1 / 43

TEORIA GIER

TEORIA GIER. Gra. to dowolna sytuacja konfliktowa, gracz natomiast to dowolny jej uczestnik

avent
Download Presentation

TEORIA GIER

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. TEORIA GIER

  2. Gra • to dowolna sytuacja konfliktowa, • gracz natomiast to dowolny jej uczestnik • każda strona wybiera pewną strategię postępowania, po czym zależnie od strategii własnej oraz innych uczestników każdy gracz otrzymuje wypłatę w jednostkach użyteczności (pieniądze, wzrost szansy na przekazanie własnych genów czy też cokolwiek innego, z czystą satysfakcją włącznie) • wynikowi gry zwykle przyporządkowuje się pewną wartość liczbową.

  3. istota tej gry nie polega na próbie odgadnięcia intencji gracza, lecz na skrywaniu własnych zamiarów. • Podstawowym założeniem teorii gier jest racjonalne działanie wszystkich podmiotów decyzyjnych (graczy).

  4. istnieje skończona liczba uczestników, każdy uczestnik posiada skończoną liczbę sposobów działania (strategii), uczestnik, który chce posłużyć się teorią gier, musi znać wszystkie dostępne pozostałym graczom strategie, lecz nie może wiedzieć, która z nich będzie obrana, wygrana każdego uczestnika zależy zarówno od działania pozostałych graczy, jak i od jego własnego działania, wszystkie możliwe wyniki są mierzalne. Aby dana sytuacja mogła być nazwana grą, musi spełniać następujące warunki:

  5. Teoria gier • to dział matematyki zajmujący się badaniem optymalnego zachowania w przypadku konfliktu interesów

  6. Badania w zakresie teorii gier i jej zastosowań wielokrotnie zostały uznane przez Komitet Nagrody Nobla • 1978 Herbert Simon • za wkład w rozwój ewolucyjnej teorii gier, w szczególności za koncepcję ograniczonej racjonalności. • Komitet nagrody określił te rezultaty jako przełomowe badania nad procesem podejmowania decyzji wewnątrz organizacji gospodarczych oraz teorię ich podejmowania.

  7. 1994 John Nash, Reinhard Selten i John Harsanyi • za rozwój teorii gier i jej zastosowania w ekonomii. • 1996 William Vickrey i James Mirrlees • za stworzenie modeli przetargów i badanie konfliktów z niesymetryczną informacją uczestników.

  8. 2005 Thomas C. Schelling i Robert J. Aumann • za zastosowanie teorii gier w naukach społecznych i mikroekonomii (dot. zachowania jednostek i rozwiązywania konfliktów) . Ich teoria pozwoliła zastosować teorię gier – lub teorię decyzji interaktywnej – do poszukiwania odpowiedzi na pytanie, dlaczego niektóre grupy, organizacje i kraje odnoszą sukcesy we współpracy, natomiast inne popadają w konflikty. • Thomas Schelling stosował teorię gier do analizy negocjacji międzynarodowych w okresie "zimnej wojny". Analizował takie zagadnienia, jak: polityka wzajemnych ustępstw, gróźb, zastraszania. • Aumann użył teorii gier by zanalizować Talmud. Między innymi rozwiązał starą tajemnicę "podziału spadku zmarłego męża pomiędzy jego trzy żony". Rozwiązaniem było podanie zmniejszenia wartości spadku (porównanego do jego pierwotnej wartości).

  9. 2007 Leonid Hurwicz, Eric S. Maskin, Roger B. Myerson • za prace nad teorią wdrażającą systemy matematyczne w procesy gospodarcze, która przy zastosowaniu równań matematycznych i algorytmów pozwala ocenić prawidłowość funkcjonowania rynków. • Teoria ta pomogła określić ekonomistom skuteczne mechanizmy rynkowe, schematy regulacji i procedury wyborów i dziś odgrywa główną rolę w wielu dziedzinach ekonomii oraz w naukach politycznych.

  10. Zalety teorii gier: • pozwala ustrukturyzować proces decyzyjny i wyznaczyć racjonalne rozwiązanie. • możliwość wyznaczenia dobrego rozwiązania zależy jednak od tego, jak dobrą informacją dysponuje dany podmiot. • bada jakie strategie powinni wybrać gracze żeby osiągnąć najlepsze wyniki.

  11. Gry ze względu na wartość dzielą się na: • gry o sumie stałej (zysk jednego gracza jest równoważny stracie drugiego) i na gry o sumie zmiennej • gry sprawiedliwe (gdy wartość oczekiwana wypłaty każdego z graczy jest taka sama) oraz gry niesprawiedliwe

  12. Gra w kasynie • uznając za wypłatę sumę pieniężną, jest grą o sumie zerowej (wygrana gracza to strata kasyna, i na odwrót; nie rozpatrujemy tu zadowolenia z samego faktu gry), jednakże nie jest ona grą sprawiedliwą (z przyczyn oczywistych prawdopodobieństwa wygranej są dla gracza niekorzystne, a wartość oczekiwana wygranej pieniężnej ujemna).

