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1960 INIZIO RICERCHE DELL’ARPA 1967 COLLEGAMENTI TRA 4 COMPUTER UNIVERSITA’ DIVERSA

STORIA DI INTERNET. 1960 INIZIO RICERCHE DELL’ARPA 1967 COLLEGAMENTI TRA 4 COMPUTER UNIVERSITA’ DIVERSA 1972 NASCITA DELL’INTERNETWORKING WORKING GROUP, GESTITO DA INTERNET 1973 GRAN BRETAGNA E NORVEGIA SI UNISCONO ALLA RETE CON UN COMPUTER CIASCUNO

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1960 INIZIO RICERCHE DELL’ARPA 1967 COLLEGAMENTI TRA 4 COMPUTER UNIVERSITA’ DIVERSA

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Presentation Transcript


  1. STORIA DI INTERNET 1960 INIZIO RICERCHE DELL’ARPA 1967 COLLEGAMENTI TRA 4 COMPUTER UNIVERSITA’ DIVERSA 1972 NASCITA DELL’INTERNETWORKING WORKING GROUP, GESTITO DA INTERNET 1973 GRAN BRETAGNA E NORVEGIA SI UNISCONO ALLA RETE CON UN COMPUTER CIASCUNO 1979 NASCITA PRIMI FORUM PER DIBATTITI PER STUDENTI AMERICANI 1990 COMPARSA , al posto di 1999 nascita nasper 2011 1 miliardo di computer collegati

  2. CHE COS’È INTERNET • La rete delle reti • Variamente definita, Internet è sostanzialmente la "rete delle reti", cioè un insieme di reti di computer sparse in tutto il mondo e collegate tra loro, a cui possono accedere migliaia di utenti per scambiare tra loro informazioni binarie di vario tipo a definizione. Tecnicamente la definizione più corretta di Internet è forse quella di una federazione o un insieme di reti in grado di comunicare utilizzando il set di protocolli TCP/IP" (MARTIGNAGO E.- PASTERIS V.-ROMAGNOLO S., Sesto Potere, Apogeo, Milano, 1997). Al di là del tentativo di definirla, per descrivere Internet sono state usate varie analogie; la più frequente è quella delle reti telefoniche locali o nazionali che nel loro insieme formano una immensa rete internazionale, della quale molti possiedono una parte, senza che nessuno possa possederla tutta; infatti si dice che Internet non è di nessuno, anche se - perché il tutto funzioni - tutti devono tenere in efficienza la parte di loro proprietà. Non mancano naturalmente analogie più fantasiose, tra cui quella della scuola di McLuhan che vede Internet come "prolungamento" all’esterno del nostro cervello (così come la televisione era il prolungamento all’esterno della nostra vista) o quella addirittura fantascientifica secondo cui Internet sarebbe un "cervello collettivo".

  3. COME FUNZIONA INTERNET • Forse il modo più semplice per spiegare il funzionamento di Internet è quello di seguire passo passo una comunicazione, cioè il passaggio di un’informazione da un computer di origine (o client) ad un computer di destinazione (server). Va infatti notato che, anche se un computer può comunicare con diversi altri in rapida successione, di fatto questa comunicazione avviene sempre tra due computer (client/server) di cui il client è l’emittente del messaggio e il server è il suo ricevente, o computer remoto. • La comunicazione tra computer • La parola Internet, prima ancora di indicare una electronic highway (autostrada elettronica) è anzitutto una espressione inglese formata da due parole intere net (rete), con cui si indica un collegamento tra due reti (di computer) attraverso una gateway (via d’accesso): è questo collegamento che permette a qualsiasi computer di una rete di comunicare con un qualsiasi altro computer di un’altra rete. Si capisce meglio allora quale sia la potenzialità comunicativa di Internet se la rete, come abbiamo già detto, è un’immensa ragnatela fondata da migliaia di reti di computer sparse in tutto il mondo e tutte collegate tra loro, questo significa che col nostro computer, connesso ad una delle reti, possiamo in teoria comunicare con tutti i milioni di computer che formano la "rete delle reti" o che sono a queste connessi. • Accesso a Internet • Va subito chiarito che normalmente l’utente privato non ha il computer fisicamente collegato alla rete Internet, ma che deve accedervi attraverso il computer di un access o service provider. Per connetterci a Internet dobbiamo anzitutto collegare, con un modem, il nostro computer ad una linea telefonica che, a sua volta ci collega, sempre con un modem, al computer del provider. Naturalmente il provider presso cui chiediamo l’accesso a Internet per poter sostenere le richieste di più clienti deve possedere più modem che a loro volta devono essere ben più potenti del nostro come capacità di trasmissione. La bontà di un provider si misura infatti anche dalla velocità con cui la sua attrezzatura ci permette di ottenere l’accesso a Internet. I modem del provider sono a loro volta collegati ad un grosso computer che tecnicamente si chiama host (ospite) e che fa la funzione di server rispetto al computer del cliente (client). È importante tenere presente che l’host è fisicamente parte di Internet, cioè è un nodo di una delle tante reti che compongono la "rete delle reti". In questo modo anche il computer del cliente, finché dura la connessione con l’host del provider, viene ad essere fisicamente parte della rete; può quindi usufruire di tutti i servizi che Internet è in grado di offrire, dalla posta elettronica alla ricerca sui cosiddetti motori di ricerca, fino naturalmente alla consultazione delle pagine Web.

