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Observation initiale: désert et ennui dans 2 nd Life

Ecole thématique: TIC et nouvelles mobilités Giens, 10-14 septembre 2007 "Le désert et l'ennui : le déplacement virtuel dans Second Life" Michel Gensollen. Observation initiale: désert et ennui dans 2 nd Life. Quand on se déplace dans Second Life

juan
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Observation initiale: désert et ennui dans 2 nd Life

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  1. Ecole thématique: TIC et nouvelles mobilitésGiens, 10-14 septembre 2007"Le désert et l'ennui : le déplacement virtuel dans Second Life"Michel Gensollen

  2. Observation initiale: désert et ennui dans 2nd Life • Quand on se déplace dans Second Life • on est confronté à des espaces désertiques (urbanisés ou non) • on ne sait pas trop quoi faire • Pour quelles raisons ? • est-ce essentiel aux univers virtuels ou • est-ce dû à certaines caractéristiques de Second Life ? lesquelles ?

  3. Les raretés ne sont pas où elles devraient être… • L'espace physiquesimulé n'est pas rare (contrairement à la réalité) • les coûts de transport (longue distance) sont nuls (téléportation) • d'où le désert • c'est aussi le cas du "web-espace" mais ça ne se voit pas • L'espace informationnelsimulé est rare (plus que dans la réalité) • les coûts de recherche sont élevés • pas d'infrastructures de recherche spécifiques à l'intérieur de l'univers • le web-base est moins bien adapté à l'univers virtuel qu'au monde réel • d'où l'ennui • il faut distinguer le "web-base de données" et le "web-espace" • web 2.0 correspond à la "spatialisation" du web • Un "bon" univers virtuel devrait: • rendre l'espace physique simulé plus rare (réseaux de transport) • rendre l'espace informationnel moins rare (moteurs spécifiques internes)

  4. 1 – Distances, espaces et déplacements

  5. Rapprochement topologique / informationnel • Le coût du rapprochement topologique entre deux agents économiques • rapprochement des agents en un même lieu physique ou virtuel • pour qu'un contrat puisse être passé (ex.: achat / vente,..) • entre un agent et un {un bien / un service / un autre agent} • coût généralisé : prix + V(temps) + V(ruptures de charge) + V(confort) + … • la "distance économique" est le coût généralisé (pas forcément symétrique) • dépend : • des localisations initiales • des infrastructures de déplacement (réseaux de transport, internet,..) • Le rapprochement informationnel entre deux agents économiques • il s'agit de l'acquisition de connaissances • pour qu'un contrat puisse être passé entre deux agents • ce rapprochement peut s'appuyer sur des moyens physiques et/ou virtuels • dépend : • des savoirs et stocks d'informations disponibles (publics et privés) • des infrastructures de recherche (physique: annuaires, internet: moteur,..)

  6. Le web comme espace économique particulier • On ne peut parler d'espace (économique) que si des personnes au même point • peuvent entrer en contact économique (échanger, contracter,…) • L'espace du web est riche en niveaux d'interaction (plus que l'espace réel) : • des sites "micro-média" où contact seulement avec l'éditeur (le vendeur pour l'e-commerce) • des sites "asynchrones" où seulement contact différé entre des gens présents sur le site • des sites "synchrones" où contacts en temps réel possibles • Les contraintes sociales font que les boutiques réelles sont "micro-média" • les clients d'une boutique (réelle ou virtuelle) entrent peu en contact • Le web 2.0 correspond à la "spatialisation" du web: • développement des cas (2) et (3) ; sites "C2C" où des interactions peuvent avoir lieu • les univers virtuels fournissent des sites "synchrones" particuliers • munis de contraintes spécifiques pour "imiter" le réel (ou un réel rêvé)