  13. Gry W zależności od liczby tych przeciwników i ich interesów rozróżniamy różne rodzaje gier, na przykład: • gry dwuosobowe, • gry wieloosobowe, • gry koalicyjne.

  14. Macierz wypłat • jest tablicą, która przedstawia kwoty otrzymane przez gracza wymienionego po lewej stronie tej tablicy po wszystkich możliwych partiach gry. Wypłat dokonuje gracz wymieniony u góry tablicy macierz ta składa się z tylu kolumn, ile jest wszystkich możliwych sposobów działania gracza zamieszczonego u góry tablicy, i z tylu wierszy, ile jest wszystkich możliwych sposobów działania gracza zamieszczonego po lewej stronie tablicy).

  15. Przykład normalnej formy macierzy wypłat dla gry dwuosobowej i dwóch możliwych strategii

  16. Historycznym przykładem gry niekooperacyjnej jest dylemat więźnia. Problem decyzji aresztowanego A Problem decyzji aresztowanego B Gra dwuosobowa aresztowanych 14/08/26

  17. Gra dwuosobowa o sumie zero • Grami dwuosobowymi o sumie zero są takie sytuacje, gdy w grze biorą udział tylko dwie strony, a przegrane jednej ze stron są wygranymi drugiej.

  18. Macierz wypłat

  19. Przykład • Dwie konkurencyjne firmy Alfa i Beta są dealerami dobrze znanej marki odbiorników telewizyjnych. Roczne zyski tych dwóch firm wynoszą odpowiednio 4 i 8 mln zł. • Alfa chce rozszerzyć swoją działalność i otworzyć zakład montażu odbiorników zakładając, że przyniesie to jej roczny zysk równy 10 mln zł. Oczekuje przy tym, że firma Beta będzie kontynuować swoją działalność bez podejmowania montażu odbiorników u siebie. Jednakże szef firmy Beta usłyszał o planach firmy Alfa i obliczył, że jeśli plany firmy Alfa będą urzeczywistnione, to zyski firmy Beta spadną do 2 mln zł. • Natomiast jeśli Beta uruchomi zakład montażu, a Alfa nie zrobi tego, to zysk firmy Beta wzrośnie do 11 mln zł, a zysk firmy Alfa spadnie do 1 mln zł. • Gdyby obydwie firmy uruchomiły zakłady montażu, to wtedy obie zarobiłyby po 6 mln zł na rok. • Jaką strategię powinna wybrać firma Alfa, a jaką Beta, aby zyski ich były możliwie jak największe?

  20. Macierz

  21. Gra jest rozwiązana, gdy wyznaczymy: • wartość gry, • strategię, którą ma zastosować gracz umieszczony w macierzy wypłat po lewej stronie, aby zapewnić sobie średnią wygraną na partię co najmniej równą wartości gry, • strategię, którą ma zastosować gracz umieszczony w górnej części macierzy wypłat, aby średnia przegrana na partię nie była większa niż wartość gry.

  22. dr inż. Iwona Staniec

  23. strategia zdominowana • występuje, kiedy gracz posiada strategię dającą mu wyższą wypłatę bez względu na to, jak zagra konkurent.

  24. Strategia dominująca • to najlepsza możliwa reakcja na dowolną strategię zastosowaną przez konkurenta. • Jej logika nieuchronnie prowadzi do pogorszenia wyniku, gdy gra ma charakter niekooperacyjny.

  25. Punkt siodłowy • gra posiada punkt siodłowy, jeżeli każdy z graczy podczas całej gry stosuje tylko jeden sposób działania. • Punktem siodłowym jest punkt w macierzy wypłat znajdujący się na przecięciu tych dwóch sposobów działania, natomiast wypłata w tym punkcie stanowi wartość gry • V = VA =Max (Min aij) = VB=Min (Max aij) • Wartość gry jest średnią kwotą przypadającą na partię, którą wygrałby w długim okresie jeden z graczy, gdyby obaj stosowali swe najlepsze strategie.

  26. KRYTERIA WYBORU DECYZJI W WARUNKACH NIEPEWNOŚCI • Kryteria nieprobabilistyczne • Kryteria probabilistyczne dr inż. Iwona Staniec

  27. Kryteria nieprobabilistyczneMaxiMin Pesymista (asekurant) określa dla każdej swojej decyzji najgorszy możliwy wynik (minimalna wypłatę) , a następnie wybiera taką decyzję , dla której określona minimalna (gwarantowana) wypłata jest największa. dr inż. Iwona Staniec

  28. Kryteria nieprobabilistyczne MaxiMax Optymista (ryzykant) określa dla każdej swojej decyzji najwyższy możliwy wynik (maksymalną wypłatę) , a następnie wybiera taka decyzję , dla której tak określona maksymalna (ale nie gwarantowana) wypłata jest największa. dr inż. Iwona Staniec

