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PROGRAMA PARA EL DISEÑO DE APRENDIZAJE

PROGRAMA PARA EL DISEÑO DE APRENDIZAJE. STEPHANY EVELYN CAMPOS PADILLA VERONICA CRUZ GALVÁN. La aplicación de las (TIC) como ayuda al desarrollo de procesos de enseñanza/aprendizaje suele contemplarse desde dos puntos de vista complementarios . pedagogía diseño instruccional.

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PROGRAMA PARA EL DISEÑO DE APRENDIZAJE

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  1. PROGRAMA PARA EL DISEÑO DE APRENDIZAJE • STEPHANY EVELYN CAMPOS PADILLA • VERONICA CRUZ GALVÁN

  2. La aplicación de las (TIC) como ayuda al desarrollo de procesos de enseñanza/aprendizaje suele contemplarse desde dos puntos de vista complementarios. • pedagogía • diseño instruccional. • Considerado como apoyo al propósito fundamental, que es la realización de descripciones pedagógicas rigurosas y, a la par, flexibles, de los procesos de enseñanza/aprendizaje.

  3. Pedagogía y tecnología Un nexo común, un punto de fusión entre ambos campos. cada campo debe aportar a la unión aquello que se considere su punto fuerte. • los practicantes de cada campo deben hacer las concesiones oportunas a los del otro lado, sin por ello perder su identidad ni los objetivos fundamentales de cada disciplina. Los tecnólogos no deben perder de vista que el objetivo fundamental de Enseñanza/Aprendizaje (E/A) asistido por las tecnologías es tan elemental como complicado de implementar: facilitar el aprendizaje de los usuarios.

  4. Los pedagogos deben ser conscientes de las posibilidades de la tecnología, de la exigencia de rigurosidad que conlleva, y del carácter metódico de las acciones que las tecnologías facilitan. • La tecnología debe adaptarse a todas aquellas circunstancias donde, la aplicación de la sola tecnología, sin tener en cuenta consideración pedagógica alguna, podría dejar de contribuir al aprendizaje de los usuarios. Estos principios serán los que nos conduzcan a evaluar finalmente las tecnologías como proveedoras de la asistencia que los procesos pedagógicos requieren. También servirán para medir hasta qué punto un proceso pedagógico está preparado y suficientemente descrito como para poder aplicarle tecnología alguna.

  5. En la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), primero fueron los contenidos. Cuando se pensó en la aplicación de tecnologías a la educación, el primer enfoque fue extrapolar, a modo de metáfora, el modelo de las tecnologías existentes antes de la aparición del ordenador: esto es, los libros y las bibliotecas, las diapositivas, el audio y el video analógico. Así aparecieron los libros electrónicos, el hipertexto, la multimedia, la hipermedia adaptativa, y todas las tecnologías que dieron origen a la disciplina conocida actualmente como enseñanza asistida por ordenador. Todas ellas coincidían en considerar los contenidos educativos como el elemento central guiador de los procesos de enseñanza aprendizaje. Las TIC pueden aplicarse no sólo en la educación, sino en cualquier campo de la sociedad de la información. En cualquier caso, éstas pueden clasificarse en tecnologías informáticas y tecnologías de comunicaciones. No es nuestro propósito discutir en qué terreno pisa más fuerte cada tecnología, sino hacer una revisión de todas aquéllas que aporten algo al desarrollo de procesos de E/A asistidos por la tecnología.

  6. Herramientas últiles para plasmar con tecnología un cierto diseño instruccional o secuencia didáctica. Los primeros sistemas que propusieron una solución tecnológica en este aspecto fueron la interfaz , posteriormente convertida a Javascript, dotadas de un modelo de datos más evolucionado, y asimiladas (más conocidos como SCORM Run-time). – Portafolio: Una vez que el estudiante ha desarrollado un proceso educativo, y alcanzado los objetivos de aprendizaje, debe quedar una evidencia de cómo y en qué medida se han cumplido dichos objetivos, dando evidencias. Mientras los portafolios electrónicos son relaciones estructuradas sobre qué ha realizado un estudiante durante su aprendizaje. • Objetivos educativos y competencias: El desarrollo del aprendizaje debe estar guiado por una descripción clara y precisa de los objetivos educativos perseguidos. Estas descripciones declarativas de los objetivos educativos, llevadas al terreno de la tecnología, tienen su primer apoyo en los metadatos orientadas a definir competencias más que simples conocimientos.

  7. Los objetos de aprendizaje y repositorios de almacenamiento • El valor de la información como recurso de aprendizaje ha creado la necesidad de disponer de ella, compartirla y reutilizarla sin grandes costos, esto sumado al desarrollo de especificaciones y estándares para solucionar el problema de incompatibilidad entre diversas plataformas ha impulsado la aparición del concepto de objeto de aprendizaje OA. La idea es que un OA sea una unidad de contenido con la intención de enseñar algo y que sea reutilizable en distintas plataformas. Hoy en día existe una gran cantidad de repositorios que almacenan OA.MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching)CLOE (Co-operative Learning Object Exchange) . DLNET (Digital Library Network for Engineering and Technology) Los objetos de aprendizaje son agrupados y almacenados en repositorios de objetos de aprendizaje. De éstos, se identifican dos tipos :los que contienen objetos de aprendizaje y sus metadatos, en éstos los objetos y sus descriptores se encuentran dentro de un mismo sistema e incluso dentro de un mismo servidor; los que contienen sólo los metadatos, en este caso el repositorio contiene sólo los descriptores y se accede al objeto a través de una referencia a su ubicación física que se encuentra en otro sistema o repositorio de objetos.

  8. ¿Quién utiliza OA? Desde el punto de vista educativo e investigador, un objeto de aprendizaje lo puede utilizar: • Un investigador. • Un profesor o formador. • Un alumno o usuario. Ni que decir tiene, que no es lo mismo que un objeto de aprendizaje lo utilice un docente, que un investigador o un alumno, pues la finalidad de su uso es muy distinta, a saber. El alumno utiliza los objetos de aprendizaje de forma transparente, es decir, no sabe como se ha elaborado el objeto de aprendizaje, la metodología que subyace en su utilización, etc. Por el contrario, el profesor, en muchos casos, es quien diseña o adapta los objetos de aprendizaje que utiliza, el que decide qué objetos de aprendizaje utilizar en función de las necesidades de sus alumnos y de la metodología de enseñanza. Un investigador puede hacer uso de los objetos de aprendizaje para desarrollar su actividad y para incorporar los resultados de sus investigaciones a dichos objetos.

  9. Ventajas de utilizar OA. Son innumerables las ventajas de utilizar los OA. Aquí vamos a poner en pie algunas. Si quien lo utiliza es un profesor, un investigador o un alumno. Alumno: Mayor capacidad de cubrir sus necesidades específicas y de personalización del aprendizaje. Capacidad de valorar y analizar las habilidades y competencias que se van adquiriendo a lo largo de un proceso formativo. Mayor capacidad de organización, planificación y gestión del tiempo.

  10. Docente: Capacidad de adaptar sus programas formativos a las necesidades específicas de los alumnos. Facilidad de actualización y reutilización de los contenidos. Facilidad de importación y exportación de contenidos entre diferentes sistemas de e-learning. Mayor capacidad de aplicar diferentes metodologías formativas y diseños pedagógicos. Reducir el trabajo y evitar duplicar la realización de esfuerzos o trabajos ya realizados. Aumentar el alcance y obtener resultados de un objeto ya elaborado por otro profesional. Construir de material didáctico de calidad al ser muchos los expertos que utilizan un mismo objeto.

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