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IUT Nice – Sophia Antipolis Informatique option imagerie numérique

IUT Nice – Sophia Antipolis Informatique option imagerie numérique. Projet tuteuré 2nde année DUONG PHU Hiep & FEUILLEBOIS Christophe Présentent. Horny, The horned reaper from Dungeon Keeper. Plan du didactitiel. Informations requises Modélisation Mapping Animation.

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IUT Nice – Sophia Antipolis Informatique option imagerie numérique

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Presentation Transcript


  1. IUT Nice – Sophia AntipolisInformatique option imagerie numérique Projet tuteuré 2nde année DUONG PHU Hiep & FEUILLEBOIS Christophe Présentent

  2. Horny,The horned reaper from Dungeon Keeper

  3. Plan du didactitiel Informations requises Modélisation Mapping Animation

  4. 1. Informations requises Supports Principaux outils Les pièges

  5. 1.1 Supports Pour modéliser un personnage en 3D, Quelques documents sont nécessaires. Des « photos » de Horny, une vidéo, puis des photos de body-buildings et d’anatomie.

  6. 1.1 Supports Voici 2 images originales de Bullfrog

  7. 1.1 Supports Ces 2 images ont été faites par des artistes freelance et contribueront à une bonne appréhension de l’anatomie peu commune de Horny.

  8. 1.1 Supports Les documents d’anatomie et les photos de body-buildings se révèlent indispensable pour comprendre le système musculaire. Une multitude d’autres images sont disponibles sur le ftp de ea-games (ftp.ea-europe.com). Les vidéos sont également quasiment indispensables pour observer des détails du corps de Horny.

  9. 1.2 Principaux Outils La méthode que nous suggérons est le box modeling au moyen de maillage éditable. Les outils de modélisations utilisés sont redondants tout au long de la création du corps. Nous allons donc les présenter pour ceux qui ne les connaissent pas.

  10. 1.2 Principaux Outils Maillage éditable - Sous objet Sommet: _ Souder ( cible ou sélection). . Cible: Lorsque l’on fait glisser le sommet sélectionné sur un autre sommet la soudure est automatique. . Sélection: Tous les sommets sélectionnés sont soudés (selon une distance limite modifiable) _ Chanfrein Crée une face à partir du sommet sélectionné.

  11. 1.2 Principaux Outils Sous objet Arrête: _ Chanfrein Même principe que pour les sommets _ Tourner Fait tourner une arrête lorsqu’on clique dessus _ Visible/invisible Rend visible ou non une arrête. _ Couper Crée une arrête qui va découper toutes celles qu’elle rencontrera.

  12. 1.2 Principaux Outils Sous objet Polygone: _ Extrusion Crée un volume à partir d’un polygone _ Biseau Extrude puis réduit ou augmente la taille du polygone extrudé.

  13. 1.3 Pièges Ne pas couper d’arrêtes en passant trop près de sommets, on pourrai en créer d’autres sans s’en rendre compte. Supprimer les polygones qui disparaîtront lors d’une soudure. Ne pas superposer de sommets. Ces 3 informations sont importantes car ce sont ces situations qui sont à l’origines de bugs lorsqu’on applique un lissage maillage.

  14. 1.3 Pièges

  15. 1.3 Pièges

  16. 1.3 Pièges

  17. 1.3 Pièges

  18. 1.3 Pièges

  19. 2. Modélisation Nous allons partir des pieds puis remonter jusqu’aux hanches dans un premier temps. Tout d’abord, créez un cylindre de 10 côtés avec 1 en segment de hauteur et de couvercle. Clic droit > Convertir en maillage éditable.

  20. 2. Modélisation Passez en sous objet Polygone. Sélectionnez le polygone du dessus puis extrudez le plusieurs fois. Passez en sous objet sommets puis ajustez les pour obtenir la forme du sabot.

  21. 2. Modélisation Répétez l’opération pour le mollet puis le genou.