  29. Kryteria nieprobabilistyczne kryterium Hurwicza Reguła Hurwicza przyporządkowuje każdej decyzji indeks , który jest ważoną przeciętną minimalnej i maksymalnej wypłaty wynikającej z decyzji. Wybierana jest strategia, której odpowiada maksymalna wartość Oznaczmy przez - skłonność do bycia pesymistą przy wyborze strategii dr inż. Iwona Staniec

  30. Kryteria nieprobabilistyczne kryterium Hurwicza Dla każdej decyzji wyznaczamy hipotetyczną wygraną postaci: Należy wybrać taką decyzję, dla której hipotetyczna wygrana jest największa dr inż. Iwona Staniec

  31. Macierz"żalu" Macierz wypłat transformujemy do postaci macierzy "żalu" . W tym celu: określamy maksymalną wypłatę dla każdego "stanu natury" w dalszym postępowaniu obliczamy wartości elementów według wzoru: Elementy macierzy "żalu" wyrażają stratę z powodu podjęcia decyzji nieoptymalnej z punktu widzenia zaistniałego stanu natury. dr inż. Iwona Staniec

  32. Kryteria nieprobabilistyczne Minimax "żalu" Do macierzy "żalu" stosujemy postępowanie według reguły MinMax, tzn. wskazujemy decyzję, dla której największa strata ("żal") z powodu źle podjętej decyzji będzie możliwie najmniejsza, czyli dr inż. Iwona Staniec

  33. Kryteria probabilistyczneMaksymalna oczekiwana wygrana Wybieramy taką decyzję, dla której wartość oczekiwanej wygranej (zysku) będzie największa, tj. dr inż. Iwona Staniec

  34. Kryteria probabilistyczne Minimalny oczekiwany "żal" (strata) • Wybieramy taką decyzję, dla której wartość oczekiwanej straty ("żalu") będzie najmniejsza, tj. dr inż. Iwona Staniec

  35. W zarządzaniu działalnością gospodarczą wynik decyzji jest zwykle rozpatrywany z punktu widzenia rentowności danego przedsięwzięcia, a poszczególne stany natury są wyrażane w postaci efektów finansowych wynikających z różnych wyników podjętej decyzji. W takiej sytuacji wartość oczekiwana ma wymiar finansowy i stąd nazywamy ją oczekiwanym efektem finansowym. Parametr ten często oznacza się angielskim skrótem EMV (Expected Monetary Value) i oblicza się dla każdej strategii według równania: gdzie: - efekt finansowy j-tego stanu natury (wartości dodatnie dla zysku, wartości ujemne dla strat), - prawdopodobieństwo uzyskania j-tego efektu finansowego. dr inż. Iwona Staniec

  36. Przykład Przedsiębiorstwo ma możliwość uruchomienia produkcji i sprzedaży produktu luksusowego lub produktu popularnego. Dla każdej opcji decyzyjnej określono - na podstawie prognoz i analiz danych statystycznych - prawdopodobieństwa uzyskania sprzedaży dobrej, średniej i miernej oraz efekty finansowe tych wyników. Dla produktu luksusowego prawdopodobieństwo wystąpienia dobrej sprzedaży (z której dochody wyniosą 120000 zł) wynosi 0,4, sprzedaży średniej (o dochodzie 65 000 zł) - 0,3 oraz sprzedaży miernej (dochód 12 000 zł) - 0,3. Analogicznie dla produktu popularnego - prawdopodobieństwo dobrej sprzedaży wynosi 0,5 (dochód 105 000 zł), sprzedaży średniej - 0,4 (dochód 55 000 zł) i sprzedaży miernej - 0,1 (dochód tylko 20000 zł). Oceń, która z opcji decyzyjnych dotycząca wyboru nowej produkcji jest bardziej opłacalna dla przedsiębiorstwa. dr inż. Iwona Staniec

  37. Rozwiązanie Obliczamy wartość oczekiwaną dochodu dla produktu luksusowego (PL): EMV(PL) = 0,4*120000 + 0,3*65000 + 0,3*12000 = 71100 zł. Tak więc wartość oczekiwana dla PL wynosi 71 100 zł. Podobnie liczymy dla produktu popularnego (PP): EMV(PP) = 0,5*105000 + 0,4*55000 + 0,1*10000 = 75500 zł. Z porównania wartości EMV(PL) i EMV(PP) wynika, że korzystniejszą opcją decyzyjną jest wprowadzenie na rynek produktu popularnego. dr inż. Iwona Staniec

  38. dr inż. Iwona Staniec

  39. STRATEGIA CZYSTA gracz wybiera jedna konkretną strategię • STRATEGIA MIESZANA gracz wybiera z określonym prawdopodobieństwem jedną z kilku strategii

  40. Gra 3 o sumie nie zerowej

  41. Pretooptymalny • Wynik gry jest nieooptymalny w sensie Pareto jeżeli gra ma inny możliwy wynik dający oby graczom co najwyżej nie gorsze wygrane • Kryterium Pareto jest podstawową zasada racjonalności grupowej (wchodzi w konflikt z zasadą racjonalności indywidualnej)

More Related