  4. Modem • Abbiamo già detto che per connetterci a Internet bisogna anzitutto collegare il proprio computer alla normale linea telefonica con un apparecchio che si chiama modem. Il termine modem deriva dalla contrazione di due parole inglesi (MODular e DEModulator), che servono ad indicare due tipi di operazioni: • MODulate, trasformazione degli impulsi digitali del computer in segnali analogici, cioè suoni trasmissibili da una normale linea telefonica; • DEModulate, cioè, all’arrivo, l’operazione contraria di trasformazione di suoni (o segnali analogici) in impulsi digitali leggibili da un computer. • L’unità di misura della velocità di trasmissione di un modem è chiamata bps (bit per second, o bit al secondo) e dal loro numero dipenderà la velocità della trasmissione dei dati. Oggi la misura standard di un normale modem è 33.600 bps.

  5. Protocollo • Internet è una rete mondiale formata da milioni di computer, che tra loro possono essere molto diversi e funzionare con differenti sistemi operativi. C’è quindi da porsi non solo il problema di come avvenga la trasmissione dei dati nella rete, ma anche della loro intelligibilità; cioè di come fa un computer a decifrare un messaggio scritto con un computer ed un programma di scrittura completamente diversi. Va allora chiarito che in Internet due computer connessi possono comunicare tra loro solo utilizzando lo stesso protocollo, intendendo per protocollo l’insieme delle regole che ne permettono la comunicazione: si tratta in pratica di un insieme di convenzioni che definiscono un linguaggio comune, il quale a sua volta rende possibile la comunicazione fra computer dotati di sistemi operativi diversi. • Gli indirizzi • Quando si manda o si cerca una informazione via Internet, è evidentemente indispensabile che il destinatario sia chiaramente individuato da un preciso indirizzo, altrimenti la comunicazione rischia di perdersi nella rete. Quindi due computer per comunicare tra loro tramite Internet hanno bisogno almeno di: • un indirizzo che li individui con precisione assoluta, cioè di un IP address; • un protocollo, cioè un linguaggio comprensibile da entrambi. • Nella rete Internet incontreremo almeno due tipi di indirizzi: • · gli E-mail, cioè gli indirizzi per la posta elettronica; • · gli Url, cioè un indirizzo che si usa per gli altri protocolli di comunicazione gestiti da un browser, cioè da un programma di gestione di servizi Internet. L’Url permette di arrivare con sicurezza al server, cioè al computer remoto presso cui l’oggetto da noi cercato si trova. A questo punto servono naturalmente le informazioni normali per cercare un oggetto nel computer di un utente, cioè la directory, le eventuali sottodirectory e il file che lo contiene. Il messaggio di posta elettronica finisce in una casella all’interno del server del provider dove risiede l’indirizzo di destinazione. Il messaggio rimarrà nel server finché l’utente non si collegherà alla rete e scaricherà nel proprio computer tutti i messaggi arrivati alla sua mailbox (cassetta delle lettere). Se l’utente è collegato, potrebbe aver attivato un programma che ad intervalli regolari controlla l’arrivo di nuova posta segnalando con un avviso sonoro eventuali nuovi messaggi arrivati.