  22. 2. Modélisation Toujours de la même façon, extrudez la cuisse. Pour une meilleure régularité du maillage vous pouvez utiliser la sélection adoucie. Tournez les arrêtes qui ne s’orientent pas naturellement.

  23. 2. Modélisation Désactivez les modes sous objet puis faites un miroir (X) par copie du maillage. Faites des extrusions de façon que les jambes soient prêtes a être soudées.

  24. 2. Modélisation Pour commencer la soudure, supprimez les polygones qui vont êtres soudés l’un sur l’autre. Sélectionnez un des maillages puis cliquez sur attacher puis l’autre maillage. Les 2 jambes font maintenant partie du même maillage. Il faut maintenant les souder. Sélectionnez 2 à 2 les points symétriques qui vont se « superposer » et cliquez sur souder>sélection.

  25. 2. Modélisation Selectionnez les polygones du desssus puis extrudez de nouveau et ajustez les sommets de facon a donner leur forme aux hanches.

  26. 2. Modélisation Voici pour le bas, la méthode d’extrusion n’est pas recommandée car elle donne lieu très vite a un grand nombre de polygones qui ne sont pas souvent utiles. Créez maintenant un nouveau cylindre et entamez la construction du buste. Ne réalisez cette fois que 4 ou 5 extrusion pour toute la hauteur du buste, puis ajustez les points.

  27. 2. Modélisation Découpez le polygon du dessus de facon a créer de nouvelles faces pour la base du coup et les clavicules. Selectionez un groupe de points sur le cotés a haute de l’épaule puis cliquez sur rétracter. Vous avez soudé les points en leur barycentre. Sélectionnez ce dernier et appliquez lui un chanfrein, vous créez la base du bras.

  28. 2. Modélisation Ajustez les points et donnez une forme plus anatomique que le cylindre obtenu, puis extrudez, encore et toujours pour le bras. 3 fois pour le bras, 2 fois pour le coude et 1 fois pour l’avant bras. Soudez les points superflus (qui ne changent pas la forme globale) puis « anatomisez ».

  29. 2. Modélisation Observez bien les photos de body-buildings et d’anatomie et exagérez au maximum la musculature.

  30. 2. Modélisation Créez une main, toujours avec la méthode de la boite et ajoutez lui des ongles plus longs et plus épais que la normale. Sélectionnez vos jambes puis attachez le torse puis la main. En mode polygone, sélectionnez toute la moitié droite de Horny puis supprimez la. Faites vos soudure du torse avec les jambes et les mains. Faites un miroir (x) du maillage en instance et ajustez le de façon que l’on ai l’illusion que le personnage n’est pas coupé.

  31. 2. Modélisation Ajoutez des arrêtes la ou les muscles doivent être marqués, soit en coupant, soit en rendant des arrêtes existantes visibles. Soudez les points superflus des jambes et donnez leur une forme plus athlétique.

  32. 2. Modélisation La tête de Horny est une partie très délicate car il s’agit de reproduire au maximum ses détails tout en limitant au mieux le nombre de polygones. Créez un cylindre de 6 cotés, en vue de dessus puis passez en vue de face. Ajoutez en fond le visage de horny (alt-B), convertissez le cylindre en maillage puis rendez le mi-transparant de facon a voir l’image au travers (alt-X). Puis… extrudez…

  33. 2. Modélisation Ajoutez des arrêtes dés que vous en avez besoin et extrudez tant que vous voulez pour obtenir un gabarit correct de la tête.

  34. 2. Modélisation Continuez à a jouter des arrêtes pour accentuer les détails et exagérez les traits du visage. Vous pouvez vous aider de photos de crânes humains car la tête de horny est très squelettique.

  35. 2. Modélisation Pour les dents faite une boite > maillage > extrusion de 1 face. Vous avez un rectangle coupé en 2, biseautez l’une de ses extrémités, le lissage maillage fera le reste. Attachez la dent au maillage, sélectionnez la en mode élément appuyez sur shift et déplacez la, elle se duplique, faite le en références, en prenant la dent la plus en avant pour origine puis répétez l’opération pour chaque fille jusqu’au fond de la bouche.

