html5-img
1 / 174

ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER

ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER. Andrzej Koloska Vivid Games S.A. GameDay expo 2012. O mnie. Starszy producent w Vivid Games, 7 lat doświadczenia w branży gier, Blisko 50 skończonych projektów gier, Fan FM i Quake'a,. GameDay expo 2012. O czym będzie prelekcja. Wszystko jest logiczne,

ely
Download Presentation

ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER Andrzej Koloska Vivid Games S.A. GameDay expo 2012

  2. O mnie • Starszy producent w Vivid Games, • 7 lat doświadczenia w branży gier, • Blisko 50 skończonych projektów gier, • Fan FM i Quake'a, GameDay expo 2012

  3. O czym będzie prelekcja • Wszystko jest logiczne, • Przedstawię przykładowe problemy w produkcji, • Zastanowimy , się jak można zmniejszyć ryzyko ich wystąpienia,Bierzemy się do roboty. GameDay expo 2012

  4. Częste zmiany decyzji wydawcy GameDay expo 2012

  5. Częste zmiany decyzji wydawcy • Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, GameDay expo 2012

  6. Częste zmiany decyzji wydawcy • Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, • Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012

  7. Częste zmiany decyzji wydawcy • Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, • Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, • Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, GameDay expo 2012

  8. Częste zmiany decyzji wydawcy • Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, • Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, • Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, • Milestone checklist i właściwości Milestone'ów.Jak to pogodzić z kreatywną pracą? GameDay expo 2012

  9. Na jakiej podstawie zatwierdzać GameDay expo 2012

  10. Na jakiej podstawie zatwierdzać • Milestone checklist, GameDay expo 2012

  11. Na jakiej podstawie zatwierdzać • Milestone checklist, • Aktualizowana lista ficzerów, GameDay expo 2012

  12. Na jakiej podstawie zatwierdzać • Milestone checklist, • Aktualizowana lista ficzerów, • Agile.Tworzenie gier = kreatywność, nie zapominajmy o tym! GameDay expo 2012

  13. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu GameDay expo 2012

  14. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, GameDay expo 2012

  15. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, • Agile, GameDay expo 2012

  16. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, • Agile, • Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012

  17. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, • Agile, • Design Freeze i Implementation Freeze, • Określony czas na feedback, GameDay expo 2012

  18. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, • Agile, • Design Freeze i Implementation Freeze, • Określony czas na feedback, • Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca wraz z terminami. GameDay expo 2012

  19. Licensor za późno dostarcza materiały GameDay expo 2012

  20. Licensor za późno dostarcza materiały • Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, GameDay expo 2012

  21. Licensor za późno dostarcza materiały • Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, • Informowanie wydawcy z wyprzedzeniem o tych datach. GameDay expo 2012

  22. Lokalizacja i kto za nią zapłaci GameDay expo 2012

  23. Lokalizacja i kto za nią zapłaci • Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca, GameDay expo 2012

  24. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, GameDay expo 2012

  25. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, GameDay expo 2012

  26. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, • Agile: backlog i ryzyka, GameDay expo 2012

  27. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, • Agile: backlog i ryzyka, • Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, GameDay expo 2012

  28. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, • Agile: backlog i ryzyka, • Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, • Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, GameDay expo 2012

  29. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, • Agile: backlog i ryzyka, • Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, • Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, • Określony czas na wysłanie feedbacku, Kreatywność przede wszystkim! GameDay expo 2012

  30. Technologia wydawcy ma braki GameDay expo 2012

  31. Technologia wydawcy ma braki • Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, GameDay expo 2012

  32. Technologia wydawcy ma braki • Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, • Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, GameDay expo 2012

  33. Technologia wydawcy ma braki • Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, • Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, • Czas na implementacje brakujących ficzerek przez Developera, GameDay expo 2012

  34. Wydawca nie wie o ryzyku GameDay expo 2012

  35. Wydawca nie wie o ryzyku • Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, GameDay expo 2012

  36. Wydawca nie wie o ryzyku • Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, • Agile: aktualizowana lista ryzyka i zadań, GameDay expo 2012

  37. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie GameDay expo 2012

  38. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie • Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, GameDay expo 2012

  39. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie • Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, • Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, GameDay expo 2012

  40. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie • Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, • Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, • Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, GameDay expo 2012

  41. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie • Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, • Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, • Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, • Nie blokować sobie możliwości aktualizacji planu,I jak tu teraz zdobyć kontrakt? GameDay expo 2012

  42. Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu GameDay expo 2012

  43. Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu • :) Wyznaczyć osobę odpowiedzialną za wymagania sprzętowe i oprogramowanie potrzebne do produkcji gry. GameDay expo 2012

  44. Nowy projekt i od razu głęboka woda GameDay expo 2012

  45. Nowy projekt i od razu głęboka woda • Konsultanci? GameDay expo 2012

  46. Nowy projekt i od razu głęboka woda • Konsultanci? • Doświadczony producent? GameDay expo 2012

  47. Nowy projekt i od razu głęboka woda • Konsultanci? • Doświadczony producent? • Czas na zaznajomienie się z technologią / zadaniem – research. Najlepiej uczyć się tworząc. GameDay expo 2012

  48. Designerzy zmieniają założenia GameDay expo 2012

  49. Designerzy zmieniają założenia • Gdy założenia się nie zmieniają to chyba nie produkujemy gry ;) GameDay expo 2012

  50. Designerzy zmieniają założenia • Gdy założenia się nie zmieniają, to chyba nie produkujemy gry ;) • Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak, by szybko zacząć zmieniać założenia, GameDay expo 2012

More Related