  6. COSA FARE IN INTERNET • Il browser • Internet fornisce una serie di servizi, ciascuno dei quali fino a non molto tempo fa, e in parte ancora adesso, ha bisogno di un suo specifico protocollo e di un suo particolare programma di esecuzione. Oggi tutti questi servizi sono gestiti da un unico programma, detto browser, dal verbo inglese to browse, cioè sfogliare (in realtà lo si dovrebbe tradurre in italiano con il termine navigatore): il browser è quindi il programma cliente inizialmente sviluppato per poter visualizzare le pagine Web, ed esteso poi anche agli altri servizi Internet. Attualmente i browser più conosciuti sono due, entrambi scaricabili direttamente dalla rete. Netscape Navigator in concorrenza con il gigante mondiale dell’informatica, cioè la Microsoft di Bill Gates. Microsoft Internet Explorer, prodotto dalla Microsoft. Tecnicamente un browser sarebbe un programma ma che permette di leggere, ma non di modificare un dato tipo di file: in riferimento specifico a Internet, un browser (o navigatore) è quindi un programma che permette al computer utente di visualizzare gli iperoggetti della Web. È cioè il programma che, in base alla Url, permette di accedere ai vari iperoggetti di Internet. • La posta elettronica (E-mail) • La posta elettronica o electronic mail è stata definita dagli informatici la killer application di Internet, tanto il suo uso è prevalente e diffuso, anche se oggi ha un grosso concorrente nel www. I vantaggi dell’E-mail rispetto alla posta normale sono: • la velocità che rende la trasmissione della comunicazione quasi immediata, cioè praticamente, come si dice, in tempo reale. È stato calcolato che rispetto ai 20 minuti medi di una telefonata e ai 30 minuti di una lettera, per scrivere e mandare una E-mail sono sufficienti meno di 5 minuti e ha un costo molto basso, non solo rispetto alla posta normale ma anche rispetto alla comunicazione via fax; • la comunicazione asincrona, cioè non richiede la contemporanea presenza della persona che manda il messaggio e di chi lo riceve, come invece succede per il telefono (a meno che non si usi la segreteria telefonica); • abitua ad un linguaggio sintetico che sembra collocarsi ad un livello intermedio tra la comunicazione verbale e quella scritta; • permette la sosta in punti intermedi della rete in caso di problemi temporanei per raggiungere la destinazione. • L’indirizzo E-mail • È evidente che anche per mandare una E-mail ad una persona bisogna conoscerne l’indirizzo a cui si può raggiungerlo sulla rete Internet, cioè il suo E-mail address (o indirizzo di posta elettronica).

  7. Newsgroup • Si può partecipare a discussioni sui più ampi generi di argomento attraverso delle vere e proprie conferenze elettroniche (o forum pubblici) chiamate newsgroup o gruppi di discussione; un newsgroup si può infatti definire un punto di ritrovo (bacheca elettronica) per persone che hanno interessi simili e sui quali vogliono discutere, inviando o leggendo dei contributi che si chiamano articoli. I newsgroup sono quindi delle conferenze aperte da cui i partecipanti possono ricevere messaggi e a cui possono contribuire inviando messaggi pubblici che vengono distribuiti a tutti i sistemi collegati. In realtà i newsgroup (abbreviato in news) sono nati con una propria rete, la Usenet, che poi è stata conglobata all’interno di Internet. Tanto per farsi un’idea i gruppi di discussione esistenti nel mondo sono circa 10 mila, e ce ne sono almeno 2.500 così diffusi da poter essere considerati mondiali, nei quali quindi la lingua usata è l’inglese. Non si contano poi i newsgroup locali, dove si possono usare anche altre lingue. • Ricercare nella rete • Internet presenta il problema tipico di qualsiasi sistema che contenga troppe informazioni, cioè il problema di trovarle quando ci servono. Ormai cresciuta la rete ogni oltre limite controllabile, non esiste un indice completo dei siti di Internet e del loro contenuto. Questo pone il problema di come cercare su Internet quello che ci serve. Oggi la ricerca in Internet si fa principalmente attraverso i cosiddetti motori di ricerca che sono dei grossi database che si muovono all’interno delle pagine del World Wide Web (www) per catalogare le informazioni secondo il metodo di ricerca proprio dei database. Spesso la ricerca si fa per parole chiave e condizioni altre equivalenti, per trovare o eliminare corrispondenze.

