1 / 15

Evolúciós játékelmélet 1. előadás ELTE és BME 2013. 02. 15.

Evolúciós játékelmélet 1. előadás ELTE és BME 2013. 02. 15. Előadó: Szabó György Munkahely: MTA TTK MFA, 1121 Budapest, Konkoly Thege út 29-33. KFKI telephely, 26-os épület, 111-es szoba (itt lesz a vizsga) Telefon: 3922678

urian
Download Presentation

Evolúciós játékelmélet 1. előadás ELTE és BME 2013. 02. 15.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Evolúciós játékelmélet 1. előadás ELTE és BME 2013. 02. 15. Előadó: Szabó György Munkahely: MTA TTK MFA, 1121 Budapest, Konkoly Thege út 29-33. KFKI telephely, 26-os épület, 111-es szoba (itt lesz a vizsga) Telefon: 3922678 E-mail: szabo.gyorgy@ttk.mta.hu (régi: szabo@mfa.kfki.hu ) Honlap: http://www.mfa.kfki.hu/~szabo http://www.mfa.kfki.hu/~szabo/evoljatek (letölthető előadások, ajánlott irodalom, …)

  2. Ajánlott irodalom: Nowak: Evolutionary Dynamics (Harvard Univ. Press, 2006) Sigmund: Az élet játékai (1995, olvasmány) és The Calculus of Selfishness (2010) Hofbauer and Sigmund: Evolutionary Games and Population Dynamics (Cambridge) H. Gintis: Game Theory Evolving (Second Edition 2009) Cressman: Evolutionary dynamics and extensive form games (Cambridge, 2003) Sandholm: Population Games and Evolutionary Dynamics (2011) Szabó and Fáth: Evolutionary games on graphs, Phys. Rep. 446 (2007) 97-216. Magyar nyelvű bevezetések a (klasszikus) játékelméletbe Gibbons, Mészáros, Tóth János (JATE Press) Corvinus Egyetem honlapjáról is letölthető két elektronikus jegyzet (Forgó Ferenc és Solymosi Tamás, Operációkutatási tanszék) Scheuring István: Természet Világa cikk, 2007 augusztus (kísérletek)

  3. Történelmi áttekintés Legfontosabb események …. katonaság 1945 Neumann János játékelmélet alapjai matematika O. Morgenstern játékos=üzletember közgazdaságtan + pol. 1950 Merril Flood fogolydilemma első kísérletek 1951 J. Nash Nash egyensúly 1972 J. Maynard Smith nyeremény=életképesség biológia 1980 Axelrod és Hamilton számítógépes verseny szociológia + etika 1992 Nowak és May evolúciós játék rácson számítógépes modellek 1994- fizikusok térbeli stoch. modellek fizika E. Fehr, … kísérlet emberekkel viselkedéskutatás 2000- evolúciós játék hálózaton 2004- koevolúciós játékok nyelvek fejlődése nyelvészet 2010 Személyi tulajdonságok

  4. Az előadássorozat tervezett témái Bevezetés a játékelméletbe alapfogalmak, osztályozás, … mátrixjátékok, Nash-egyensúly Evolúciós játékelmélet ismételt sokszereplős játékok, társadalmi dilemmák evolúciós szabályok, populációdinamika, Axelrod versenye Potenciál játékok Térbeli evolúciós játékelmélet Fogolydilemma rácson, átlagtér-közelítés (populáció dinamika), Kő-papír-olló játékok rácson, átlagtér és párközelítés, … Evolúciós játékok hálózatokon Koevolúciós játékok Versengő társulások

  5. A hagyományos játékelmélet alapfogalmai A legtöbb játék leegyszerűsített és számszerűsített élethelyzet, amit a matematika eszközeivel vizsgálunk. Játék: önző és intelligens játékosok (x,y, …) mindenki a saját (számszerűsíthető) nyereményét kívánja maximálni ismerik a szabályokat ill. nyereményeket és tudnak számolni, sőt „én tudom, hogy te tudod, hogy én tudom, …” döntési lehetőségek, szabályok, nyeremények nagyon sokféle játék létezik Döntés: egyszerre (snóbli, kő-papír-olló, stb.) váltakozva (sakk, malom, go, stb.) Véges számú (kevés) lehetőség esetén a nyeremény „táblázatba” írható Kétszereplős játék lehet: zéró-összegű (Ux=-Uy) (minimax tétel: Neumann) nem zéró-összegű (Ux+Uy≠0) (pl. fogolydilemma) Többszereplős játék (pl. közlegelő játék) Normál játékok (véges számú játékos, véges számú döntési lehetőséggel)

