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Alternativas metodológicas

Alternativas metodológicas. Carlos Reynoso UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES billyreyno@hotmail.com http://www.microsoft.com/spanish/msdn/arquitectura/roadmap_arq/arquitectura_soft.mspx. Agenda. Alternativas de peso completo vs ágiles Contexto de situación Manifiesto ágil Métodos ágiles

Lucy
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Alternativas metodológicas

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  1. Alternativas metodológicas Carlos ReynosoUNIVERSIDAD DE BUENOS AIRESbillyreyno@hotmail.comhttp://www.microsoft.com/spanish/msdn/arquitectura/roadmap_arq/arquitectura_soft.mspx

  2. Agenda • Alternativas de peso completo vs ágiles • Contexto de situación • Manifiesto ágil • Métodos ágiles • eXtreme Programming (XP) • Otros métodos ágiles • Métodos ágiles & MSF 3.0 • Críticas a Métodos Ágiles • Conclusiones • http://www.microsoft.com/spanish/msdn/arquitectura Paper

  3. Tabla de Métodos SEI/CMU • Architecture Tradeoff Analysis Method (ATAM) • Quality Attribute Workshops (QAW) • Attribute-Driven Design (ADD) • Active Reviews for Intermediate Designs (ARID) • Cost-Benefit Analysis Method (CBAM) • Software Architecture Comparison Analysis Method (SACAM) • Quality-Attribute-Driven Software Architecture Reconstruction (QADSAR) • Architecture Based Design Method (ABD) • Software Architecture Analysis Method (SAAM)

  4. Métodos y frameworks • Estándares de certificación (CMMI) • Paraguas envolventes (MSF) • Artefactos y disciplinas (RUP) • Métodos puntuales (Evo) • Metodologías basadas en arquitectura • Anti-arquitecturas • Frameworks diversos…

  5. Contexto de situación • Descrédito de los procesos en cascada • DOD STD 2167  MIL STD 498 • Crisis de confianza en los procesos regidos por metodologías prescriptivas con análisis completo de requerimientos y planificación detallada • CMM, CMMI, Spice, Bootstrap, TickIt, ISO 9000 • Legislación negativa sobre conformidad con estándares de calidad

  6. Contexto de situación • Surgimiento de ideas caórdicas • No linealidad: El mítico hombre-mes (Brooks) • Orden a partir del caos (Kauffman, Hock) • Sistemas adaptativos complejos (Holland) • Auto-organización (B. Boehm) • Modelo y ciclo de vida en Estrategia del Caos (Raccoon, 1995)

  7. Manifiesto ágilhttp://agilemanifesto.org Estamos poniendo al descubierto formas mejores de desarrollo de software, haciéndolo y ayudando a otros a que lo hagan. A través de este trabajo hemos llegado a valorar: • Los individuos y la interacción por encima de los procesos y herramientas. • El software que funciona por encima de la documentación abarcadora. • La colaboración con el cliente por encima de la negociación contractual. • La respuesta al cambio por encima del seguimiento de un plan. Aunque hay valor en los elementos a la derecha, valorizamos más los de la izquierda.

  8. Manifiesto ágilhttp://agilemanifesto.org • Kent Beck (XP), Mike Beedle, Arie van Bennekum (DSDM), Alistair Cockburn (Crystal), Ward Cunningham (XP), Martin Fowler (XP), James Grenning (XP), Jim Highsmith (ASD), Andrew Hunt (Pragmatic Programming), Ron Jeffries (XP), Jon Kern (FDD), Brian Marick, Robert C. Martin (XP), Steve Mellor, Ken Schwaber (Scrum), Jeff Sutherland (Scrum) y Dave Thomas (Pragmatic Programming)

  9. Métodos ágiles

  10. Híbridos • Enterprise XP (DSDM + XP) - Mike Griffiths • XP@Scrum - Scrum • Xbreed (XP+Scrum) - Mike Beedle • Industrial XP - Industrial Logic • Dispersed Extreme Programming (DXP) - Michael Kircher, Siemens • Dispersed Development - Alan Cameron Wills (MS), FastnLoose - Patrones para desarrollo ágil distribuido • Grizzly (“large Agile”) - Ron Crocker, Motorola • Evo+XP, Evo+UP, Evo+Scrum, XP+UP, UP+Scrum

  11. Constantes de los métodos ágiles • Metodología simple y fácil de aprender • Valores, Principios, Prácticas, Roles, Artefactos • Equipos no jerárquicos y auto-organizados • Comunicación intensiva • Minimalismo • Prescindencia de arquitectura y modelado • Proceso iterativo e incremental • Entregas rápidas • Capacidad adaptativa • Rápida respuesta al cambio