  36. 2. Modélisation Le clonage des dents a été fait par référence de façon que chaque dent modifiée, modifie celles qui sont plus en profondeur dans la bouche, on réduira ainsi la tailles des dents en s’enfonçant dans la bouche. Rehaussez la mâchoire inférieur et fermez la bouche.

  37. 2. Modélisation Réduisez le nombre de polygones en soudant les sommets superflus. Utilisez des groupes de lissages pour les parties très marquées (base des cornes, paupières). Placez 2 sphères pour les yeux et un tore pour le piercing. Il ne reste plus qu’a attacher au corps.

  38. 2. Modélisation Appliquez le modificateur lissage maillage pour observer le résultat mais en aucun cas écrasé la pile, toujours conserver le maillage low-polygon.

  39. 3. Mapping Après avoir définit des groupes de lissage pour les cornes et le corps, créez 1 matériau pour la peau et dupliquez le 4 fois. Créez les matériaux des cornes, de la bouche, des levres des sabots et des ongles.

  40. 3. Mapping En mode polygone, sélectionnez les polygones de la peau de la tête, sélectionnez le premier matériau peau et cliquez sur affecter a sélection. De même pour les polygones des 2 bras, du torse et de chaque jambe.

  41. 3. Mapping Les textures sont appliquées seulement elles s’étirent n’importe comment. Pour arranger ça, sélectionnez le groupe de polygones 1 (tête) puis appliquez le modificateur texture uvw, choisissez un gizmo cylindrique. Il faut répéter l’opération avec les autres groupes de mapping.

  42. 3. Mapping Appliquez le modificateur sélection poly, sélectionnez le groupe de poly suivants ( le torse par exemple) puis ajoutez un nouveau modificateur texture uvw et prenez un gizmo cylindrique. Ainsi de suite pour chaque groupe de mapping de la peau. Pour les autres un gizmo emballage fera l’affaire.

  43. 3. Mapping Lorsque tous les id ont été sélectionnés, vous pouvez écrasez la pile et ajuster les petites imperfections qui demeurent…

  44. 3. Mapping Pour ce faire appliquez le modificateur « développer uvw », cliquez sur éditer puis sélectionnez le groupe de mapping que vous souhaitez arranger. Vous pouvez sélectionner la face qui pose problème dans le viewport elle le sera aussi dans les coordonnées de mapping.

  45. 3. Mapping Une fois les modifications apportées, surtout ne pas oublier de sauvegarder les modifications des coordonnées de mapping en cliquant sur enregistrer. Max enregistrera alors cela sous la forme d’un fichier .uvw qui sera rechargé a chaque fois que vous ouvrez le projet.

  46. 4. Animation Création du squelette et dimensionnement Application du modificateur peau Application du modificateur physique

  47. 4.1 Squelette Créez un biped « homme » avec 4 segments de jambe, 5 doigts, 3 segments de doigts. Déplacez le pour ajuster le bassin avec celui de horny.

  48. 4.1 Squelette Ajustez le biped de façon a ce que toutes les structures soient dans la même position que horny. Redimensionnez les une a une pour que le squelette remplisse au maximum le maillage.

  49. 4.2 Peau Le modificateur peau étant relativement simple a mettre en œuvre on l’utilisera pour les accessoires de Horny (armure, chaînes…) Sélectionnez chaque objet un à un et appliquez leur le modificateur peau. Puis cliquez sur ajouter et sélectionnez la structure qui animera l’objet. (clavicule pour les épaulettes, cou pour la chaîne…)

  50. 4.2 Peau Pour chaque accessoire, cliquez sur éditer enveloppe et ne laissez coché que sommet. Sélectionner tous les sommets de l’accessoire en question puis mettez l’effet absolu à 1 (dans propriété du poids). Les objets suivront le biped quand celui-ci s’animera.

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