Cibercultura e Economia Digital - PowerPoint PPT Presentation

azizi
cibercultura e economia digital n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Cibercultura e Economia Digital PowerPoint Presentation
Download Presentation
Cibercultura e Economia Digital

play fullscreen
1 / 11
Download Presentation
Cibercultura e Economia Digital
99 Views
Download Presentation

Cibercultura e Economia Digital

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Cibercultura e Economia Digital Paper: “O Fim da Roda de Fogueira” Aluno: Leandro JP Bittencourt Docente: Prof. Ms. Paulo Henrique Ferreira Senac Rio - 2009

  2. O Fim da Roda de Fogueira

  3. Objetivo Estabelecer reflexão sobre o impacto das novas mídias digitais no mundo do Cinema e levantar discussão sobre os possíveis rumos do entretenimento audiovisual. A Roda de Fogueira Desde o princípio, a idéia elementar do Cinema, mais que uma mera projeção de filmes em uma grande tela, sempre foi a de ser uma experiência coletiva, um espaço social de reunião e entretenimento. Estabelecendo basilar analogia, pode-se concluir que o Cinema sempre foi algo como uma “roda de fogueira”, onde nos sentamos em grupo no escuro, passivos diante do fogo (luz e imagem), para ouvir (ver) as histórias.

  4. Introdução O MITO DA CAVERNA - Platão Segundo o filósofo grego, a humanidade estaria condenada à infeliz condição de, imobilizada, contemplar apenas simulacros e sombras distorcidas da realidade. INVENÇÃO DO CINEMATÓGRAFO Irmãos Lumière – 1865 “L'Arrivée d'untrain à La Ciotat”: Primeiro filme exibido publicamente. Causou pânico em espectadores desavisados sobre a ilusão cinematográfica.

  5. Hipermídia e Interatividade criando novos horizontes culturais HIPERMÍDIA – Ted Nelson Hipertexto e Hipermídia: Superação das limitações da linearidade INTERATIVIDADE Passividade tornou-se sinônimo de obsolescência. Web 2.0: Produção colaborativa e conteúdo gerado pelo usuário IMPACTO DAS NOVAS MÍDIAS DIGITAIS NA CULTURA Mudanças no paradigma da música, arte, literatura e cinema.

  6. O Cinema na Web NOVAS TECNOLOGIAS DVD / Blu-Ray Internet Banda Larga: Downloads ilegais Grandes Estúdios x Pirataria Home Theaters e TVs HD mais acessíveis NOVOS PRODUTORES Incentivo à produção e exibição de obras realizadas em inúmeros formatos DISTRIBUIÇÃO DEMOCRÁTICA Valorização e divulgação de filmes de curta duração

  7. Peter Greenaway- Cineasta “A geração do laptop não pode se excitar com algo que não é interativo ou multimídia. O cinema se tornou antiquado. A linguagem cinematográfica é extraordinária, mas é desperdiçada nas salas de projeção. Por sermos preguiçosos, temos um cinema patético e miserável, baseado na narrativa, que não consegue mais seduzir a nossa imaginação. Precisamos apagar isso e iniciar tudo de novo. Os 112 anos de cinema não passam de um mero prólogo. Com as novas tecnologias, poderemos começar a fazer cinema para valer.”

  8. Conclusão O Fim da Roda de Fogueira A experiência do cinema irá se transformar de vez, trazendo à tona um novo conceito e novas formas de se contar histórias. O seu principal suporte ou modelo de negócios não serão as salas de exibição e os DVDs/Blu-Rays. Esta nova arte será plural: concebida, distribuída e apreciada em diversos meios. A produção cinematográfica irá transpor a linha do audiovisual para se tornar também uma experiência multi sensorial coletiva ou individual. O cinema como conhecemos hoje ganhará novo nome e as novas mídias digitais proporcionarão o dissipar da “roda de fogueira”, em um mundo em que a interatividade do espectador será essencial para atrair a nova geração.

  9. Tendências CONVERGÊNCIA COM VÍDEO GAMES GTA IV: o produto de entretenimento mais rentável da história - Guinness EXPERIÊNCIA MULTI-SENSORIAL - Cinema com Cheiro - Realidade Virtual (Merchandising Virtual) NOVOS MODELOS INDUSTRIAIS - Produções cada vez mais curtas e baratas - Downloads de filmes por celular (em painéis localizados em estações de metrôs, ônibus, etc).

  10. QUEBRA DA NARRATIVA: Interatividade - Interação entre espectadores - Exploração do cenário em realidade virtual - Escolha do ponto de vista da narrativa - Participação no enredo NOVAS FORMAS DE SEDUÇÃO DA NOSSA IMAGINAÇÃO - Charadas e pistas sobre o filme distribuídas pela cidade - Interligação com outros meios de entretenimento - shows e vídeo games - Cenas filmadas e assistidas ao vivo, com ampla transmissão

  11. Referências Platão - “O Mito da Caverna” - Livro VI de “ARepública” Syd Field - Criador do modelo de scripts mais utilizado pela indústria de cinema dos Estados Unidos. Escritor do Best-seller: “Manual do Roteiro”, escrito em 1979. Ted Nelson - Filósofo e sociólogo norte-americano,inventor dos termos hipertexto e hipermídia em 1963. Roberto Moreira S. Cruz - Professor na PUC-MG, BH. Ensaio “Reciprocidade, comutabilidade e interatividade” Arlindo Machado - Professor do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da Universidade de São Paulo Peter Greenaway – Cineasta, autor e artista multimídia britânico Pierre Lévy – “A Interatividade Vista Como Problema”