir à son/ses personnages dans ce monde ?
  • Récompense et motivation du joueur ?
    • Le joueur gagne-t’il quelque chose à la fin d’un niveau ? D’un monde ? Etc.
  • Quel est le volume du jeu ?
    • Combien de niveaux, combien de personnages, d’environnements, etc.
7 1 game concept marketing et prod
7.1 Game Concept – Marketing et Prod.
  • Quelles références ?
    • Graphique, gameplay, etc.
  • Quel est le public ciblé ?
    • Cette audience a-t’elle des demandes particulières ?
    • Que recherche-t’elle ?
  • Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ?
    • Une question extrêmement importante… Décrivez ce qui différencie votre jeu de ceux qui existent déjà ou qui sont en projet dans le même style. Qu’apportez-vous de nouveau à ce style, qui va décider vos joueurs potentiels à vous choisir et non les autres ?
  • Pourquoi mon jeu va marcher commercialement ?
    • L’atout commercial du jeu se situe-t’il au niveau du thème ? Du gameplay ? Du niveau de finition ?
  • Et parfois, estimation de budget
7 1 analyse du march et de la concurrence
7.1 Analyse du marché et de la concurrence
  • Analyser la concurrence est absolument nécessaire !
  • Quelle est la concurrence de votre jeu (=marché) ?
    • Quelles sont les pré-requis ? Les nécessités techniques, gameplay, etc ?
    • Quelle est la marge d’originalité possible ?
  • Quelles sont les ventes possibles sur ce marché ?
  • Qui sont les joueurs de ce marché ?
    • Comment abordent ils ce thème ou ce type de jeu ?
  • Quels sont les facteur clé de succès sur ce marché ?
  • Quel est le modèle économique du marché ?
    • Quelles sont les conséquences de ce modèle ?
  • Quel est le budget de production moyen ?
  • Comment évolue ce marché ? Récession ou croissance ?
  • Quels sont les risques principaux sur ce marché ?
  • Qui sont les investisseurs sur ce marché ? Quelles sont leurs priorités ?
7 3 plusieurs pistes cr atif
7.3 Plusieurs pistes - créatif
  • Mixer deux concepts existants
  • Inverser le point de vue
  • Briser une contrainte
  • En rajouter une
  • Etc.
7 3 plusieurs pistes commercial
7.3 Plusieurs pistes - commercial
  • « Me too »
  • Innovation technologique
  • Les retours de joueurs
  • L’air du temps
  • Autour d’une licence
7 4 exercice adapter une licence
7.4 Exercice : adapter une licence

Comment adapter une licence ?

D’abord, il faut la connaître !

Points forts de la licence

Lieux, personnages, évènement

Quel public ?

Gameplay qui colle bien

7 4 exercice adapter une licence1
7.4 Exercice : adapter une licence

Les soucis des licences

Trois clients : l’éditeur, l’ayant droit, et le joueur

Des comptes à rendre financièrement

Et éditorialement

Assets qui peuvent venir tard si en cours de prod

Connaitre les limites de sa licence

Souvent, un budget ridicule

7 4 exercice adapter une licence2
7.4 Exercice : adapter une licence

Deux listes :

Des licences qui roxxe

Des licences qui suxxe

Elles ne doivent pas exister

x 10, une de chaque par groupe

Groupes de 5, Brainstorm !

7 4 exercice adapter une licence3
7.4 Exercice – adapter une licence

Répondez à ces différentes questions

  • Qu’est-ce que ce jeu ? Quel est son genre ?
  • Où le jeu se passe t’il ?
  • Qu’est-ce que je contrôle ?
  • Représentation
  • Quel est le but du jeu ?
  • Récompense et motivation du joueur ?
  • Quel est le volume du jeu ?
  • Quelles références ?
  • Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ?
  • Pourquoi mon jeu va marcher commercialement ?
  • Et parfois, estimation de budget
7 5 exercice jeu existant
7.5 Exercice – jeu existant
  • Réalisez le Game Concept d’un jeu existant.
    • Prendre un jeu parmi ceux mentionnés sur la page d’accueil de jeuxvideo.com
    • Ecrire le Game Concept, comme si vous étiez à la place du producer / game designer à la recherche d’un éditeur.
7 6 exercice faire une suite
7.6 Exercice : Faire une suite

Avantages

Une base de technologie, de contenus et de savoir-faire

Des retours de joueurs => un focus test énoooorme

Inconvénients

Attente des joueurs => Pression

Casser l’existant

Contenter les anciens joueurs en restant accessibles

7 6 exercice faire une suite1
7.6 Exercice : Faire une suite

Tuer les points noirs

Corriger les points gris

Exploiter les points forts

Aggrandir le jeu

(plus grand, plus long, etc)

Penser à un USP de suite

Feature qui vient se rajouter, sur laquelle on peut communiquer…

Mais qui ne dénature pas l’esprit de la série

7 7 exercice la suite d un jeu
7.7 Exercice – la suite d’un jeu
  • Réalisez la suite d’un jeu
    • Reprenez un concept d’un exercice précédent.
    • Faites en la suite !
      • Pourquoi sera-t’elle cool ?
      • Quel sera ses atouts par rapport à la première version ?
8 validation du concept
8. Validation du concept

Faisabilité, originalité et innovation

8 1 validation du concept
8.1 Validation du concept
  • Thématique porteuse ?
  • Originalité du concept
    • Il est possible de revisiter un concept ancien sous une nouvelle forme
    • Il est possible de créer un nouveau concept sous la forme d’un jeu classique
    • Une révolution à la fois !
8 1 validation du concept1
8.1 Validation du concept

Un bon concept peut s’expliquer en une courte phrase !