  6. A játék lehet: kooperatív (egyezkedés lehetséges) • nem kooperatív (egymástól függetlenül döntenek) • hiányos információjú • hibás információ vagy döntés • … • A játékelmélet ill. az evolúciós játékelmélet célja: • - megmondani, hogy mit válasszon x és y, ha nyereményüket úgy akarják maximálni, hogy közben társuk intelligenciáját is figyelembe veszik, - javaslatot tenni a játékszabályok módosítására, amivel elérhetjük a kívánt magatartást. • Morgenstern: az üzletemberek önző játékosokként viselkednek • 1945 óta a közgazdaságtan és a politikai/stratégiai döntéshozatal matematikai alapja a játékelmélet Új szemléletben: megérteni a kölcsönhatások természetét és következményeit és • magyarázatot találni az élő világ (ember, biológiai környezete, nyelv, gondolatok, stb.) • jelenségeire ill. evolúciós kialakulására, és a köz érdekében hasznosítani ezt a tudást.

  7. Két egyszerű játék, amikor a játékosok váltakozva döntenek Százlábú játék: Két (A és B) játékos váltakozva dönt arról, hogy a közös kasszában gyarapodó összeget szétosszák-e olyan módon, hogy a kezdeményező jár jobban. (A döntési sorozat gráfja emlékeztet a százlábúra.) A számpárok a játék végén az A és B játékos nyereményét jelzik • Javallott megoldás: az első döntéskor osztozkodni, azaz megenni aranytojást tojó tyúkot, mert - az utolsó döntéskor B-nek az „igen” biztosítja a magasabb jövedelmet - ennek tudatában az előző körben A-nak kell hasonlóan az „igent” kell választani, - ennek tudatában az előző körben A-nak kell hasonlóan az „igent” kell választani, stb. - Vagyis a „dominált stratégiák” sorozatos elhagyásával végül eljutunk a javallott megoldáshoz, ami figyelembe veszi az ún. „jövő árnya” hatást. • Élethelyzet: Kormányzásban egymást követő pártok döntenek az állami vagyon privatizálásáról

  8. Dollár-árverés N játékos vesz részt 1 dollár árverésén. A kikiáltási ár 1 forint, és a licitálók 1-1 forinttal emelhetik az árat. A játékot az teszi érdekessé, hogy a legmagasabb és a második legmagasabb árat ígérő két játékosnak ki kell fizetni a belicitált árat, de csak az első kapja meg az 1 dollárt. Tanács: nem szabad beszállni a licitálásba, mert kifulladásig emelkedhet az ár. Élethelyzetek: - gyakran ez a jelenség az oka az olyan helyzeteknek, amikor azt szoktuk mondani, hogy „futunk a pénzünk után” pl. pereskedés - korrupt környezetben a pályázók hasonló módon viselkedhetnek egy pályázat elnyerése érdekében

  9. Mátrixjátékok Két játékos: x és y n illetve m döntési lehetőség (továbbiakban n=m) egységvektorokkal jelölve: Nyereménymátrix: Nyeremények: Szimmetrikus játékok: A mátrix is lehet szimmetrikus. (Potenciál játékok)

  10. Példák kétszemélyes mátrix-játékokra bimátrix formalizmusban 1. Snóbli (páros vagy páratlan) Zéró-összegű nem szimmetrikus 2. Koordinációs játék: Valós élethelyzetek: - jobboldalon vagy baloldalon menjünk az úton - méter vagy hüvelyk legyen a hosszúság mértékegysége - angol vagy francia legyen a második idegen nyelv, stb. - LINUX vagy WINDOWS legyen a számítógépen Két azonos értékű döntés közül kell választani. Ilyenkor hasznos, ha játékosaink egyezkedhetnek a döntés előtt. szimmetrikus potenciáljáték