  7. Le web comme infrastructure informationnelle • Pour entrer en relations économiques (passer un contrat), 2 agents doivent • non seulement être au même endroit (réel ou virtuel): rapprochement topologique • mais AUSSI disposer des informations nécessaires à la relation projetée • il s'agit d'un "rapprochement" informationnel • Dans le monde réel, n'importe quel déplacement ou transmission • a un aspect "physique" (même pour des octets) : • déplacement des biens, des personnes ou des supports physiques des octets • et un aspect "information" ou "logique" (même pour des atomes) : • recherche des adresses et des routages sur les infrastructures • Le rapprochement informationnel repose sur diverses infrastructures • l'organisation d'un système d'adresses • des bases de données accessibles par : • des annuaires (papier), des services de renseignement,… • le web et ses moteurs de recherches • Ces infrastructures sont analogues à des réseaux de transport • la "distance économique informationnelle" est le coût du rapprochement • l'image d'un espace informationnel pose diverses questions

  8. Espace informationnel ? • Bien qu'on puisse définir un coût d'acquisition d'information • permettant de passer un contrat entre i et j (donc une sorte de distance) • cet "espace informationnel" est particulier: • asymétrie Cij ≠ Cji • le coût de collecte d'un agent i concernant l'information pertinente sur le bien k appartenant à l'agent j est très différent • du coût pour l'agent j de recueillir l'information sur l'agent i (le client potentiel) • ce peut être le cas de l'espace réel équipé d'un réseau de transport asymétrique • absence de "lieux" : si les agents i et j traitent la même information de la base • les agents i et j ne peuvent pas nécessairement entrer en relation • soit entre eux (synchrone ou asynchrone) • soit même micro-média (avec le gestionnaire de la base) • de plus il existe plusieurs types de distance (d'éloignement informationnel) • il faut distinguer, dans le "cyber-espace" • une topologie des sites où les internautes peuvent entrer en interaction • web-espace • une base de données globale socialement mise à jour et en évolution constante • web-base • l'ensemble des interactions du web-espace constitue une base de données • pourvu que les échanges soient archivés et accessibles à des moteurs (Forum, Amazon,..)

  9. Les divers aspects de la distance informationnelle • L'adressage • on sait précisément qui ou ce que l'on cherche (le bien et/ou l'agent) • il s'agit d'un appariement de nomenclatures différentes • on ignore comment le joindre (son adresse, le parcours dans le réseau,..) • L'identification • on sait ce qu'on cherche (le type, la fonction,..) • mais il reste à trouver ce qui peut satisfaire cette demande +/- vague • on ignore avant le contrat (d'achat par exemple) un élément essentiel • du bien (bien d'expérience ou bien complexe) ou • de l'agent (distance sociale : confiance, coûts de transaction) • D1(D2): on est généralement loin informationnellement d'un bien d'expérience dont on est proche dans l'espace des goûts • La sérendipité • on ne sait pas ce qu'on cherche • flâner ou de surfer sur le web au hasard, • permet d'acquérir de l'information non recherchée • qui, parfois, révèle des utilités nouvelles • il s'agit de trouver ce qu'on ne cherche pas (ce qu'on ignore ignorer)

  10. Le web comme base de données interactive • Le web-base est une base de données qui peut servir à des rapprochements • réels (on cherche l'adresse physique et le plan d'accès) • virtuels (adresse d'un site web, lieu dans un univers virtuel) • Les coûts de constitution des bases de données sont décentralisés (répartis) • collecte généralement décentralisée: valeur d'agrégation : U (Σ) >> Σ (U) • chacun contribue peu mais la valeur vient de (l'organisation de) l'ensemble (ex: annuaire) • Les logiciels d'interrogation et d'entretien des bases sont financés par la pub • organisation logique et moteur d'interrogation pour les adresses • communautés pour l'identification et réseaux sociaux superficiels pour la sérendipité • Le coût généralisé (temps et pénibilité) d'une recherche pour l'utilisateur • coûts faibles pour l'adresse, élevés pour l'identification, ambigus pour la sérendipité

