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The legend of Zelda / Mega Man

The legend of Zelda / Mega Man. Franquicias exitosas 1986. El NES se volvió una plataforma bastante popular para la publicación de videojuegos. Muchos desarrolladores externos a Nintendo la consideraron la plataforma base para dar a conocer sus producciones.

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The legend of Zelda / Mega Man

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Presentation Transcript


  1. The legend of Zelda / Mega Man Franquicias exitosas 1986

  2. El NES se volvió una plataforma bastante popular para la publicación de videojuegos. • Muchos desarrolladores externos a Nintendo la consideraron la plataforma base para dar a conocer sus producciones. • Nacían las incipientes sagas de la industria.

  3. Miyamoto y su Niñez. Kyoto, Japón “¿Cuándo sea posible, quiero un juego donde sea necesario explorar?” La niñez de Miyamoto Cuevas, mapas, objetos

  4. The legend of Zelda 1986 Calabozos y acertijos Juego de rol de acción Tenía batería

  5. La historia sin hacer puntos. Hoy es una saga muy explotada Tiene más de 17 versiones Link es uno de los personajes más populares

  6. Capcom 1983 Capcom USA 1985 1983

  7. Mega Man • Disparos • Aventura • Varios niveles • Escoger nivel • Usar armas de jefes • Excelentes gráficos • Sonido. • Exclusivo de consolas Mega Man Keiji Inafune 1987

  8. Amo de las secuelas Mega man Mega man X Mega man Legends Mega man Battle Network Mega man Zero Mega man ZX Mega Man Star Force

  9. Aporte para teorías del videojuego <<< Creando franquicias>>>

  10. ¿Qué es una franquicia? • Una franquicia de videojuegos hace referencia a la licencia para explotación de marcas, personajes y situaciones en diferentes versiones. • El término deriva de un origen comercial en donde se cede la licencia a un franquiciatario para explotar un modelo comercial.

  11. Símbolo • “El símbolo revela ciertos aspectos de la realidad –los más profundos- que se niegan a cualquier otro medio de conocimiento. Imágenes, símbolos, mitos, no son creaciones irresponsables de la psique; responden a una necesidad y llenan una función: dejar al desnudo las modalidades más secretas del ser”. Eliade.

  12. Símbolo arquetípico • “El arquetipo es una tendencia a formar tales representaciones de un motivo, representaciones que pueden variar muchísimo en detalle sin perder su modelo básico”. Jung.

  13. El poder del arquetípo • “Los arquetipos son las grandes fuerzas decisivas que orientan el destino del hombre. Las ideas más poderosas en la historia se remiten a los arquetipos”. Julio Amador Bech.

  14. Mitos y arquetipos • “Los arquetipos son susceptibles de ser comprendidos e integrados en la estructura vital de la persona por medio de una forma de exposición más potente y eficaz que la razón. A lo largo de toda la historia humana el mito ha sido el medio ideal para dar forma concreta en la mente humana a las imágenes arquetípicas”. Julio Amador Bech

  15. Bienes simbólicos • A través del arquetipo para un manejo de formas simbólicas; los desarrolladores de videojuegos obtienen franquicias en forma de bienes simbólicos para su explotación y consumo global.

  16. El impacto cultural Héroes inmortales

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