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Kooperation in Gruppen

Kooperation in Gruppen. SS 2012 Seminar Sozialpsychologie Antje Prohaska, Natalie Dittert, Thomas Müller, Sophie Hütcher. Gliederung. Allgemeines Five Rules for the Evolution of Cooperation Reciprocity, culture and human cooperation Public Goods Game Studie

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Presentation Transcript


  1. Kooperation in Gruppen SS 2012 Seminar Sozialpsychologie Antje Prohaska, Natalie Dittert, Thomas Müller, Sophie Hütcher

  2. Gliederung • Allgemeines • Five Rules for the Evolution of Cooperation • Reciprocity, culture and human cooperation • Public Goods Game • Studie • The Importance of Emotions for the Effectiveness of Social Punishment

  3. 1. Allgemeines • Kooperator: bezahlt Kosten für einen anderen, um einen Benefit zu erreichen • Defector: hat keine Kosten, verteilt keine Benefite

  4. 2. Five Rules forthe Evolution ofCooperationMartin A. Nowak, 2006 a) Inklusive Fitness Verwandtschaftsgrad r muss höher sein als die Kosten pro Benefit: • r > c/b

  5. b) Direkte Reziprozität • Sinn: Jemandem helfen, um im Gegenzug von ihm Hilfe zu bekommen • Grundlage: wiederholtes Zusammentreffen derselben Individuen • Strategien bei der direkten Reziprozität: • Tit-for-Tat • Generous Tit-for-Tat • Winstay, lose shift • Auftreten der direkten Reziprozität: • Wahrscheinlichkeit eines erneuten Treffen zweier Individuen (w) muss größer sein als die Kosten (c) pro Benefit (b) • w > c/b

  6. c) indirekte Reziprozität Sinn: Jemandem zu helfen verbessert den eigenen Ruf → andere helfen einem eher, wenn sie um den guten Ruf wissen • indirekte Reziprozität erfordert große kognitive Kapazitäten • Erinnern an Interaktionen • Wahrnehmen des gesamten sozialen Netzwerkes • Sprache benötigt, um Informationen auszutauschen und zu verbreiten → indirekte Reziprozität spielt eine Rolle bei der Entwicklung der menschlichen Intelligenz, Moral und sozialen Normen • Auftreten der indirekten Reziprozität: Wahrscheinlichkeit, dass andere den eigenen guten Ruf kennen (q), muss grö- ßer sein als die Kosten (c) pro Benefit (b) • q > c/b

  7. d) Network Reziprozität Grundlage: • Kooperatoren zahlen für jeden Interaktionspartner („Nachbar“) Kosten, in der Hoffnung Benefite zu erhalten • Defectoren haben keine Kosten und ihre Nachbarn erhalten keine Benefite • Kooperatoren bilden daher eigenen „Network-Cluster“ innerhalb der Netzwerke, um profitieren zu können • Auftreten der Network Reziprozität Der Benefit pro Kosten muss größer sein als die Anzahl der Nachbarn (k) • b/c > k

  8. Spiel

  9. e) Gruppenselektion Grundannahmen: • Population teilt sich in mehrere Gruppen • bei Erreichen einer bestimmten Gruppengröße wird eine Gruppe geteilt; dafür stirbt eine andere Gruppe aus • reine Kooperator-Gruppe besser als reine Defector-Gruppe (Wettbewerb zwischen Gruppen) • Defector besser als Kooperator in gemischter Gruppe (Wettbewerb innerhalb von Gruppen) • n: maximale Gruppengröße m: Gruppenanzahl b/c > 1 + n/m

  10. 3. Reciprocity, cultureand human cooperation: previousinsightsand a newcross-culturalexperiment Simon Gächter, Benedikt Herrmann, 2008

  11. 3.1 Public Goods Game Versuchsaufbau: • n-Personen • jeder bekommt Wertmarken • Spieler müssen entscheiden, wie viel sie für sich selbst behalten und was sie zu einem Gruppenprojekt beisteuern, aus dem jeder einen Erlös bekommt, unabhängig von den eigenen Beiträgen • Entscheidung „Kooperation vs. Geld behalten“ • Persönlicher Gewinn: nα > 1 für jeden investierten Token, α = variierbarer Faktor

  12. Faktoren, die die Kooperation beeinflussen • je höher α, umso höher die Beiträge • Gruppengröße ist nicht entscheidend • Wiederholung des Spiels mit den gleichen Personen führt zu höheren Beiträgen • Beiträge steigen, wenn Experiment nicht anonym • Kommunikation erleichtert die Kooperation und verhindert den typischen Niedergang • Kooperation auch bei anonymen Einmal-Spielen: starke Reziprozität

