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Introdução a Programação Orientada a Objetos

Introdução a Programação Orientada a Objetos. Prof. Grace. Programação de computadores. Programação de computadores. Instruções para computadores realizar tarefas. Linguagens de alto nível => linguagem de máquina Paradigma de programação Estruturado Orientado a objetos

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Introdução a Programação Orientada a Objetos

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Presentation Transcript


  1. Introdução a ProgramaçãoOrientada a Objetos Prof. Grace

  2. Programação de computadores

  3. Programação de computadores • Instruções para computadores realizar tarefas. • Linguagens de alto nível => linguagem de máquina • Paradigma de programação • Estruturado • Orientado a objetos • Mecanismos de tradução • Código compilado • Código interpretado • Recurso Just-in-time (JIT)

  4. Mecanismo de tradução no JAVA

  5. Programação Orientada a Objetos • Programação modular (LEGO) • Componentes reutilizáveis => objetos • Abordagem considera novos conceitos: • Classes e objetos • Encapsulamento • Herança e porlimorfismo • Maior produtividade (reuso, modificação, correção) • Engloba a programação estruturada

  6. Carro Pessoa Objetos e Classes • Mundo real está repleto de objetos • Agrupamos objetos semelhantes em classes

  7. Em Programação Orientada a Objetos Objeto Concreto Ocorrência real Instância Classe Abstração Molde X

  8. Membros de uma Classe Uma classe é composta por: • Comportamentos ou operações • Características ou atributos (modelo) • Métodos ou funções • Dados ou variáveis (implementação) OU

  9. Encapsulamento • O que é? • Uma das principais características da P. O. O. • Envolve atributos (dados) e operações (funções) numa única estrutura (objeto) • Permite ocultação de informações (visibilidade) • Comunicação por meio de uma interface pública • Ex.: Relógio

  10. Relógio Mostrar horário (horas/ minutos/ segundos) Várias tecnologias possíveis para máquina interna (encapsulamento) Interface para ajuste horas/ minutos/ segundos (operações públicas)

  11. Porque encapsular e ocultar? • Criamos classes para “clientes” (reuso) • Capacidade de usar sem conhecer detalhes internos • Alterações na implementação não afetam cliente • Garantia de acesso seguro aos dados

  12. Herança • Compartilham similaridades entre classes • Preservam suas diferenças • Podem compartilhar implementação de código • Ou apenas a estrutura e os conceitos

  13. Herança - Mamíferos Mamar ( )

  14. Herança X Polimorfismo Formas geométricas área( ) área = π x r2 área = (b x h)/2 área = b x h

  15. Linguagens O. O. • Simula 67 • Smalltalk • C++ • Java • Ruby • Python • C#

  16. Linguagem Java • Programas compostos por classes • Programadas por nós, programadores • Bibliotecas: Java API´s (Sun; outros fornecedores) • Vantagem de reuso: não precisamos reinventar a roda • Desvantagem: a “roda” já existente pode não ser adequada => precisamos programar nossas “rodas”

  17. Plataforma JAVA • Ambiente computacional da Sun Microsystems para execução e desenvolvimento de softwares independentes de sistema operacional. • Ambiente de execução de aplicações Java – JRE (Java Runtime Environment) • JVM (Java Virtual Machine) • API´s

  18. Plataforma JAVA • Ambiente de desenvolvimento – JDK (Java Development Kit) • Conjunto de utilitários para desenvolvimento de software para plataforma Java • Inclui: compilador (código fonte Java para bytecode) e o ambiente de execução JRE • Não inclui: ferramentas integradas de desenvolvimento (IDE)

  19. Ferramentas Integradas • IDE – Integrated Development Environment • Editor • Compilador • Execução • Debug • Mais simples e leves: • JCreator; JGrasp; BlueJ; • Mais complexos e pesados: • NetBeans; Eclipse;

  20. Processo de desenvolvimento JAVA

  21. Múltiplas plataformas

  22. Tecnologias JAVA • Java SE – Java Standard Edition: básico • Java EE – Java Enterprise Edition: aplicações corporativas e Internet (inclui JSE) • Java ME – Java Micro Edition: dispositivos eletrônicos compactos e móveis;

  23. Novas Tecnologias • Java SE for Business; • Java Real-Time Systems; • Java Card Technology; • JavaFX: para aplicações interativas; • JavaFX Mobile;

  24. Próxima aula • Introdução a programação Java • JGrasp • Exercícios em laboratório

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