  11. 2 – { Valeur / Rareté } de l'espace

  12. Valeur de l'espace: l'accessibilité • La valeur de l'espace vient de différentes sources • les coûts de production de l'espace • coûts de viabilisation pour les espaces réels: élevés • coûts informatiques pour les espaces virtuels (web ou univers virtuels): faibles • l'aménité des lieux (physique ou sociale: quartier, hébergeur,..) • l'accessibilité • coûts généralisés d'accès du point considéré à des classes d'agents (commerces, emplois,..) • L'accessibilité joue un rôle essentiel (modèles d'urbanisme-transport) • répartition des emplois, puis des ménages (trajet domicile-travail), puis des commerces • Dire que l'espace est rare ou qu'il a de la valeur c'est dire que • les coûts pour le traverser sont élevés (devant les autres coûts de transaction) • étant donné les équipements de transport • les agents économiques vont chercher à se concentrer

  13. Espace SL peu coûteux / co-animation coûteuse • Sur Second Life, les coûts de production de l'espace (pour Linden Lab) • sont faibles et très inférieurs aux prix de {vente / entretien} par LL aux résidents • Second Life a adopté une politique • de sur-production d'espace : • Newly created land in Second Life has outpaced population growth in recent months, resulting in a bigger and emptier virtual world. • Second Life property magnates expect land prices to fall further due to the ballooning supply. • Second Life’s rapidly declining population density contributes to an experience of vacancy “ghost towns.” • de sous équipement (défaut de connexité) : • there is no crowd in SL largely because the technology makes it impossible • Second Life is made up of thousands of disconnected "regions" (read: processors) • residents can reach these places only by teleporting into the void • even the popular islands are never crowded, because each processor on Linden Lab's servers can handle a maximum of only 70 avatars at a time • deux textes (août 2007) : • Chris Anderson, Editor-in-Chief of Wired Magazine : “Why I gave up on Second Life” • which bemoaned Second Life’s “ghost towns.” • Frank Rose : "How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life"

  14. Raretés des espaces réel et web • Dans le monde réel: • l'espace est rare : coûts de transport très élevés • l'espace informationnel est rare aussi : • les coûts de recherche du monde réel sont élevés (annuaires, bouche à oreille,..) • le web en tant qu'équipant la recherche réelle réduit ces coûts • mais les moteurs sont mieux adaptés à la recherche de sites que de lieux (?) • Sur le web: • l'espace n'est pas rare: la création/entretien d'un site est peu coûteux • c'est +/- caché (les cimetières de sites ne se voient peu) • l'espace informationnel n'est pas rare: les portails / moteurs sont adaptés

  15. Rareté des espaces dans Second Life • L'espace topologique dans Second Life n'est pas rare : DESERT • puisqu'il n'y a pas de coûts de transport (téléportation) • ni de coûts élevés des terrains pour LL • ni de prix élevés des terrains pour les résidents - comparés aux autres coûts: • constitution d'équipements virtuels et animation • il n'y a pas intérêt à économiser des emplacements (d'où des friches d'activités) • mais il y a un coût de déplacement local (marcher / voler) • L'espace informationnel dans Second Life est rare : ENNUI • il n'y a pas de moteur de recherche dans SL (coûts de recherche élevés) • le web n'est pas adapté à SL (moins qu'au monde réel) • on sait mal ce qui se passe ni où aller

  16. Les espaces dans un "bon" univers virtuel • Il faudrait rendre l'espace (topologique) plus rare • augmenter les coûts de déplacement (topologique) • soit par le prix des terrains • soit, plutôt, par la simulation d'un réseau de transport • + / - coûteux (coûts généralisés : tarifs + temps) • public ou individuel • soit par des investissements informatiques (co-animation des avatars) • Il faudrait rendre l'espace informationnel moins rare • diminuer les coûts de rapprochement (informationnel) • ce qui pose des questions différentes pour les trois types d'espace • adressage : • moteur fournissant les coordonnées des lieux selon les activités • ce qui existe + / - sur le web mais pourrait être à l'intérieur de l'univers virtuel • identification : • qu'est-ce que les univers virtuels (la topologie simulée des UV) apportent de plus que la topologie du web ? • sérendipité : • c'est le plus prometteur: comment les UV peuvent-ils rendre la flânerie plus agréable et productive que celles du monde réel et du web ?

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