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„Keine Spielerei“

„Keine Spielerei“. „Keine Spielerei“ - Lernspiele im Geschichtsunterricht. 1. Theoretische Grundlagen. 1. Theoretische Grundlagen. Definition „ Lernspiel“. 1. Theoretische Grundlagen. Definition „ Lernspiel“

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„Keine Spielerei“

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Presentation Transcript


  1. „Keine Spielerei“

  2. „Keine Spielerei“- Lernspiele im Geschichtsunterricht

  3. 1. Theoretische Grundlagen

  4. 1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“

  5. 1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ • Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel

  6. 1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ • Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel • Es weist eine ähnliche Struktur auf wie Gesellschaftsspiele

  7. 1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ • Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel • Es weist eine ähnliche Struktur auf wie Gesellschaftsspiele • Es hilft Schülern Unterrichtsgegenstände zu begreifen und einzuüben

  8. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel

  9. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit

  10. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)

  11. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln

  12. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design

  13. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design • Kontrollmöglichkeiten

  14. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design • Kontrollmöglichkeiten • Differenzierungsmöglichkeiten

  15. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design • Kontrollmöglichkeiten • Differenzierungsmöglichkeiten • Spaß und Unterhaltungswert

  16. 1. Theoretische Grundlagen Lernspielvarianten

  17. 1. Theoretische Grundlagen Lernspielvarianten • Quiz- und Ratespiele • Brettspiele • Kartenspiele • Szenische Spiele (Rollenspiele)

  18. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht?

  19. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen

  20. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler

  21. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität

  22. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation

  23. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“

  24. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“ • Lernen mit mehreren Sinnen

  25. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“ • Lernen mit mehreren Sinnen • Identifikationsmöglichkeiten

  26. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“ • Lernen mit mehreren Sinnen • Identifikationsmöglichkeiten • Diagnostische Möglichkeiten

  27. 2. Praxisbeispiel „Alle auf einem Berg“

  28. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Absicherung durch die Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003

  29. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Absicherung durch die Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003 • Klasse 5 • Thema 4: Antikes Griechenland • Einführung in die Götter- und Mythenwelt

  30. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Das Spiel kann aus technischen Gründen nicht auch in der Bildschirmpräsentation gezeigt werden.

  31. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Funktion des Spiels

  32. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Funktion des Spiels • Als Abschluss der Unterrichtseinheit Griechische Mythologie in der 5. Klasse (Festigung und Übung des zuvor erlernten Wissens) • Anwendung der Kenntnisse über Symbolik und Funktion griechischer Götter

  33. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz

  34. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation)

  35. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)

  36. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter

  37. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung

  38. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen

  39. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen • Lernen mit mehreren Sinnen

  40. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen • Lernen mit mehreren Sinnen • Hohe Schüleraktivität

  41. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen • Lernen mit mehreren Sinnen • Hohe Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln

  42. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf

  43. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Vorbereitung • Bildung von Gruppen mit max. 3 Schüler • Jede Gruppe erhält ein „Spielbrett“ • Jede Gruppe erhält die Karten mit den 7 Götterabbildungen • Jede Gruppe erhält den Würfel und die 7 „Götterfunktionskarten“ • Alle Schüler werden über die Spielregeln informiert

  44. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Spielregeln • Jede Gruppe legt die „Götterfunktionskarten“ verdeckt (gemischt) vor sich hin • Spielbeginn: der 1. Spieler würfelt und befolgt die Würfelanweisung („Aussetzen“, „Tauschen“ oder „Gott“  ziehen einer Götterfunktionskarte) • Muss der Spieler eine „Götterfunktionskarte“ ziehen, so liest er seiner Gruppe den darauf stehenden Text vor und sucht die passende Abbildung aus den „Götterkarten“ heraus, und legt sie auf das entsprechende Namensfeld (auf Brett).

  45. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Spielregeln • Anschließend ist Spieler 2 an der Reihe (Uhrzeigersinn) und würfelt, hierbei hat er die Möglichkeit bei entsprechenden Würfelergebnis, die zuvor gelegte Karte seines Mitspielers zu tauschen oder selbst eine Karte zuzuordnen • Hat ein Team das Feld komplett ausgefüllt, so kontrolliert der Lehrer die Richtigkeit und und nennt ggf. die Anzahl der Fehler. Die Schüler haben nun die Gelegenheit (bei entsprechendem Würfelergebnis) die Karten erneut zu tauschen.

  46. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Spielregeln • Gewonnen hat das Team, welches das Spielfeld als erstes komplett gefüllt. Es erhält zur Belohnung die „Zeuskarte“ zur Vervollständigung des Olymps. • Alle anderen Teams werden dazu angeleitet das Spiel zu Ende zu spielen, wo sie dann ebenfalls die „Zeuskarte“ erhalten .

  47. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung

  48. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung • Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren

  49. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung • Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren • Hoher Aufwand in der Vorbereitung

  50. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung • Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren • Hoher Aufwand in der Vorbereitung • Klasse sollte Erfahrung mit der Gruppenarbeit haben

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