1 / 31

SKETSA PERBEDAAN SEBELUM & SESUDAH OUTBOUND

SKETSA PERBEDAAN SEBELUM & SESUDAH OUTBOUND. SETELAH OUTBOUND. SEBELUM OUTBOUND. TAHAP-TAHAP PEMBENTUKAN KELOMPOK. PERFORMING. STORMING. NORMING. PERFORMING. Pengalaman Berstruktur. TUJUAN OUTBOUND . Mampu mengenal potensi dirinya ( self potentiality )

olaf
Download Presentation

SKETSA PERBEDAAN SEBELUM & SESUDAH OUTBOUND

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. SKETSA PERBEDAAN SEBELUM & SESUDAH OUTBOUND SETELAH OUTBOUND SEBELUM OUTBOUND

  2. TAHAP-TAHAP PEMBENTUKAN KELOMPOK PERFORMING STORMING NORMING PERFORMING

  3. Pengalaman Berstruktur

  4. TUJUAN OUTBOUND • Mampu mengenal potensi dirinya (self potentiality) • Memiliki kepercayaan diri yang cukup (self confidency) • Mempu mempercayai orang lain (sense of believing) • Senang bekerja sama dengan orang lain (sense of e’sprit de corps)

  5. Mampu menerima kekurangan dan kelebihan mahasiswa/orang lain (value of living) • Terampil dalam membangun tim belajar yang efektif & efisien (building of team work) • Melatih daya juang, tahan banting & kerja keras yang cukup (adversity quotient) • Mampu mengidentifikasi kriteria team belajar yang efektif dan efesien (effective & effisien team learning)

  6. MANFAAT OUTBOUND • BAGI PESERTA: • memperluas cakrawala • membangun kedewasaan • membentuk kepribadian diri • membangun sikap kolaboratif • memberikan bekal mental • komitmen untuk belajar (building learning commitment)

  7. BAGI INSTITUSI • meningkatkan brand image positioning lembaga/institusi, Karena lembaga tersebut concern terhadap upaya mengembangkan dan mempersiapkan kualitas SDM untuk memberikan pelayanan dan menanamkan investasi jangka panjang bagi tercapainya tujuan/target lembaga/institusi yang bersangkutan

  8. MATERI • Membangun suasana “on happy”, “tune in”& “camp fire” • Mengenal potensi diri • Membangun kepercayaan diri • Mengembangkan rasa saling percaya • Renungan & introspeksi • Team learning effektif • Evaluasi (debrief, refleksi, dll)

  9. GROUPING • Teaching Point:Pembentukan Tim/Kelompok yang:”Camp Fair” (Solid, Kompak & Semangat) • Lama game: 15 menit • Lokasi: indoor/outdoor • Perlengkapan: peluit, warreless • Instruksi: • Tiap klp membuat nama kelompok sesuai bidang tugas/keilmuan • Tiap klpmembuat lagu “kebangsaan” masing-masing • Tiap klp membuat yel-yel kelompok • Tiap kelompok mendemonstrasikan hasilnya • Tiap kelompok diuji kekompokkannya • Debriefing: Diungkap perasaannya masing-masing peserta kelompok dan aplikasinya kelak di bangku kuliah

  10. Birthday Line • Teaching Point:memahami perintah/tugas, ketepatan wkt, kerjasama mengetahui kondisi masing-masing, kejujuran, disiplin dan kompak • Lama game: 30 menit • Peralatan: peluit, warrelles • Lokasi: outdoor • Instruksi: • Tiap kelompok membentuki barisan memanjang • Diperintah untuk mengurutkan barisan berdasarkan: • Tanggal Ulang Tahun • Bulan Kelahiran • Jumlah Saudara, dst • Ditentukan mana diantara kelompok yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu • Debriefing: dimintakan komentar masing-masing ketua kelompok & hikmahnya terhadap belajar

  11. Sway Ca Ca • Teaching Point: masing-masing terjadi proses kedekatan dalam bergaul, membangun suasana “on happy”, kesediaan utk terbuka • Lama game: 15 menit • Lokasi: outdoor • Peralatan: tape, cassette lagu sway ca ca, warreles • Instruksi: • Tiap klp berbaris memanjang saling berpegangan bahu teman didepannya • Dgn diiringi musik “sway ca ca” peserta saling memijat teman di depannya, mulai dari pundak, pinggang dan kepalanya • Diperintahkan untuk berbalik, saling bergantian memijit. Sampai selesai • Debriefing:Ditanyakan pada perwakilan perasaan setelah mengikuti kegiatan ini dan hikmah apa yg bisa diambil

