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Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

K.Bargain , S.Hardy , JV.Lamberti , D.Picard. Les modèles économiques propres aux jeux vidéos. Sommaire. Introduction I. Le free-to- play II. Le pay what you want III. Les jeux à abonnement IV. Le financement par les joueurs Conclusion. Free To Play. Historique Comment ça marche ?

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Presentation Transcript


  1. K.Bargain, S.Hardy, JV.Lamberti, D.Picard Les modèles économiques propres aux jeux vidéos

  2. Sommaire • Introduction I. Le free-to-play II. Le paywhatyouwant III. Les jeux à abonnement IV. Le financement par les joueurs • Conclusion

  3. Free To Play • Historique • Comment ça marche ? • Intérêt

  4. Free To Play • Désavantage • Avantage • Conclusion

  5. II.1 Le paywhatyouwant • Présentation • Prix de vente fixé par l’acheteur • Marché des jeux indépendants

  6. II.1 Le paywhatyouwant • Histoire • Première apparition • 2003 : restauration • 2008 : jeux vidéo • Succès remporté • 75% < 2$ • 5% > prix originel

  7. II.1 Le paywhatyouwant • L’intérêt pour les joueurs • Prix libre • Jeux attrayants • Donner directement aux créatifs • Les risques pour les développeurs • Communauté restreinte • Pari sur la générosité des acheteurs

  8. II.2 Humble Indie Bundle • Présentation du Humble Indie Bundle • 1ère édition en 2010 • Description des opérations • Répartition des revenus

  9. L’Humble Indie Bundle en quelques chiffres

  10. L’intérêt du modèle à abonnement mensuel III. Les jeux à abonnement • Avoir des revenus mensuels leurs permettant de poursuivre le développement du jeu. • Une rentrée d’argent conséquente si le jeu marche bien (environ 12€/mois/joueur). • La « quasi » impossibilité de pouvoir pirater le jeu (serveurs officiels).

  11. L’histoire de ce modèle • Le mode d’abonnement mensuel est lié aux jeux en ligne, le plus souvent des MMORPG (Jeu de rôle massivement multi-joueurs) • Le modèle est connu dans les années 1999 avec le jeu Everquest. • Le leadership de ce modèle est détenu par World of Warcraft depuis sa sortie en 2004.

  12. Les faiblesses • Présence de « serveurs privés ». • Les jeux doivent toujours être renouvelés, il y a donc une dépendance par rapport aux développeurs. • Le service client devient de plus en plus difficile à faire et de mauvaise qualité.

  13. World of Warcraft • World of Warcraft développé par • Société située à Irvine en Californie • 7695 employés • 12 millions d’abonnements • 3330 Millions d’€ de chiffre d’affaire pour l’année 2010 • 1061 Millions d’€ de chiffre d’affaire pour le premier trimestre 2011

  14. IV.Le financement par les joueurs • Le principe • Proposer des versions non finies du jeu • Financer le développement au fur et à mesure • Sortie finale indéterminée

  15. IV.1 Les intérêts du modèle • L’intérêt pour les développeurs • Investissement initial faible • Envisager une sortie ultérieure • Comparaison avec les jeux du marché • L’intérêt pour les joueurs • Premières versions libres • Evolution permanente du jeu • Communication avec les développeurs

  16. IV.2 Exemple concret : Minecraft • Dates et ventes • Créé le 10 mai 2009 • Rendu publique le 17 mai 2009 • Versions • Alpha 10 €, le 19 mai 2009 • Bêta 15 €, le 20 décembre 2010 • Finale 20 €, prévue le 18 novembre 2011 • Plus de 2,5 millions de ventes

  17. IV.2Exemple concret : Minecraft • Récompenses • Independant Games Festival 2011 • Seumas McNally Grand Prize • Audience Award • Indie of the Year Awards 2010 Editor's Choice • Best MOTY/IOTY Promotions • Best Developers of 2010 • Most Innovative • Best Single Player • Player's Choice • Indie of the Year

  18. Conclusion

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