  8. I virus in Internet • I virus altro non sono che semplici e a volte banali programmi che sfruttano errori e malfunzionamenti dei programmi usati sul vostro computer, fanno eseguire operazioni più o meno dannose non desiderate. Difendersi dai virus è una impresa più o meno difficile a seconda del sistema operativo usato. I programmi chiamati "antivirus" offrono una limitata garanzia, visto che evidenziano il virus una volta che questo è già entrato nel sistema e tenta di compiere danni. Con la rapida evoluzione del software in Internet, gli antivirus tendono ad invecchiare molto presto e ad essere inefficaci con i virus particolarmente recenti. Pericoloso possono essere anche alcune pagine web, specialmente se contenenti chiamate particolari e visualizzate con browser che non filtrano i comandi da eseguire nel sistema. Per difendersi conviene controllare sempre eventuali programmi provenienti da fonte insicura. I grossi archivi di software in Internet sono controllati, ma non lo sono invece i piccoli archivi di competenza di gente comune. Non esistono virus che si propagano nei messaggi di posta elettronica, salvo messaggi contenenti programmi eseguibili (che però è sempre l’utente ad estrarre od attivare) o documenti contenenti sequenze di comandi (macro) eseguiti automaticamente (specialmente documenti MS Word). I messaggi di posta che chiedono di essere diffusi a tutte le persone o mailing list conosciuti sono da ignorare completamente a prescindere dal contenuto, nella gran parte dei casi si tratta di messaggi in circolazione da tempo e ormai inutili da diffondere. Generalmente creano soltanto spreco di risorse.

  9. I VIDEOGIOCHI • Nati nel 1958 grazie ad un fisico che per creare interesse sulla fisica ai suoi alunni ha creato Tennis for two. Questo gioco simulava le leggi fisiche che vi si possono trovare all'interno di una vera partita di tennis, e permetteva a due giocatori di sfidarsi; in quegli anni ancora doveva nascere una memoria artificiale capace di sostituire il secondo giocatore. • Nel 1962 Russell riesce a far muovere sullo schermo di un computer dei puntini luminosi: nasce cosi Spacewar, il secondo videogioco delle storia. Visto l'alto interesse suscitato da questi due videogiochi, Baer e Bushnell ne comprendono le alte potenzialità commerciali, e muovendosi sulla scia dei precedenti videogiochi, Bear confeziona Pong (versione rifinita di Tennis for two), mentre Bushnell, migliorando l'idea che Russell aveva avuto per Spacewar, inventa Computer Space. L'interesse intorno al videogioco aumenta sempre più sia da parte dei consumatori, sia da parte dei produttori.

  10. . Nel 1977, stesso anno dell'uscita di VCS, viene introdotta la grafica vettoriale. Questo tipo di grafica descrive gli oggetti secondo formule matematiche e li rappresenta tramite segmenti monocromatici. viene utilizzata nella produzione di videogiochi • Altre tappe fondamentali nel mondo dei videogames sono: • 1978SpaceInvaders, che viene commercializzato dalla Midway in USA per il VCS. Questo gioco è il capostipite degli Shoot'em up. Sempre nel '78 Richard Garriot crea Akalabeth. Qui nasce il primo gioco di ruolo. • Nel 1979 l'Atari realizza Asteroids ed è il primo videogioco in cui è possibile segnare il punteggio in una classifica. 1980 puckman . Successivamente il nome del gioco sarà sostituito con Pacman per evitare incomprensioni fonetiche (i giocatori potevano convertire la parola Puckman in Fuckman). Sempre nello stesso anno la Mattel entra nel mercato con una console portatile. • Nel 1982 ci sono varie evoluzioni. La Coleco, una piccola casa produttrice di giochi, si lancia sul mercato con ColecoVision, una console da casa dalle ottime caratteristiche, soprattutto grafiche. Coleco converte vari coin- op (giochi destinati a bar o sale giochi) per la sua console, tra cui Donkey Kong e ottiene molto successo data la somiglianza dei giochi con gli originali della sala giochi. Atari produce quindi il 2600 per sostituire l'ormai obsoleto VCS e lo commercializza con Pac-Man, una brutta conversione del coin-op per il 2600

  11. Anche l'Intellivision quindi viene rimpiazzato dal più competitivo Intellivision II. Altre due console nascono nel corso di quest'anno, l'Arcadia 2001 (conosciuto in Italia come Leonardo) e il Vectrex che purtroppo hanno poco successo non a causa delle loro caratteristiche tecniche, abbastanza buone, ma per la vicina crisi che colpirà i videogiochi l'anno successivo. • L'anno 1983 è caratterizzato da una forte crisi del mercato videoludico, dato da diversi fattori: il primo è dato dalla qualità molto bassa, non solo graficamente, ma anche su di un piano squisitamente tecnico dei giochi. Poi perchè le case ripiegano troppo su titoli vecchi, riproponendo in pratica copie di giochi vecchi. Per quanto riguarda i coin-op esce in questo periodo una nuova tecnologia, i laserdisk. Essi sono vantaggiosi per quanto riguarda velocità e memoria, ma sono molto instabili. Molti gruppi si sono concentrati sulla produzione di giochi su questo supporto, focalizzando la propria attenzione sulla grafica, creando i laser game. L'idea che predomina in questo periodo è inserire dell'animazione all'interno del gioco. Da qui nascono giochi come Dragon's Lair, Space Ace, che hanno una grafica curatissima, realizzata a mano da professionisti dell'animazione, ma che sono molto carenti negli altri aspetti del gioco. Spesso sono giochi molto corti, difficili da giocare, poco interattivi.