  12. The Train Channel • Teaching point: memahami pentingnya mengatur strategi yg tepat, kecepatan waktu, kebersamaan & kerjasama • Lama game:15 menit • Lokasi:outdoor • Peralatan: peluit, warrelles • Instruksi: • Tiap klp membentuk lingkaran besar menghadap kedalam, tangan saling berpegangan • Tiap klp dimintakan untuk membentuk lingkaran besar, dengan posisi menghadap ke luar tanpa melepas tangan • Tiap kelompok hrs menentukan strateginya terlebih dahulu sebelum melakukannya • Debriefing: tiap kelompok dimintai komentarnya dan perasaannya.

  13. Hula Hop Dancing • Teaching point: penentuan strategi yg tepat, kecepatan waktu, kelincahan, kerjasama • Lama game: 15 menit • Lokasi: outdoor • Peralatan: peluit, 5-8 buah hula hop, warreles • Instruksi: • Tiap klp membentuk lingkaran besar saling berjabatan tangan • Ada satu peserta yg tubuhnya dililitkan hula hop • Diperintahkan utk memutarkan hulahop keseluruh tubuh temannya tanpa melepas tangan • Dibuat variasi posisi peserta menghadap ke dalam dan ke luar • Debriefing:tiap kelompok dimintai komentar (kesulitan, penentuan strategi, perasaannya dan aplikasinya kelak dalam belajar)

  14. BENANG KUSUT • Teaching point: mengurai permasalahan yang rumit menjadi masalah-masalah yg lebih mudah diatasi scr bersama. • Lama game: 30 menit • Lokasi: outdoor • Peralatan: peluit, warrelles • Instruksi: • Tiap klp diminta utk membentuk lingkaran kecil & saling berhadapan dengan anggota sebaiknya genap (minimal 6 orang) • Tiap anggota kelompok diminta utk saling jabat tangan kanan dengan orang didepannya. Kemudian tangan kirinya diminta utk berjabatan tangan dgn tangan orang lain lagi. Sehingga kedua tangannya berjabatan tangan dgn orang berbeda. • Perintahkan supaya membentuk satu/dua buah lingkaran kecil, dengan tanpa melepas jabatan tangan tersebut • Debriefing: tiap klp diminta perwakilannya utk memberikan komentar & perasaannya terhadap game ini.

  15. WAR GAME • Teaching point: kekompakan, kesiapan, konsentrasi, penentuan strategi yg tepat, kepemimpinan, dll • Lama game: 60 menit • Lokasi: indoor/outdoor • Peralatan: 2 buah pistol air • Instruksi: • Fasilitator menyiapkan 2 klp yg akan bertanding dgn posisi berbaris saling berhadapan • Tiap klp harus menentukan siapa “sniper”nya & siapa saja sbg prajuritnya serta siapa kaptennya • Ketika akan menembak, kapten harus memerintahkan anak buahnya dgn kode tertentu kepada prajurit & “snipernya” • Keberhasilan tim ditentukan oleh kekompakan, konsentrasi & kejelesan perintah • Debriefing: tiap klp dimintakan komentar, perasaan, kesulitan & manfaatnya bila kelak belajar

  16. BELUT GODEAN • Teaching point: bekerjasama mengatasi tugas yg relatif sulit & tidak menyenangkan (menjijikan) • Lama game: 15 menit • Lokasi: outdoor • Peralatan: 5-8 ember berisi air & belut hidup sekitar 20 ekor • Instruksi: • Tiap klp diminta minimal 5 peserta utk memindahkan belut dari ember satu ke ember lainnya, dgn cara estafet dan satu persatu menggunakan tangan • Bagi kelompok yg mampu lebih cepat dan lebih banyak belut yg dipindahlan maka kelompok tersebut dinyatakan juara. • Debriefing: dimintakan perwakilan kelompok utk berpendapat mengenai kesulitan, perasaan & implikasinya di dalam belajar.

