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ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

Usages du jeu dans l’enseignement. ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014. http://www.cap-sciences.net/virtualsth/sth.htm. Faire rentrer le numérique à l’école Pourquoi ? les objectifs visés L’usage des jeux sérieux dans l’enseignement 1° exemple le projet EDUCLOUD

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ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014

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Presentation Transcript


  1. Usages du jeu dans l’enseignement ECRITECH’5 Nice le 10 avril 2014 http://www.cap-sciences.net/virtualsth/sth.htm

  2. Faire rentrer le numérique à l’école • Pourquoi ? • les objectifs visés • L’usage des jeux sérieux dans l’enseignement • 1° exemple le projet EDUCLOUD • 2° exemple le projet Seatcher • Une autre approche : des parcours éducatifs ludifiés

  3. Pourquoi faire entrer le numérique à l’école

  4. Le numérique impacte directement notre société  Vers 2030, les capacités intelligentes des machines dépasseront dans presque tous les domaines celles des êtres humains et seront disponibles dans le cloud 1900 1450 1980

  5. Les jeunes changent En 2013: 77 % des jeunes français se connectent chaque jour sur Internet. 95,5 % jouent au moins une fois par semaine Accès aux informations Approche usage Relations sociales Utilisent de plus en plus tôt et ils sont de plus en plus nombreux 48% des 8-17 ans sont connectés à un réseau social  (interdit au moins de 13 ans) (2011) 40 % des élèves du 1° degré se connecte tous les jours sur Internet (2013)

  6. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique Quels sont les objectifs visés ?

  7. Les objectifs à atteindre Réduire les inégalités Renforcer le plaisir d’apprendre et d’aller à l’école Au service De l’égalité Des chances Pour mieux apprendre Le numérique à l’école Pour s’insérer dans la société Pour améliorer l’enseignement Professeur Développer des pratiques pédagogiques plus efficaces Eduquer les élèves au numérique Pour fédérer la communauté éducative Favoriser l’implication des parents dans la scolarité des enfants

  8. Hier Demain Acquisition et mémorisation de connaissances Recherche, analyse des informations et des connaissances L’élève reçoit les informations L’élève construit, il créé, il est acteur de sa formation Enseignement synchrone Enseignement asynchrone Différencié L’élève travaille essentiellement de manière individuelle L’élève travaille en réseau de manière collaborative

  9. L’usage des jeux dans l’enseignement

  10. Les différents types de jeux Plusieurs types de jeux Des jeux construits spécifiquement pour l’éducation Des jeux grand publics détournés à de fins pédagogiques Des jeux qui exploitent des ressources scientifiques, culturelles.. Des jeux construits avec les élèves Ref :Alvarez; Djaouti

  11. L’intérêt pédagogique des jeux sérieux L’intérêt pédagogique des jeux sérieux Une imprégnation dans un contexte qui facilite les apprentissages Une pédagogie de la réussite Une démarche d’investigation Un travail collaboratif entre les élèves Une production dans le jeu ou en appui du jeu

  12. EDUCLOUD

  13. EDUCLOUD Le CLOUD Gaming Anytimes Anywhere Anydevice La 3D Associe différentes disciplines, des industriels et l’université

  14. EDUCLOUD L’élève est le héros du jeu il va vivre une histoire extraordinaire L’élève est transporté à Antipolis à l’époque Antique Il découvre l’environnement, les modes de vie, les mythes Il doit résoudre des énigmes

  15. Educloud Notre héros découvre l’espace Il a des épreuves à surmonter des exercices à réaliser (QTE) Il doit résoudre des enigmes

  16. EDUCLOUD Une exploitation dans différentes disciplines Le professeur dispose d’un panneau d’administration pour gérer les utilisateurs présenter les questions Le jeu peut servir directement d’exercice d’enseignement ou être utilisé en appui d’un cours. https://drive.google.com/folderview?id=0B7453ebzzGDSTndRY3o4eUo4WHM&usp=sharing

  17. SEATCHER

  18. SEATCHER : contexte Fond de Soutien au Numérique. Réponse à l’appel à projet national « services numériques innovants pour l’e-éducation 2» Partenaires : • Prolexia • Ifremer • Académie de Nice Une expérimentation sur 5000 élèves de l’académie en 2014/2015 AVU IFREMER / Maquette et projection du Victor 6000 IFREMER / Affichage du Victor 6000 SimuROV PROLEXIA/ CNAM 2012