  13. CooperationDecay Fehr, E. and Gächter, S. (2000) Am. Econ. Rev. 90, 980–994

  14. mögliche Erklärung: • konditionierte Kooperation, d.h. Kooperation wird erwidert und Trittbrettfahrer rufen Wunsch nach Bestrafung hervor • Erzeugen von Wärmegefühl

  15. Public Goods Game mit Bestrafung • Probanden werden die Abgaben der anderen mitgeteilt  können durch eigenen Einsatz Einnahmen der anderen reduzieren • 1 Wertmarke vernichtet mehrere des Mitspielers

  16. Folgen: • Bestrafung vor allem von Trittbrettfahrern in allen Kulturen vorhanden • Kooperation wird gesteigert • Bestrafung gleichermaßen in Einmal- und Mehrfachspielen  unstrategisch • je teurer die Bestrafung, desto weniger wird bestraft • auch rein symbolische Bestrafung erhöht Kooperation

  17. Bestrafungsoption verringert Gesamtgewinne (Vernichtung von Ressourcen), auf Dauer jedoch positive Wirkung • Belohnung weniger effektiv als Strafe • Kommunikation und freiwillige Assoziation verringern negative Aspekte von Strafe • Wunsch nach Strafoption erst im späteren Spielverlauf • jedoch auch in Einmalspielen starke negative Reziprozität

  18. 3.2 Studie • soll zeigen, wie kultureller Hintergrund positive und negative Reziprozität beeinflusst • aus 2 Gründen nimmt Kultur Einfluss: 1) Personen lernen von den Anderen 2) positive und negative Reziprozität werden durch soziale Normen vor Ort geformt

  19. Methoden: • Public-Good- Experimente • Durchführung der Experimente in 2 Industrienationen: Russland & Schweiz Grund: riesige kulturelle Distanz  wenn kultureller Hintergrund tatsächlich Einfluss nimmt, dann gleiche Vorstellungen und gleiches Verhalten innerhalb einer und unterschiedliche Meinungen zwischen den Gesellschaften (je 2 Versuchsgruppen -> Belgorod, Yekatarinburg, Zürich, St.Gallen)

  20. Versuchsbedingungen: • Gruppen mit je 3 VPN • Anonymes Einmalspiel, 2 Bedingungen: mit (P) und ohne Bestrafung (N) • 2 Sequenzen: N-P und P-N -> Wie reagieren Personen, wenn ihnen Bestrafungsmöglichkeiten gegeben oder entzogen werden? • Kooperationsvergleich der jeweils ersten Durchgänge -> wie wirkt sich die Präsenz von Bestrafung auf das Kooperationsverhalten aus?

  21. Ergebnis: • russische VPN erwarteten mehr Bestrafung als die Schweizer Bestrafung ist signifikant höher und strenger bei russischen VPN • kulturelle Unterschiede sowohl in der Art der Bestrafung für niedrig- als auch viel-Beitragende „antisoziale Bestrafung“

  22. kulturelle Einflüsse auf starke Reziprozität wurden gefunden (im Sinne von stärkerer Beziehung zwischen Vermutungen und tatsächlichen Beiträgen bei den Schweizer VPN) • Kulturelle Differenzen in starker Reziprozität haben Einfluss auf die Kooperation (z.B. niedrigere Beitragslevel bei russischen VPN)

  23. P-N-Bedingung: bei allen niedrigere Beiträge in N als in P • jedes Mitglied in N klassifiziert nach niedrigstem, mittleren und höchstem Beitragenden ->in P erhöhten die Personen mit niedrigen Beiträgen bei den Schweizern ihre Beiträge deutlich, bei den russischen VPN dagegen nur wenig Anstieg

  24. Zusammenfassung: • Menschen stark auf Kooperation ausgerichtet; kooperieren so, wie sie es von anderen glauben • starke Reziprozität ist bedingt durch kulturelle Einflüsse • Phänomen antisoziale Bestrafung: beobachtet bei russischen VPN, welche nicht nur „freerider“, sondern auch Kooperierende bestraften

  25. Antisoziale Bestrafung im gesellschaftlichen Vergleich Kultur beeinflusst Kooperations- und Bestrafungsverhalten Erklärung antisozialer Bestrafung: 1) tritt vor allem in Gesellschaften mit niedrigen sozialen Normen von Kooperation, niedrigen Gesetzesregeln und einer niederen Demokratie auf (Makrolevel) 2) könnte durch Rache motiviert sein • Leute mögen ebenfalls keine „do-gooders“, bestrafen nicht-konforme Leute • Bestrafungen z.T., damit andere höhere Beiträge geben • Bestrafung wichtig für Wahrnehmung von Gruppenbindungen; antisoziale Bestrafung vermehrt in traditionellen Gesellschaften

  26. 4. The ImportanceofEmotionsfortheEffectivenessofSocialPunishment Astrid Hopfensitz, Ernesto Reuben, 2009

  27. Allgemein • soziale Normen = wichtig zur Förderung von Kooperation • Emotionen = Motivation zum Bestrafen • Bestrafung kann gut sein, aber auch gegen die pos. Wechselseitigkeit wirken

  28. Ziel der Studie • Welche Motivationen sind nötig damit Bestrafung die Kooperation fördert? • Wie verhindern soziale Emotionen Vergeltungsschläge des Bestraften?