  17. TONG BOCOR • Teaching point: bekerjasama menyusun strategi mengatasi banyaknya lubang permasalahan kehidupan/belajar • Lama game: 25 menit • Lokasi: outdoor • Peralatan: 5-8 tong berlubang kecil sebanyak sekitar 45-50 buah, 5-8 drum berisi air penuh & 5-8 ember kecil • Instruksi: • Tiap klp menyiapkan semua anggotanya utk scr estafet memindahkan air dgn ember dari drum ke tong yg bocor • Tiap klp menyusun strateginya agar air yg diisikan ke tong bocor tidak bocor semua. • Pd hitungan wkt tertentu, tiap tong bocor diukur tingginya volume air. Tong dgn volume air tinggi yg berhasil • Debriefing: dimintai komentar, perasaan & kesulitan yg dihadapi & adakah dgn permasalahan riil di masy/di kampus

  18. BACALAH SEBELUM DIKERJAKAN • Teaching point: dengarkan perintah/tugas dengan jelas, bacalah keseluruhan tugas sebelum mengerjakan, belajar teliti, & tenang • Lama game: 15 menit • Lokasi: indoor/outdoor • Peralatan: selembar kerta berisi tugas/perintah tertentu dgn jml sesuai jml kelompok • Instruksi: • Tiap klp dimintakan utk mengerjakan tugas sesuai perintah/instruksi yang ada di kertas • Tiap klp diminta utk mendiskusikan tugas tersebut • Kemudian dlm wkt tertentu, tugas tersebut segera dikumpulkan. • Klp yg paling awal mengumpulkan, adalah yg berhasil • Debriefing: tiap klp dimintakan komentar, perasaan & hikmahnya dalam belajar kelak

  19. MENARA KUBUS • Teaching point: keberanian mengambil risiko, keberanian utk menjadi yg terbaik, optimisme, keyakinan & kehati-hatian • Lama game: 30 menit • Lokasi: indoor/outdoor • Peralatan: kubus dlm jumlah tertentu • Instruksi: • Tiap klp diminta perwakilannya 2 orang utk mengikuti game ini • Seorang matanya ditutup dan satu orang lainnya terbuka • Peserta yg matanya ditutup diminta utk menyusun kubus setinggi mungkin, sementara satu orang lainnya memberikan aba-aba atau perintah • Kelompok yg mampu menyusun menara kubus tertinggi yg juara • Debriefing: dimintakan peserta yg menyusun kubus, perasaan, kesulitan & manfaatnya kelak di bangku kuliah

  20. BERTARUH 100 RIBU • Teaching point: berani menerima tantangan, berani mengambil risiko, ketenangan, kehati-hatian & pengaturan strategi • Lama game: tergantung sikon • Lokasi: indoor/outdoor • Peralatan: 2 buah gelas piala salah satu berisi air setengahnya dan uang kertas baru sebesar Rp. 100.000,- • Instruksi: • Dimintakah tiap klp perwakilan utk menghadapi tantangan ini • Masing-masing peserta diminta utk mengambil uang Rp. 100 ribu yang diletakan diantara 2 gelas yg saling bertolak belakang pd posisi atas adl gelas berisi air dan bawah adalah gelas kosong • Peserta yg berhasil mengambil uang tsb tanpa memecahkan gelas, akan diberikan imbalan/pemenangnya • Debriefing: dimintakan komentar, pendapatnya, perasaannya & kesulitannya sewaktu melakukan game tsb, baik yg berhasil maupun yg tidak berhasil.

  21. ARUNG ALAM • Teaching point: membangun cinta kepada alam, mengagumi ciptaan Tuhan, kebersamaan, memahami arti hidup, belajar thd alam, dll • Lama game: 1 hari (menyesuaikan jumlah game-game) • Lokasi: dialam terbuka (hutan, bukit, sungai, lembah, pedusunan, sawah/ladang, dll) • Peralatan: tas ransel kecil (berisi: makanan & minuman, kompas, peluit, pisau kecil, P3K, dll), tongkat, topi dan peta. • Instruksi: • Tiap peserta harus melewati jalur yg sudah ditentukan panitia utk sampai di tujuan tertentu • Tiap peserta selama perjalanan harus menyanyikan lagu kebangsaan, yel-yel dan melewati sejumlah “game” dan pos yg telah dipersiapkan • Keberhasilan tim ditentukan oleh kekompakan, kerjasama, keutuhan, keberhasilan melalui game-game, ketepatan wkt, kepemimpinan, perencanaan & strategi yg diterapkan • Debriefing:tiap klp dimintakan komentarnya, perasaannya, kesulitannya & manfaatnya utk belajar kelak