8 2 faisabilit
8.2 Faisabilité
  • Confrontation au reste de l’équipe
    • Faisabilité technique, artistique, budgétaire…
  • Confrontation au service Marketing
    • Les ACV, Arguments Clef de Vente (USP)
    • L’étude de la concurrence
  • Développeurs indépendants : capacité à vendre les projets et rencontre de la demande.
8 2 faisabilit1
8.2 Faisabilité
  • Exercice rapide :
  • Trouver une raison qui empêchera la commercialisation d’un concept dans chacun des domaines :
    • Technique
    • Artistique
    • Scénaristique / Thématique
    • Gameplay
slide97
Contraintes pour la réalisation a l’IIM

Commencer par définir votre idée de base

Limiter la production (personnages, décors…)

Tendances des jeux et innovations

Quels thèmes porteurs et pour quelle cible ?

8.2 Faisabilité

8 3 faisabilit les contraintes du projet a2
8.3 FaisabilitéLes contraintes du projet A2

3ème personne

Personnage unique, humanoïde

Un début et une fin

Moteur physique possible

Ennemis sans comportements complexes possibles.

Support PC

Multijoueur possible, mais sur 1 machine

Original !

vendredi validation du td
Vendredi: Validation du TD
  • Créer le Concept de votre jeu (pitch).
  • Présentation de ce pitch en Powerpoint
  • Présentation de 5 minutes
  • Notation de la présentation et du travail
  • Note d’originalité par les autres élèves
vendredi validation du td1
Vendredi: Validation du TD
  • Le PowerPoint
    • Le PowerPoint doit répondre aux différents points précédents. Il peut / doit contenir des images.
    • Inclure une étude comparative de votre pitch de jeu (Quels sont vos concurrents, quels sont leurs points forts, etc.)
    • Phrases courtes
    • Mettez des images !
  • Ne lisez pas !!
vendredi notation
Vendredi: Notation
  • Vous serez noté sur :
    • La présentation orale
      • (aisance, langage, etc)
    • Le powerpoint
      • (présentation, lisibilité)
    • L’originalité du concept
    • Exhaustivité
game concept quelques conseils
Game Concept – Quelques conseils

Votre Game Concept devra répondre à:

  • Quel est le concept de jeu ? Quel est son genre ?
  • Qu’est-ce que le joueur contrôle ?
  • Quels obstacles rencontre le joueur ? Comment peut-il les dépasser ?
  • Que voit le joueur ? Quelle est le placement de la caméra ?
  • Quel est le but du jeu ?
  • Quelles sont les références ?
  • Quels sont les USPs ?
  • Qu’est-ce qui rend mon jeu original, différent et unique ?
  • Quelle est l’histoire ? Quel environnement ?
  • Eventuellement, estimation de budget
game concept quelques conseils1
Game Concept – Quelques conseils
  • Coté concept
    • Penser à une idée de gameplay en premier lieu
      • Idéalement, une unique mécanique déclinable.
      • Visez quelque chose de générique, réutilisable. Evitez le spécifique.
    • Evitez les genre de AAA et les Point & Clic.
    • Ne prévoyez pas trop de contenus
    • Si vous cherchez des inspis : jeux iPhones et flash
game concept quelques conseils2
Game Concept – Quelques conseils
  • Coté présentation
    • Ne lisez ni vos notes, ni le powerpoint
    • Parlez fort, articulez
    • Chronometrez vous
    • Concentrez votre temps de parole sur les points importants. Ces derniers devraient être présentés en premier.
      • Ne vous étendez pas sur l’histoire et le contexte
    • Pas trop de textes sur le powerpoint
    • Du texte pas générique
    • Mettez des images de références, des schémas
validation de votre projet
Validation de votre projet
  • Soumettre le projet à un autre élève
    • Vous serez le chef de produit marketing d’un autre concepteur. Votre objectif : démontrer que le projet n’est PAS original : cherchez ses concurrents, montrez-lui que ca existe déjà ou que c’est mieux fait ailleurs !
    • En tant que concepteur, vous pourrez confronter le « marketing » et défendre votre projet ! Battez-vous !
bibliographie et sources de la pr sentation
Bibliographie et sources de la présentation
  • Conception et Architecture des Jeux Vidéo, par Andrew Rollings et Dave Morris
  • A theory of Fun, Raph Koster
    • http://gamedesignconcepts.wordpress.com/, Ian Schreiber
    • http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/, Ian Schreiber
  • Gamasutra, exemple de GDD de Chris Taylor
  • Les jeux et les hommes, Roger Caillois
  • La Dramaturgie, Yves Lavandier