  11. 3. Anti-koordinációs játék Valós élethelyzet: Megszakad a telefonkapcsolat. Mindkét játékos arról dönt, hogy hívja-e a másikat, vagy várjon a másik hívására. Itt is két azonos értékű döntés között kell választani. Az ellentétes döntés meghozatalát segítheti az egyezkedés vagy megfelelő szokások/szabályok kialakítása. 4. Nemek háborúja Férj és feleség elfelejtették a megállapodásukat. Egymástól függetlenül kell dönteniük, hogy az esti találkozáshoz a színház vagy a focipálya bejáratához menjenek. nem szimmetrikus nem zéró-összegű

  12. 5. Fogolydilemma • Két áruházi tolvajt külön fogdában őriz a serif. Tárgyi bizonyíték és szemtanú hiányában a serif két-két lehetőséget kínál a letartóztatottaknak, akiknek egymástól függetlenül kell dönteni arról, hogy beköpik-e a másikat vagy hallgatnak. - Ha mindketten köpnek, akkor 3-3 hónap büntetésre számíthatnak. - Ha mindketten hallgatnak, akkor bizonyíték híján egy hónap múlva szabadulnak. • - Ha az egyik beárulja a hallgató társát, akkor az áruló azonnal szabadul, társa pedig 5 hónap büntetésre számíthat. • A nyereménymátrix értékei a maximális börtönbüntetéshez képest szabad lábon eltöltött hónapok számát mutatja: A dilemma abból fakad, hogy társunk bármelyik döntése esetén mi akkor járunk jobban, ha beköpjük a másikat, aki hasonlóan gondolkodva ugyanerre a következtetésre jut, vagyis játékosaink a második legmagasabb büntetést kaphatják. Ezt a módszert használja az igazságszolgáltatás.

  13. 6. Héja-galamb (vagy Gyáva nyúl, vagy Hólapátolás) játék A Héja-galamb (Hawk-Dove) játékban játékosaink osztozkodnak valamin (pénz, élelem, fészekrakó hely, stb.) és az osztozkodásnál viselkedhetnek agresszíven (héja) vagy konfluktuskerülően (galamb). Két „galamb” egyenlően osztozkodik, a „galamb” a teljes összeget átengedi a „héjának”, két „héja” viszont összemarakodik és akkora kárt okoz egymásnak, hogy végül mindketten veszteséggel zárják az osztozkodást. Egy tipikus nyereménymátrix: A Gyáva nyúl (Chicken game) játékot két vagány játssza, akik az út közepén egymással szembe haladnak gépkocsijukkal és összeütközésük előtt vagy félrekapják a kormányt vagy nem. Az úton továbbhaladó vagány gyáva nyúlnak nevezheti ellenfelét. A Hólapátolás (Snowdrift) játék két autós helyzetét jellemzi, akik egymással szemben haladnak, de egy hirtelen képződött hóakadály közöttük megakadályozza a továbbhaladásukat. Egymástól függetlenül mindketten arról döntenek, hogy elkezdik-e a hólapátolást. Csak akkor juthatnak haza, ha valamelyikük (vagy mindketten) ellapátolja a hótorlaszt. Az „igazi” nyertes a kocsiban ülve várja ki, hogy társa ellapátolja a hóakadályt.

  14. 6. Kő-papír-olló (rock-scissors-paper) játék A közismert gyermekjátékban két játékosunk a három szimbólum (kő, papír, és olló) valamelyikét mutatja fel egyszerre a kezével. Ha jelzésük egyforma, akkor újra kezdhetik a játékot; ha különböző, akkor a kő nyer az ollóval szemben, olló nyer a papírral szemben, és papír nyer a kő ellenében. Zéró-összegű változatban a nyereménymátrix:

  15. Dominált stratégia Hasznos fogalom az optimális stratégia-pár megtalálásában. Ebben az esetben x-nek nem érdemes ezt a stratégiát választania, vagyis mindketten elfelejthetik ezt a lehetőséget. Házi feladat 1.1. A dominált stratégiák sorozatos elhagyásával találjuk meg a javasolt stratégiapárt a következő bi-mátrix játékban:

More Related