  22. Ball Tossing • Teaching point: fokus pd belajar, peka/paham thd posisi teman, pelayanan prima, arah yg pas, & kreatifitas. • Lama game: 20-30 menit • Lokasi: lapangan terbuka • Peralatan: bola tenis jml sesuai klp, peliut, stop watch. • Instruksi: • Tiap klp membentuk lingkaran besar dgn jarak yg cukup • Tiap klp dimintakan melempar kepada temannya dgn menyebut namanya utk ditangkap. • Tiap klp diminta utk membentuk lemparan berbentuk “bintang” (segi lima) selama 15 menit tanpa jatuh. • Bila selama 15 menit bola tidak jatuh, dan benar membnetuk “bintang” dan mampu menyebut nama semua temannya, maka berarti berhasil • Debriefing: tiap klp dimintai komentarnya, perasaannya & manfaatnya bila kelak sudah mengikuti kuliah

  23. WOOD BRIDGE • Teaching point: kreatifitas, kerjasama,tanggung jawab, keaktifan, kepemimpinan, dll • Lama game: 30-45 menit • Lokasi: lapangan terbuka • Peralatan: 6 buah balok kayu, 2 papan kayu ringan, 2 tampar/tali 5 meter. • Instruksi: • Tiap klp diminta utk menyebrang/melewati daerah yang berbahaya (misal: daerah lumpur/lava atau tanah gembur) • Dgn menggunakan peralatan tsb, tiap klp hrs menyebrang tanpa ada yg jatuh/berada dibawah • Klp yg mampu menyebrangkan semua anggotanya semua, tanpa ada yg jatuh & waktu yg tercepat, maka dialah yg berhasil • Debriefing: tiap klp dimintakan komentarnya, perasaannya, kesulitannya & manfaatnya utk belajar kelak

  24. SKY BRIDGE • Teaching point: keberanian, kebersamaan, kepemimpinan, kreatifitas, tanggung jawab, dll • Lama game: 30 menit • Lokasi: lapangan terbuka • Peralatan: 3 buah drum, 3 buah papan kayu, 3 buah tali berkuran 5 meter • Instruksi: • Tiap klp diminta utk mengatur strategi menyebrangi daerah yg berbahaya dgn menggunakan peralatan yg tersedia • Klp yg mampu melewati daerah berbahaya, tanpa jatuh dan wkt yg cepat adl yg berhasil • Debriefing: tiap klp dimintakan komentarnya, perasaannya, kesulitannya & manfaatnya utk belajar kelak

  25. TRUST FALL • Teaching point: keberanian, percaya pd diri sendiri, kerjasama, saling percaya/membutuhkan, pasrah pd teman, dll • Lama game: 30 menit • Lokasi: dilapangan terbuka • Peralatan: helm, tali ukuran besar 4 buah, kursi/drum setinggi max 3 meter. • Instruksi: • Klp diminta membuat alas tempat utk tidur/menampung orang jatuh • Tiap peserta diminta utk berdiri pd drum/kursi, kemudian menjatuhkan diri dgn posisi terlentang ke arah alas/tempat tidur tali yg dipegangi oleh rekan-rekannya • Keberhasilna tim ditentukan oleh wkt, tiap anggota melakukannya & posisi jatuh yg benar • Debriefing: tiap klp dimintakan komentarnya, perasaannya, kesulitannya & manfaatnya utk belajar kelak

  26. BOTOL PINSIL • Teaching point:kepemimpinan, pengaturan strategi, konsentrasi, kerjasama, disiplin, dll • Lama game: 30 menit • Lokasi: outdoor • Peralatan: botol sejumlah klp, pinsil sjml klp, benang ukuran 2 meter, slayer • Instruksi: • Klp diminta menentukan pemimpin yg akan memandu memasukan pinsil ke dalam botol. • Tiap anggota diminta utk menutup mata dgn slayer dan memegang satu tali yg mengikat pinsil • Pemimpin memandu anggotanya utk memasukan pinsil dlm botol • Keberhasilan ditentukan oleh kepemimpinan, kecepatan, penerapan & strategi yg tepat • Debriefing: tiap klp dimintakan komentarnya, perasaannya, kesulitannya & manfaatnya dalam belajar kelak

