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Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4

Projet IAMR :. Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4. Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur. Plan. I. Description du jeu II. Description du programme structure

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Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4

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Presentation Transcript


  1. Projet IAMR : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur

  2. Plan I. Description du jeu II. Description du programme structure modèle de raisonnement choisi III. Tests IV. Problèmes rencontrés V. Perspectives Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur

  3. I. Description du jeu Le jeu Puissance 4 Jeu humain vs humain Jeu humain vs machine Jeu machine vs machine Interface graphique Intelligence des machines

  4. II. Description du programme A. Structure Interface graphique (Patrick) Intelligence Artificielle : fonctions d’évaluation (Juliet) algorithme min/max, coupes (Charles)

  5. II. Description du programme B. Modèle de raisonnement Algorithme min/max Ordinateur Adversaire Ordinateur

  6. II. Description du programme B. Modèle de raisonnement Algorithme min/max Ordinateur max Adversaire min Ordinateur max

  7. II. Description du programme B. Modèle de raisonnement Fonction d’évaluation : les alignements Si l’ordinateur gagne : Coeff4 Si l’ordinateur perd : -Coeff4 Sinon : (nbre d’alignement* de 3 pions du joueur - nbre d’alignement* de 3 pions de l’adversaire) x coeff3 + (nbre d’alignement* de 2 pions du joueur - nbre d’alignement* de 2 pions de l’adversaire) x coeff2 Coeff4 = 10 000 Coeff3 = 1 000 Coeff2 = 100 *Seuls les alignements libres sont comptabilisés

  8. II. Description du programme B. Modèle de raisonnement Coupes Ordinateur max Adversaire min Ordinateur max

  9. III. Tests – Construction de l’arbre

  10. III. Tests - Evaluation

  11. III. Tests – Evaluation (2) A. Fonction d’évaluation

  12. IV. Problèmes rencontrés Fonction d’évaluation : La déterminer Redondance dans le calcul des alignements Combinaisons enfouies Combinaisons non enfouies mais inexploitables Lisp

  13. V. Perspectives Fonction d’évaluation : diagonales enfouies Approfondir l’évaluation des situations pour : Diminuer le temps de calcul Améliorer l’intelligence (éliminer le « toujours à gauche »)

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