1 / 15

Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016

Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016. Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznych Comparative analysis of artificial iteligece methods applied to strategy games. Komputerowe gry strategiczne. Początki

khuong
Download Presentation

Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016 Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznychComparative analysis of artificial iteligece methods applied to strategy games

  2. Komputerowe gry strategiczne • Początki • Kartka i ołówek – gra turowa • Aktualnie • Komputerowe gry strategiczne • Turowe lub czasu rzeczywistego (RTS) • Rywalizacja dwóch lub więcej graczy • W moim projekcie: • Gra turowa • Rozgrywka na siatce złożonej w kwadratów • Gracz przeciwko SI

  3. SI w grach - praktyka • Stworzenie wrażenia realizmu • NPC ma swoją wiedze i nie może poza nią wykroczyć • Wszelkie zdarzenia muszą być racjonalne • Sterowanie NPC • Ludzkie zachowania i cechy • Symulacja rozmowy • Nastawienie do gracza • Cele, priorytety (działania strategiczne, taktyczne i operacyjne) • Zachowanie • Wrażenie inteligencji • Algorytmy stadne

  4. SI w grach - praktyka • Komentowanie wydarzeń • Wspomaganie decyzji gracza • Proponowanie kilku sensownych rozwiązań spośród wielu • Algorytmy grafowe • Rozmieszczenie graczy, NPC, obiektów na planszy • Wyszukiwanie najkrótszej drogi • Definiowanie celów w oparciu o odległości • Sztuczne sieci neuronowe • Uczenie NPC w oparciu o rozwiązania używane przez gracza • Szukanie optymalnych taktyk

  5. Cele • Wybór problemów do analizy • Implementacja rozwiązań • Propozycja własnych modyfikacji • Porównanie rozwiązań, efektywności algorytmów • Stworzenie prostej gry strategicznej

  6. Sztuczna inteligencja Co postanowiłem poruszyć: Szukanie ścieżki (algorytmy ewolucyjne, operacje na grafach) Logika rozmyta i automaty stanów skończonych (cele i zachowania) Drzewa decyzyjne (wybór taktyki) Wspomaganie decyzji Sterowanie Czym się nie zajmę: Sztuczne sieci neuronowe Naśladowanie zachowań

  7. Sztuczna inteligencja Co postanowiłem poruszyć: Szukanie ścieżki Przekształcanie siatki na graf (różne metody) Algorytm A* i jego modyfikacje Najkrótsza droga (różna wydajność) Logika rozmyta i Automaty stanów skończonych Cele i ocena stanu „agentów” Nasłuchiwanie, a komunikaty Drzewa decyzyjne Zastosowanie w wyborze optymalnej taktyki operacyjnej Ograniczony stan wiedzy Uwzględnienie w grafach ograniczonej wiedzy Algorytmy stadne Na przykładzie „agentów neutralnych”

  8. Kryteria analizy rozwiązań • Czas działania • Wpływ na skomplikowanie gry • Wpływ na realizm • Niezawodność realizmu

  9. Projekt gry • 2 graczy • Plansza – siatka odwzorowana na graf • Obiekty: przeszkoda, zasoby, jednostki, budynki • Warunek wygranej: zniszczenie budynku przeciwnika

  10. Technologie • Strona logiki: Algorytmy • C# • .Net 3.5 • Strona Wizualna • Unity 3d • C# • JavaScript

  11. Bibliografia: SI w grach • Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Dante Treglia, Mark DeLoura. Tom 1. • http://aigamedev.com/ • Forum, artykuły, gotowe rozwiązania (ang.) • http://www.gameai.com/ • Lista dyskusyjna, zbiór publikacji (ang.)

  12. Bibliografia: Unity 3d • Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide - Ryan Creighton (ang.) • Unity Game Development Essentials - Will Goldstone (ang.) • unity3d.com/ Unity: Game Development Tool (ang.) • unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html (ang.) • unity3d.com/support/documentation/Manual/index.html (ang.)

  13. Bibliografia: Algorytmy • Grafy, drzewa, algorytmy genetyczne • Algorytmy i struktury danych - Alfred V. Aho, John E. Hopcroft, Jeffrey D. Ullman • P# • http://zine.net.pl/blogs/mgrzeg/archive/2007/04/10/psharpintro.aspx • Algorytmy stadne • http://zsi.ii.us.edu.pl/~mboryczka/IntStad/ • http://zsi.ii.us.edu.pl/~mboryczka/materialy.html

  14. Wykres Ganta

  15. Wykres Ganta – Zagadnienia SI

More Related