  27. SI BUTA DARI GUA HANTU • Teaching point:memahami fungsi teman, kesuksesan tgt kebersamaan, diperlukan kerjasama, konsentrasi, dll • Lama game: 25 menit • Lokasi: dilapangan terbuka • Peralatan: slayer sejumlah peserta • Instruksi: • Tiap klp diminta utk melewati jalan/jalur yg relatif berbahaya, yg jaraknya bisa diatur dgn tujuan utk mendapatkan suatu target • Tiap kelompok menentukan siapa pemimpinnya • Tiap anggota klp ditutup matanya • Keberhasilan tim ditentukan oleh ketepatan, kecepatan, strategi, kepemimpinan, konsentrasi, kekompakan & kerjasama • Debriefing: tiap klp dimintakan komentarnya, perasaannya, kesulitannya & manfaatnya utk belajar kelak

  28. ELECTRIC JAM • Teachingpoint:keberanian, kerjasama, strategi, kekompakan, ketabahan dlm mengatasi kesulitan, dll • Lama game: 25 menit • Lokasi: outdoor • Peralatan:1 gulung tali rafia, sebuah papan kayu tipis berukuran 1,5 cm • Instruksi: • Tiap klp harus melintas suatu area yg dipagari kawat berduri dan beraliran listrik • Tiap klp dgn menggunakan sarana yg ada harus mampu melewati kawat berduri tersebut, tanpa mengenai kawat tersebut • Keberhasilan tim, ditentukan oleh kerjasama, kecepatan, kepemimpinan, keberanian utk menghadapi risiko. • Debriefing: tiap klp dimintakan komentarnya, perasaannya, kesulitannya & manfaatnya utk belajar kelak

  29. SPIDER’S WEB • Teaching point:keberanian menghadapi tantangan, kerjasama, kepemimpinan, penentuan strategi, komunikasi efektif & melatih proses pemecahan masalah. • Lama game: 60 menit • Lokasi: outdoor • Peralatan: tali rafia 1 gulung & sepasang tiang penyangga/2 buah pohon • Instruksi: • Fasilitator menyiapkan sarang laba-laba dgn 10-12 buah lubang, besar lubang bervariasi. • Tiap klp harus melewati 10-12 lubang tersebut. Mereka tak boleh melewati luar lubang dan dibawah lubang. Tiap klp tidak boleh menyentuh tali tersebut. • Setelah dilewati lubang harus ditutup dgn tali • Debriefing: tiap klp dimintakan komentarnya, perasaannya, kesulitannya, manfaatnya, hubungannya dgn belajar kelak

  30. TURUN TEBING • Teaching point: keberanian ambil risiko, ketabahan menghadapi tantangan, konsentrasi, penentuan strategi yg tepat, dll • Lama game: 1 jam • Lokasi: outdoor • Peralatan: tali tampar ukuran besar, helm, sarung tangan, • Instruksi: • Fasilitator menyiapkan lokasi utk turun tebing/turun jembatan dgn tali • Tiap klp menentukan siapa yg akan memandu turun tebing dan siapa saja yg akan menuruni tebing tersebut • Tiap peserta yg akan turun hrs menggunakan helm, sarung tangan, dan perlatan keamanan lainnya • Keberhasilan tim ditentukan oleh waktu & banyaknya anggota tim yg berani menuruni tebing tersebut • Debriefing: tiap klp dimintakan komentarnya, perasaannya, kesulitannya & manfaatnya utk belajar kelak

  31. REFLEKSI & EVALUASI • Teaching point:mengevaluasi diri (introspeksi), aspek pembelajaran yg diperoleh, manfaat yg diperoleh, dll • Lama: 30 menit • Lokasi: indoor • Peralatan: warreles • Instruksi: • Tiap peserta menuliskan aspek “teching point” selama arung alam & simulasi “game-game” yg telah diikiuti • Tiap perwakilan kelompok menyampaiakan komentar, perasaan, manfaat pembelajarannya, dll • Mengevaluasi kinerja masing-masing anggota tim • Debriefing: penjelasan dan evaluasi dari fasilitator thd kegiatan yg telah diikuti

More Related