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UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro. Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno : André Luiz Antunes de Moraes [email protected]

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Presentation Transcript


Ufrj universidade federal do rio de janeiro

UFRJUniversidade Federal do Rio de Janeiro

Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos

Aluno: André LuizAntunes de [email protected]

Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc.

Maria Luiza Machado Campos, D. Sc


Cap 1 introdu o

Cap 1 - Introdução

  • Introdução

    • Crianças com déficit cognitivo e sua reinserção na sociedade através da educação

  • Motivação

    • Ajudar os profissionais da área de Informática e de Neuropedagogiaem seus trabalhos de virtualização de jogos psicopedagógicos e na construção do crivo de identificação e avaliação cognitiva.

  • Objetivo

    • Construção de um arcabouço computacional flexível e de uso comum para construir e coletar informações através de jogos eletrônicos psicopedagógicos, construir seus crivos de avaliação cognitiva e fornecer ferramenta para apresentar seus resultados, auxiliando o trabalho do especialista

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Cap 1 introdu o1

Cap 1 - Introdução

  • Caracterização do problema

    • Contextualização Geral

      • Apresentação de trabalhos que utilizam jogos eletrônicos para identificação e recuperação cognitiva e apresentação de suas deficiências;

      • Identificar o que existe de comum entre as soluções, contrapondo seus mecanismos de medição de desempenho e a inflexibilidade de alteração dos critérios e de seu reuso entre diferentes jogos

      • Definição das lacunas e oportunidades existentes

    • Contextualização Específica

      • preencher as lacunas e enriquecer trabalhos desenvolvidos no PPGI pelo grupo de Neuroinformática no uso de plataformas computacionais em jogos psicopedagógicos

  • Hipótese

    • Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo

  • Organização do Trabalho

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Cap 1 introdu o2

Cap 1 - Introdução

  • Hipótese

    • Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo

    • Facilitar a construção de computacional do crivo de avaliação cognitiva para jogos psicopedagógicos;

    • Aumentar a precisão das análises em relação às técnicas tradicionais de observação da criança;

    • Disseminar o crivo de avaliação cognitiva construído por especialistas para suportar o trabalho de profissionais menos qualificados através de uma ferramenta que traduza visualmente seus resultados;

    • Flexibilizar a alteração das regras utilizadas pelo crivo, permitindo a realização de novas experiências durante a avaliação

  • Organização do Trabalho

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Cap 2 revis o da literatura

Cap 2 – Revisão da Literatura

  • Teorias da Cognição (Piaget, Flavell, Vigotsky e Seminério)

    • Fundamenta o uso de jogo na recuperação e avaliação Cognitiva

  • Neurociência cognitiva e neuropedagogia

    • Canais Morfogenéticos e Linguagens Códigos, Elaboração Dirigida, Fio Condutor

    • Fundamenta e apresenta as técnicas de aplicação de jogos assistida

      • Jogos Eletrônicos na Educação e seu uso na Reabilitação e Avaliação Cognitiva (Moratori, Passarino, Melo)

        • Fundamentação de classificação dos tipos de jogos e o que pode ser medido através deles, fundamentando a idéia de medição de competências e como podem ser alimentadas

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Cap 2 revis o da literatura1

Cap 2 – Revisão da Literatura

  • Estado da Arte

    • Plataformas Computacionais para Jogos Psicopedagógicos –

      • Marques (Fio Condutor)

      • Ferreira (Plataforma Computacional),

      • Moraes (Phidias)

    • Medição de desempenho através de jogos

      • Luft, Takase, Gomes, Priori (Plataforma ProA);

      • Gera & Linhares – (Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD))

    • Máquina de regras aplicados a sistemas e jogos

      • Bali (Uso de máquina de regras em sistemas corporativos)

    • Apresentação de lacunas nos trabalhos acima

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Cap 3 modelo de identifica o avalia o e recupera o cognitiva

Cap3 – Modelo de Identificação, Avaliação e Recuperação Cognitiva

  • Plataforma de Jogos Psicopedagógicos

  • Apresentação da plataforma criada por Marques e o uso do Fio Condutor

  • Classificação dos jogos e sua capacidade de dar informações sobre as competências trabalhadas pela criança

  • Identificação das competências trabalhadas pelo jogo

  • Necessidade organização e padronização das informações que são coletadas pelo jogo

  • Definição de um formato de medição de desempenho através de jogadas, estratégias e questionários

  • Processo de Virtualização do Jogo

    • Projeto de Interface, Projeto Psicopedagógico e Projeto Computacional

    • Modelo de Avaliação através de Jogos Psicopedagógicos

      • Definição e mapeamento de competências, eventos, estratégias e questionário do jogo

      • Validação do Jogo

      • Construção do Crivo de Avaliação Cognitiva (Medição das competências através de eventos, estratégias e questionário através de construção de critérios)

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    Cap 4 arquitetura e implement o

    Cap 4– Arquitetura e Implementãção

    • Arquitetura da Solução

    • Características pretendidas

    • API Universal de Coleta para Jogos Psicopedagógicos

      • Objetivo

      • Ferramentas e tecnologias utilizadas

      • Modelagem de Classes

      • Modelo de Arquitetura de Uso

    • API de Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva

      • Objetivo

      • Ferramentas e tecnologias utilizadas

      • Modelagem de Classes

      • Modelo de Arquitetura de Uso

    • Ferramenta de execução do crivo de Avaliação Cognitiva

      • Objetivo

      • Ferramentas e tecnologias utilizadas

      • Modelagem de Classes

      • Modelo de Arquitetura de Uso

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    Cap 5 estudo de caso

    Cap5 – Estudo de Caso

    • Apresentação do Jogo da Roda da Linguagem

    • Apresentação do Crivo construído por especialistas

    • Construção computacional do Crivo através da API

    • Apresentação das análises e resultados apresentados pelo Crivo

    • Definir metodologia e especificar o experimento de validação da proposta (Será construído um questionário, que será respondido por profissionais da área de Neuropedagogia que trabalham com crianças com déficit cognitivo, com o objetivo de avaliar e comparar as ferramentas e os resultados apresentados pela solução a seus métodos tradicionais de avaliação.)

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    Cap 6 considera es finais

    Cap 6– Considerações Finais

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    Ufrj universidade federal do rio de janeiro

    Cronograma

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