  12. Acrónimos y jerga • Scrum, gallinas, cerdos, corridas (sprints), pre-juego, juego y pos-juego (Scrum) - Púas (spikes) (Scrum, XP) • “El minimalismo es esencial”, “Todo se puede cambiar”, “Mejor 80% hoy que 100% mañana” (LD), “Mirando basura (LSD), “Refactorización implacable” (XP) • El Cono del Silencio, El Esqueleto Ambulante (CC) • YAGNI “You Aren’t Gonna Need It”; TETCPB, “Test Everything That Can Possibly Broke”; DTSTTCPW, “Do The Simplest Thing That Can Possibly Work”; BUFD, “Big Upfront Design”. • GoF, POSA • “Lo lamento por su vaca; no sabía que era sagrada” (Ron Jeffries) • “Si funciona bien, arréglelo de todos modos” (Beck)

  13. eXtreme Programming Método ágil basado en cuatro principios: simplicidad, comunicación, retroalimentación, valor Y varias prácticas: juego de planeamiento, entregas pequeñas, metáforas, diseño simple, pruebas continuas, refactorización, programación por pares, propiedad colectiva, integración continua, semana de 40 horas, cliente en el sitio, estándares de codificación

  14. Programación por pares(pair programming) • Todo el código es escrito por parejas de programadores • una sola máquina con un teclado y un mouse • No es un programador trabajando y el otro mirando • No es una sesión de aprendizaje para un programador junior • El que no está escribiendo • piensa más estratégicamente • revisa el código en tiempo real • Los roles se pueden cambiar varias veces durante el día • Fundamentos: • dos programadores trabajando juntos son más efectivos que por separado • el conocimiento grupal crece más rápido • trabajar es más divertido

  15. Pruebas • Test Driven Development • Diseño e implementación de las pruebas antes de programar la funcionalidad • El programador crea sus propios tests de unidad • Integración continua • Integración diaria • Disponer de una máquina para integración • Tests funcionales • Cliente

  16. Semana de 40 horas • El desarrollo de software es un ejercicio creativo • hay que estar fresco y descansado • Sin “héroes” • Se reduce la rotación de personal • Mejora la calidad del producto • Se permiten excepciones, con cuidado • más de una semana de horas extra: problema

  17. Lugar de trabajo • Sala amplia (mejor, sin divisiones) • Centro: pares de programadores • Periferia: máquinas individuales • Ventajas del espacio abierto: • mayor comunicación • agenda dinámica

  18. Juego de planificación(planning game) • Determinar rápidamente el alcance de la próxima versión • prioridades de negocio (cliente) • estimaciones técnicas (desarrolladores) • ¿Por qué juego? • Objetivo: maximizar el valor del software producido • Estrategia: poner en producción las características más importantes lo antes posible • Piezas: story cards • Jugadores: desarrolladores y cliente • Movidas: Exploración, Selección y Actualización

  19. Story Cards

  20. Cliente en el sitio • Interacción continua • No siempre se consigue • muy junior, no sirve • muy senior, no quiere • Actualmente se pide un “analista”

  21. Propiedad colectiva del código • Cualquier integrante del grupo tiene autoridad para cambiar cualquier parte del código fuente • Todos son dueños del código • Siempre se utilizan estándares • Los tests siempre deben funcionar al 100% • Se integra con todo el sistema permanentemente • Manejo de configuración

  22. Diseño simple, entregas pequeñas • Se debe mantener el diseño lo mas simple posible (YAGNI): “No vas a necesitarlo” • Tarjetas CRC • Design for change vs Design for today • Características útiles en términos del negocio • No implementar características que no son necesarias • Poner en producción lo antes posible • Unas pocas semanas por entrega

  23. Tarjetas CRC • Clase – Responsabilidad – Colaboración

  24. Refactorización • Si el código se está volviendo complicado • modificar el diseño, volver a uno más simple • Refactoring: modificar la forma del código sin cambiar su funcionamiento • Ejemplos: extraer método, renombrar (clase, método, variable, etc.), reemplazar • Hay herramientas • C#Refactory (Xtreme Simplicity)

  25. Metáfora • Reemplaza a la arquitectura • “Historia compartida sobre cómo funciona todo el sistema” • Lenguaje común que todos puedan entender • cliente • desarrolladores • La metáfora puede cambiar permanentemente

