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Robot & Frank

Vom „Kids Engineer“ zur MINT-Forschung: Szenarien für eine übergreifende Kompetenzförderung im Bereich „Messen, Steuern, Regeln“ durch den Einsatz alters- und gendergerechter Robotertechnologie . Stockinger, Johann (OCG) Koppensteiner , Gottfried (TU Wien)

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Presentation Transcript


  1. Vom „Kids Engineer“ zur MINT-Forschung: Szenarien für eine übergreifende Kompetenzförderung im Bereich „Messen, Steuern, Regeln“ durch den Einsatz alters- und gendergerechter Robotertechnologie. Stockinger, Johann (OCG) Koppensteiner, Gottfried (TU Wien) Hofmann, Alexander (FH Technikum Wien)

  2. Robot & Frank In nicht allzu ferner Zukunft haben echte Büchereien, Autos ohne Elektroantrieb und menschliches Pflegepersonal nur noch nostalgischen Wert. Das gleiche gilt auch für Franks‚gute alte Zeiten als einer der berühmtesten Juwelendiebe Amerikas.

  3. Einer davon gehört zum Team der der österreichischen Fußball-Nationalmannschaft

  4. Die OrganisationPartnershipforthe 21st Century Skills (P21) (www.p21.org), in der alle wichtigen IT-Firmen vertreten sind, hat ein Rahmenwerk von Kompetenzen erstellt, wo auch dem Bereich „Learning und Innovation“ eine wichtige Rolle zukommt, der als Teilbereich “Kreativität und Innovation” enthält. Darin sind wiederum drei Teilaspekte subsumiert: • Kreatives Denken • Kreative Zusammenarbeit mit anderen • Innovationen implementieren

  5. Unter Einbeziehung des Robotik-Bereiches wurden vom Team des LLK (Lifelong Kindergarten des MIT) vier verschiedenen Strategien herausgearbeitet, mit denen ein besonders großer Bereich von Lernenden angesprochen werden kann: Konzentration auf Themen und nicht nur auf Herausforderungen 2) Verbindung von Kunst und Technik 3) Einsatz von Storytelling-Methoden 4) Organisation von Ausstellungen und weniger von Wettbewerben

  6. ElementaryEngineering Curriculum (EEC) der Williamsburg Schools (MA, USA) Die Wiiliamsburg Schulen haben ein durchgehendes Curriculum für den elementaren Engineering-Bereich entwickelt, das vom Beginn des Kindergartenalters bis zur 8. Schulstufe reicht und dem die Robotertechnologie zugrunde liegt. Im Vordergrund steht dabei ein Engineering Design Process, der altersgerecht für die verschiedenen Unterrichtsstufen aufbereitet wird. Im EEC-Curriculum sind 3 Hauptebenen für den Einsatz von Robotertechnologien vorgesehen: 1) Im Kindergartenalter wird der Bee Bot 2) Für die Schulstufen 1-4 LEGO Education WeDo (geeignet für 7-9 jährige Schüler) 3) ab der 5. Schulstufe LEGO Mindstorms NXT

  7. Tufts University: TangibleKRoboticsProgram Marina UmashiBers

  8. Ausgangspunkt: • wir leben alle in einer technologische Umgebung (Ubiquität von IKT) • Kleine Kinder lernen sehr wenig darüber • Die Lehrpläne konzentrierten sich seit Jahrzehnten auf die Lese- und Schreibfähigkeiten, mit einer gewissen Einbindung der Naturwissenschaften in letzter Zeit. • TangibleKProgram: • Die von Menschen geschaffene technologische Umwelt ist genauso wichtig wie die natürliche Umwelt, Zahlen und Buchstaben

  9. Die Besonderheit der von den Menschen geschaffenen technologischen Umwelt: Fusion: Elektronik & Software & mechanische Strukturen

  10. Konstruktionismus (Seymour Papert) • Aufbauend auf den Konstruktivismus (Jean Piaget) • Papert: 1980 • MIT Logo Group • „Mindstorms: Children, Computers,and Powerful Ideas“ • „Learning byDoing“- Ansatz in der Bildung • Neue Technologien können den Lernprozess der Kinder unterstützen, indem sie spielerisch etwas zusammenbauen und dabei aktiv Fragen stellen

  11. Teachers enjoying working with Wedo

  12. Creative Hybrid Environment for Robot Programming „begreifbar“

  13. CHERP Einsatz in Tirol

  14. Thinkering tinkering & thinking

  15. Topobo -Construction Kit with kinetic memory Topobohas been proven to playfully teach children ages 5-adult advanced physics, robotics, and computing concepts. Usually, kids don't get to play with these ideas until they get to college. A Tangible Language For Hands-On Play and Learning (H. Raffle's PhD Thesis)

  16. Physical Computing PhysicalComputing bedeutet im weitesten Sinne, interaktive, physische Systeme durch die Verwendung von Hardware und Software zu erstellen. Diese Systeme reagieren auf Ereignisse in der realen, analogen Welt und/oder wirken auf sie ein. Unter Physical Computing werden Systeme verstanden, die sich mit der Beziehung zwischen dem Menschen und der digitalen Welt befassen. Der Begriff wird meistens für Projekte mit einem künstlerischen oder Designhintergrund oder für Do-it-yourself-Hobbyprojekte verwendet. Dabei werden Sensoren und Mikrocontroller verwendet, um analoge Eingaben Software-Anwendungen verfügbar zu machen und/oder elektromechanische Geräte, wie Motoren, Servos, Leuchtdioden oder andere Hardware steuern. (Wikipedia)

  17. Wearable Computing Mit dem EduWear EU-Projekt wurden Smart Textiles ein wichtiger Bestandteil des TechKreativ-Programms. Im Rahmen des Projekts wurde ein Bausatz entwickelt, der den Zugang zu Informations- und Kommunikationstechnologien erleichtern soll. Junge Menschen können hier Technologien aktiv mitgestalten und haben die Chance zu lernen, kompetent und sicher mit ihnen umzugehen. The EduWear project was funded by the European Union within the Socrates (Minerva) program from October 2006 until September 2008.

  18. MaKeyMaKey

  19. ITAKE Informationstechnologie des Alltags für Kinder erfahrbar machen Ziel des Projektes ist es, durch spielerischen Zugang zur Robotertechnologie die notwendigen kreativ-innovativen Fähigkeiten für das 21. Jahrhundert zu fördern. Kostenlose Workshops vom November 2012 bis Mai 2013 für Wiener PädagogInnen. Symposium: 26. Juni 2013 www.ocg.at/de/itake Gefördert aus Mitteln der Stadt Wien

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