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Toucher c’est bien, Ressentir c’est mieux.

Toucher c’est bien, Ressentir c’est mieux. Sommaire. Définition. Historique. Le marché économique. Mise en situation. Avantages / inconvénients : VOS IMPRESSIONS. DEFINITION. Jeu électronique Environnement auditif Développé pour les personnes malvoyantes ou aveugles

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Presentation Transcript


  1. Toucher c’est bien, Ressentir c’est mieux.

  2. Sommaire Définition Historique Le marché économique Mise en situation Avantages / inconvénients : VOS IMPRESSIONS

  3. DEFINITION • Jeu électronique • Environnement auditif • Développé pour les personnes malvoyantes ou aveugles • Regroupe les principaux genres • - Aventure • - Action • - Course • - …

  4. HISTORIQUE • Evolution des jeux vidéos en fonction des performances informatiques. • Fossé entre voyants et non/mal voyants. • 1980 : Premiers Audiogames Innovation basée sur l’immersion sonore

  5. Le marché économique • Faible Intérêt Commercial •  Développeurs indépendants • Etudiants • Artistes  Petites entreprises : 1 équipe de 1 à 4 personnes • WARP : Créée par Kenji Eno(musicien) en 1994 • Créateur de D, D2, Ennemy Zero, Real Sound • BSC’ GAMES : entreprise américaine créée par Justin Daubenmire en 2002 • Public principal : Personnes Malvoyantes Prise en compte des handicaps dans la société • Groupe d’intérêt : Game Accessibility SIG • Possibilités sur le marché du jeu pour mobiles

  6. Mise en situation • La malédiction : FPS pour non voyants • AudioQuake : FPS pour non voyants

  7. Avantages / InconvénientsVos impressions • Open source • Tous types de jeux : FPS, RTS, COURSE, SIMULATION, ARCADE • Moins de moyens financiers Jeux Moins élaborés : • Scénario, gameplay • Très inhabituel pour un joueur voyant • Moins attractif que l’équivalent vidéo • Nécessite un environnement silencieux • Nécessite une bonne installation audio • Stéréo 2.1, 5.1

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