  26. Ciclo de vida

  27. Prácticas conjuntas IteracionesVocabulario Común – Reemplaza a MetáforasEspacio de trabajo abiertoRetrospectivas Prácticas de Programador Desarrollo orientado a pruebasProgramación en paresRefactorizaciónPropiedad colectivaIntegración continuaYAGNI (“No habrás de necesitarlo”) – Equivale a Diseño Simple Prácticas de Management Responsabilidad aceptadaCobertura aérea para el equipo Revisión trimestralEspejo – El manager debe comunicar un fiel reflejo del estado de cosasRitmo sostenible Prácticas de Cliente Narración de historiasPlaneamiento de entregaPrueba de aceptaciónEntregas frecuentes XP - Síntesis

  28. Scrum • Primera referencia: Takeuchi-Nonaka, 1986, The New Product Development Game • En software, Jeff Sutherland, Ken Schwaber, 1995 • Aplica principios de procesos de control industrial, junto con experiencias metodológicas de Microsoft, Borland y Hewlett-Packard • No es método independiente, sino complemento de otras metodologías XP, MSF, RUP) • Enfatiza valores y prácticas de gestión, no cuestiones técnicas de desarrollo

  29. Principios de Scrum • ·Equipos auto-dirigidos y auto-organizados. No hay manager que decida, ni otros títulos que “miembros del equipo” o “cerdos”; la excepción es el Scrum Master que debe ser 50% programador y que resuelve problemas, pero no manda. Los observadores externos se llaman “gallinas”; pueden observar, pero no interferir ni opinar. • · Una vez elegida una tarea, no se agrega trabajo extra. En caso que se agregue algo, se recomienda quitar alguna otra cosa. • · Encuentros diarios con las tres preguntas … Se realizan siempre en el mismo lugar, en círculo. El encuentro diario impide caer en el dilema señalado por Fred Brooks: “¿Cómo es que un proyecto puede atrasarse un año?: Un día a la vez” [Bro95]. • · Iteraciones de treinta días; se admite que sean más frecuentes. • · Demostración a participantes externos al fin de cada iteración. Al principio de cada iteración, planeamiento adaptativo guiado por el cliente.

  30. Ciclo de Scrum

  31. Ciclo de Scrum (2)

  32. Artefactos de Scrum • Acumulación (backlog) de producto • Acumulación de carrera

  33. Prácticas de Scrum • Al fin de cada iteración de treinta días hay una demostración a cargo del Scrum Master. • Las presentaciones en PowerPoint están prohibidas. En los encuentros diarios, las gallinas deben estar fuera del círculo. • Todos tienen que ser puntuales; si alguien llega tarde, se le cobra una multa que se destinará a obras de caridad. • Es permitido usar artefactos de los métodos a los que Scrum acompañe, p. Ej. Listas de Riesgos si se utiliza UP, Planguage si el método es Evo, o los Planes de Proyecto sugeridos en la disciplina de Gestión de Proyectos de MSF. • No es legal el uso de instrumentos como diagramas PERT, porque parten del supuesto de que las tareas de un proyecto se pueden identificar y ordenar • El supuesto dominante es que el desarrollo es semi-caótico, cambiante y tiene demasiado ruido como para que se le aplique un proceso definido.

  34. Feature Driven Development (FDD) [DeLuca, Coad] • No FOP, pero sí Desarrollo por Rasgo • El seguimiento del progreso se realiza mediante examen de pequeñas funcionalidades descompuestas y funciones valoradas por el cliente. Un rasgo es una función pequeña expresada en la forma <acción><resultado> <por | para | de | a> <objeto> con los operadores adecuados entre los términos. Por ejemplo, calcular el importe total de una venta; determinar la última operación de un cajero; validarla contraseña de un usuario.

  35. Feature Driven Development (FDD) • No cubre todo el ciclo de vida, sino diseño y construcción • Se considera apto para proyectos mayores o de misión crítica • Hay arquitectos en FDD • Numerosos artefactos para el control del proceso

  36. Feature Driven Development (FDD) • Ciclo de vida

  37. Feature Driven Development (FDD)

  38. Feature Driven Development (FDD) • En síntesis, FDD es un método de desarrollo de ciclos cortos que se concentra en la fase de diseño y construcción. • En la primera fase, el modelo global de dominio es elaborado por expertos del dominio y desarrolladores; • El modelo de dominio consiste en diagramas de clases con clases, relaciones, métodos y atributos. • Los métodos no reflejan conveniencias de programación sino rasgos funcionales.