  29. Teilnehmer • 162 Studenten: 26 im Baseline-Verfahren, 136 im Bestrafungs-Verfahren • 58% männlich, 42% weiblich • Ø Alter: 22 Jahre • 54% Wirtschaftswissenschaftler

  30. Durchführung ohne Bestrafung: • 2 Spieler: First Mover u. Second Mover • Spieler 1 bekommt 150 Punkte, Spieler 2 100 Punkte • Spieler 1 kann entscheiden ob cooperate oder defect (abgeben) • defect = beide behalten ihre Punkte u. das Spiel endet • cooperate = gibt 50 Punkte ab, werden mit 6 multipliziert u. an Spieler 2 gegeben • Spieler 2 kann entweder 150 (Gewinn geteilt), 50 (Verlust von Sp. 1 ausgeglichen) oder 0 Punkte an Spieler 1 zurückgeben

  31. mit Bestrafung: • beide Spieler können Bestraferpunkte (BP) verteilen • 1 BP = kostet dem Bestrafer 1 P. u. dem Bestraften 4 P. • Spieler 1 darf zuerst BP verteilen, dann Spieler 2 usw. • Spiel endet erst, wenn ein Spieler keine Punkte mehr hat oder nicht mehr bestraft

  32. Ergebnisse ohne Bestrafung: • 30% der Spieler 1 kooperieren, 40% der Spieler 2 geben 150 Punkte zurück mit Bestrafung: • fast alle Spieler 1 kooperieren, alle Spieler 2 geben 150 Punkte zurück  Option der Bestrafung: bietet Spieler 1 größeren Anreiz zur Kooperation u. bringt Spieler 2 zu größerer Gewinnteilung

  33. Kooperation und Einnahmen

  34. Bestrafung und Vergeltung

  35. Schlussfolgerungen • Bestrafung hat zwei Effekte: • Spieler 1 kooperieren eher, wenn sie die Möglichkeit zur Bestrafung haben • Spieler 2 geben mehr Punkte zurück, weil sie sonst Strafe befürchten • nicht bestraft: Spieler 2 geben in zweiter Runde noch 25% weniger zurück • bestraft: Spieler 2 geben in zweiter Runde 10% mehr zurück  schon die Androhung von Bestrafung reicht um die Zurückgabe zu steigern

  36. Welche Emotionen spielen bei den Entscheidungen eine Rolle?

  37. Messung der Emotionen • 7-Punkt-Skala: Zorn, Dankbarkeit, Zufriedenheit, Schuld, Ärger, Scham, Überraschung • nach dem Experiment: 7-Punkt-Skala zur Fairness- Auffassung • zwei Hauptkomponenten im Test: Ärger u. Schuldgefühle

  38. Ärger und Bestrafung Spieler 1 • Ärger klar verbunden mit Bestrafungsentscheidung • Ärger abhängig von: • Menge der Rückgabe • Erwartungen von Spieler 1 • Fairnessempfinden • Überraschung, Schuld, Scham haben keinen Einfluss auf Bestrafungsverhalten

  39. Schuldgefühle und Vergeltung Spieler 2 • Schuld klar verbunden mit Vergeltung • trägt zur Verhaltenskorrektur bei • kein Zusammenhang zw. Ärger und Vergeltung • indirekte Verbindung: Fairness  zurückgegebene Punktezahl  Gewissen Grund: • Schuld unterdrückt das durch Ärger ausgelöste Verlangen nach Vergeltung

  40. Fazit • Emotionen = grundlegende Komponenten für Entscheidungen • 3 Gründe für Bestrafung: • um das unfaire Ergebnis wieder auszugleichen, d.h. Einnahmen werden angeglichen • um das zukünftige Verhalten des anderen zu ändern • um den anderen zu schädigen, weil es dem Bestrafer Vergnügen bereitet • soziale Emotionen, z.B. Schuld, entscheidend für die Durchsetzung sozialer Normen u. die Effizienz der Bestrafung

  41. Quellen • Nowak (2006), Science, 314, 1560-1563 • Gächter & Herrmann (2009) Phil Trans R. Soc B, 364, 791-806 • Hopfensitz & Reuben (2009) The Economic Journal, 119, 1534-1559

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