  19. SEATCHER : L’objectif du jeu sérieux • Proposer un environnement numérique éducatif innovant en s’appuyant sur le thème de la mer. • Construit par des enseignants • Sur le champs des sciences expérimentales • Pour les élèves des écoles, collèges et de lycées • Pour faire acquérir des savoirs, et développer des compétences disciplinaires SimuROV PROLEXIA/ Musée Histoire Naturelle Toulon 2013 / Ecole en visite

  20. SEATCHER : la démarche de l’attractivité et de la valeur pédagogique • En mobilisant un environnement proche des élèves, • Avec une qualité graphique proche de celle des jeux vidéo, • Ou les concepteurs des scénarios pédagogiques sont des enseignants • Scénarios écrits en cohérence avec les référentiels disciplinaires (Technologie, STI2D, Physique, Math-Sciences, SVT) • En mobilisant les ressorts des jeux. SimuROV PROLEXIA/ Modélisation Victor 6000 IFREMER

  21. SEATCHER : Y parvenir par une démarche • Une mise en place d’une équipe d’enseignants concepteurs de scénarios – 20 enseignants : de SVT/Physique/Math Sciences/Technologie/STI2D • Une méthode d’écriture des scénario par une grille de conception de scénarios • Une mobilisation de ressorts ludiques dans les scénarios • Une Ecriture et un mise en scène du scénario par PROLEXIA, avec la caution scientifique de l’IFREMER avec des aller retour Itératif rapide entre le ou les concepteurs et l’équipe de développement

  22. SEATCHER : Une démarche en 4 étapes • Réalisation • technique

  23. SEATCHER : Démarche - Définition du scénario pédagogique global • En liaison avec la discipline • Pré requis • Compétences • A l’issue de ce scénario pédagogique l’élève devra être capable de….

  24. SEATCHER : Grille : le contexte de l’apprenant • Dans quelle situation? Ou? Avec Qui? • Combien de temps? • Comment?

  25. SEATCHER : Grille - Fragmentation en activités pédagogiques • Décliner les objectifs pédagogiques en grains les plus fins • Faire correspondre pour chacun une activité

  26. SEATCHER : Grille - Fragmentation en activités pédagogiques

  27. Fragmentation en activités pédagogiques Ressorts ludiques

  28. SEATCHER : Grille - Représentation graphique du scénario • Chronologie d’activités • Permet de valider les transitions entre activités • Valider les pré requis et les conditions pour passer à l’activité suivante

  29. SEATCHER : Aller plus loin dans la conception • Proposer aux enseignants d’écrire leur scénario pédagogique à l’aide d’un outil • Une idée : A l’aide d’un environnement de type « Lego like » fabriquer un système de construction en appui sur une bibliothèque constituée de briques de comportement. (Modding, référence à Klic n play, éditeur de niveaux…)

  30. Parcours éducatifs ludifiés

  31. Moodle : gamification de parcours • Une plateforme Académique pour l’écriture de parcours pédagogiques à destination des Lycéens: Moodle • L’idée : donner de l’attractivité aux élèves à travers des parcours ludicisés • 1 pistes à l’étude : les badges – Open Badges Mozilla Fundation

  32. Moodle : gamification de parcours • Pourquoi ? • La mise en œuvre de rewarding par badges : valider les compétences, mobiliser des ressorts tels que la compétition, la collection (chasseur cueilleur?) • Mettre en place un portfolio de compétences indépendant de la plateforme, du niveau, de l’établissement, uniquement lié à l’individu

  33. Références et ressources Références et ressources • Site de la DANE de l’académie de Nice • http://www.ac-nice.fr/dane/innover-avec-le-numerique/jeux-serieux/jeux-serieux • Thèse de M Alvarez • http://www.jeux-serieux.fr/2008/04/02/une-these-francaise-sur-les-serious-games/ • Jeux sérieux et Education Julien Llanas conférence à Nice • www.ac-nice.fr/stmg/images/jeuxserieux/syntheseJSJL.pptx • TRAILER de présentation EDUCLOUD • http://www.ac-nice.fr/dane/innover-avec-le-numerique/jeu-serieux-educloud

  34. FIN

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