  39. Best practices en otros métodos • DSDM • Prácticas escalables - Reglas MoSCoW [Must, Should, Could, Want]

  40. Adaptive Software Development • James Highsmith III, consultor de Cutter Consortium, desarrolló ASD hacia el año 2000 • Alternativa a la idea, propia de CMM Nivel 5, de que la optimización es la única solución para problemas de complejidad creciente. • Tercera vía entre el “desarrollo monumental de software” y el “desarrollo accidental”, o entre la burocracia y la adhocracia. Deberíamos buscar más bien, afirma Highsmith, “el rigor estrictamente necesario” • Para ello hay que situarse en coordenadas apenas un poco fuera del caos y ejercer menos control que el que se cree necesario.

  41. Ciclo de ASD

  42. Adaptive Software Development • Auto-organización, adaptación al cambio y orden emergente • Analogías con los sistemas adaptativos complejos por excelencia: los organismos vivientes (o sus análogos digitales: redes neuronales auto-organizativas de Teuvo Kohonen y autómatas celulares • Los proyectos de software son sistemas adaptativos complejos y la optimización no hace más que sofocar la emergencia necesaria para afrontar el cambio. • Highsmith interpreta la organización empresarial que emprende un desarrollo como si fuera un ambiente, sus miembros como agentes y el producto como el resultado emergente de relaciones de competencia y cooperación. • En los sistemas complejos no es aplicable el análisis, porque no puede deducirse el comportamiento del todo a partir de la conducta de las partes, ni sumarse las propiedades individuales para determinar las características del conjunto

  43. Lean Development • Lean: magro, enjuto – James Womack, 1990, La máquina que cambió al mundo • Patrones organizacionales • Herramientas de TQM( Edward Deming) • Software: Bob Charette, 2001 • No se limita al proceso de desarrollo – Hay que conocer el negocio de punta a punta

  44. Principios de Lean Development • 1.      Satisfacer al cliente es la máxima prioridad. • 2. Proporcionar siempre el mejor valor por la inversión. • 3. El éxito depende de la activa participación del cliente. • 4. Cada proyecto LD es un esfuerzo de equipo. • 5. Todo se puede cambiar. • 6. Soluciones de dominio, no puntos. • 7. Completar, no construir. • 8. Una solución al 80% hoy, en vez de una al 100% mañana. • 9. El minimalismo es esencial. • 10. La necesidad determina la tecnología. • 11. El crecimiento del producto es el incremento de sus prestaciones, no de su tamaño. • 12. Nunca empujes LD más allá de sus límites.

  45. Reformulación de Darell Norton • 1. Eliminar basura (las herramientas son Seeing Waste, Value Stream Mapping). Basura es todo lo que no agregue valor a un producto, desde la óptica del sistema de valores del cliente. Este principio equivale a la reducción del inventario en manufactura. El inventario del desarrollo de software es el conjunto de artefactos intermedios. Un estudio del Standish Group reveló que en un sistema típico, las prestaciones que se usan siempre suman el 7%, las que se usan a menudo el 13%, “algunas veces” el 16%, “raras veces” el 19% y “nunca” el 45%. Esto es un claro 80/20: el 80% del valor proviene del 20% de los rasgos. • Concentrarse en el 20% útil es una aplicación del mismo principio que subyace a la idea de YAGNI.

  46. Lean Development • Igual que Agile Modeling, que cubría aspectos de modelado y documentación, LD y LSD han sido pensados como complemento de otros métodos, y no como una metodología excluyente. • LD prefiere concentrarse en las premisas y modelos derivados de Lean Production (canon de la Escuela de Negocios de Harvard). • Para las técnicas concretas de programación, LD promueve el uso de otros MAs que sean consistentes con su visión, como XP

  47. Evo • Competitive Engineering – Tom & Kai Gilb • Planguage • Vincula todas las disciplinas de SE • Expresa objetivos, estrategia, diseño y riesgo • Basado en Plan-Do-Study-Act (Deming, Juran, Shewhart) • Lenguaje de especificación Planguage • Descripción de requerimientos, diseños y planes • Métodos Planguage • Especificación de requerimiento, con atributos cuantificados • Estimación de impacto: implementación vs requerimiento y evaluación de progreso • Control de calidad de especificación (SQC - Excel) • Evolutionary Project Management: pasos pequeños (2%) evolutivos de alto valor

  48. Evo

  49. Planguage • CUSTOMER.SATISFACTION • SCALE: evaluación promedio de la satisfacción de un cliente, de 1 a 5, siendo 1 la peor y 5 la mejor • PAST [2003] 2.5 • GOAL [2004] 3.5 Evo

  50. Agile Modeling • Diagrama de artefactos

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