  12. L'instabilità dei supporti insieme a queste carenze rendono questi giochi poco apprezzati dal pubblico e restano famosi proprio per l'accurata grafica. Queste le principali cause della crisi dei videogiochi. Un altro aspetto importante da tenere in considerazione è il campo dei computer. In questo periodo un computer come il Commodore Vic-20 o il successivo Commodore 64 costano come una console e offrono molto di più sotto tutti gli aspetti. Infatti, dall'83 in poi le maggiori case di videogiochi si concentrano su titoli per queste due macchine.

  13. Il 1984 è l'anno in cui la Epyx sforna due grandi videogames: SummerGames, approfittando della febbre delle Olimpiadi di quell'anno e ImpossibleMission, ben studiato in tutti i suoi dettagli grafici, sonori e tecnici. Il gioco ha un gran successo e ne vengono realizzati vari sequel e remake. Nello stesso anno Nintendo presenta in Giappone la propria console a 8 bit: il Famicom (family computer) in America cambia nome in NES (Nintendo enterteiment system) e nel 1986 conquista il mercato. • Nel 1985 la Commodore produce l'Amiga 500, Sega (altra grande casa di sviluppo hardware e software) reagisce alla concorrenza della Nintendo sviluppando il Master System nell'87, anch'esso a 8 bit. Esso è il concorrente più agguerrito della Nintendo, è il primo sistema a contrastare il predominio della grande N, grazie a giochi di assoluta qualità e a una mascotte di nome Sonic che per un certo periodo dà battaglia al famosissimo Mario. In questo periodo nascono i giochi strategici come Populus, simulazione di "divinità" in cui si controllano varie popolazioni. • Nel 1989 l'Atari lancia sul mercato Lynx, ma l'alto costo dei giochi ne decreta il fallimento. Nello stesso anno Nintendo fa uscire sul mercato Game Boy, che con il suo Tetris sbaraglia il mercato, conquistandolo. Sempre la Nintendo forte del successo ottenuto da NES, crea Super Nintendo (16 bit, conosciuto in Giappone come Super Famicom), la migliore console, a detta di tutti gli amanti del genere, mai stata creata. Sega risponde con il Mega Cd, sfortunato Add-on che permetteva di leggere giochi su CD. Il suo successo fu molto limitato dall'eccessivo prezzo di lancio. Sega lancia sul mercato anche il Game Gear, la prima console portatile a colori che permette di visualizzare anche le frequenze televisive. A differenza del rivale Nintendo, il Game Gear è dotato di uno schermo a colori di ottima qualità. L'eccessivo costo dei giochi e l'esoso consumo delle batterie, non permisero però a questa console portatile di intaccare la popolarità del rivale monocromatico.

  14. Nel 1995 viene sviluppato il Saturn, una delle console più sfortunate di tutti i tempi e forse il più grande fallimento in casa Sega. Il Saturn ottiene i suoi maggiori successi in Giappone dove tuttora ha una folta schiera di sostenitori. Il suo destino al di fuori del Giappone non è purtroppo lo stesso e ben presto il 32 bit sega cade nel dimenticatoio, anche a causa dell'emergente fenomeno PlayStation, console a 32 bit nata lo stesso anno. Inizia qui l'era moderna nella quale i videogiochi in 3D sono ormai d'obbligo soprattutto per il loro impatto grafico e per l'elevato potere di immedesimazione che danno al giocatore. PlayStation vende Settanta milioni di macchine in tutto il mondo, ed ha oltre 1400 giochi disponibili. Un dominio incontrastato che dura 6 anni. Comparsa praticamente dal nulla, la macchina Sony ha avuto l'indubbio merito di elevare il concetto di videogioco verso nuove dimensioni. • Nel 1996 Nintendo 64. nasce una collaborazione tra Nintendo e SiliconGraphics. Il controller rivoluzionario e il lancio accompagnato da un gioco come Mario 64 gli fanno subito acquistare una buona popolarità. Ottima macchina fornita di un'invidiabile lista di giochi, viene comunque limitata nella sua diffusione dalla PlayStation.. Il canto del cigno di Sega (prima di abbandonare il mercato hardware) arriva con Dreamcast, console ottima sotto molti aspetti, ma sfortunata in termini di vendite. Il presente è targato PS2, X-box

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