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Informática en la educación

Informática en la educación. Florina Gatica Lara Octubre, 2002. Cómo surgen. Las tecnologías no son producto de una sociedad y una cultura, sino que son producidas, utilizadas e interpretadas por el conjunto de los hombres.

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Informática en la educación

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Presentation Transcript


  1. Informática en la educación Florina Gatica Lara Octubre, 2002

  2. Cómo surgen • Las tecnologías no son producto de una sociedad y una cultura, sino que son producidas, utilizadas e interpretadas por el conjunto de los hombres. • En las instituciones educativas surgen como intrusas (no se sabe porqué , para qué, cómo usarlas)

  3. Acabada la guerra fría incrementan los flujos comerciales (mercado y política= internacionalización) Surge una revolución del conocimiento Información clave de la sociedad actual “La sustitución del átomo por el bit, de lo físico por lo digital, a un ritmo exponencial, convertirá al homo sapiens en homo digitalis (Terceiro, 1996)”. Historia original

  4. Sociedad de la información Destaca el papel de la información en la sociedad actual Sociedad informacional Atributo de una forma específica de organización social donde la generación, procesamiento y transmisión de información son las fuentes de productividad y poder. Las diferencias

  5. Productividad y competitividad • Economía deja de basarse en la producción y pasa a ser una economía informacional y global. • La productividad y competitividad dependen ahora de la capacidad de generar y aplicar con eficacia la información basada en el conocimiento.

  6. Cambios en la SI • Transformación en la sociedad económicos, políticos, personales e individuales. • Formas de acceso al conocimiento • Formas de aprendizaje, comunicación, relaciones personales • La propia identidad • Toda nueva tecnología amplifica, exterioriza y modifica muchas funciones cognitivas

  7. Cambios en la Soc. Informacional • En la memoria: bases de datos, hiperdocumentos, ficheros de todo tipo • Imaginación: simulaciones • Percepción: realidad virtual, telepresencia • Comunicación: chats, e-mail, nuevos términos y cyberspanglismos

  8. Evolución de la introducción de los ordenadores en la enseñanza

  9. Diseño instruccional • En EU se utiliza el término diseño instructivo para hablar de las relaciones entre el diseño de los métodos y los medios de enseñanza • El método -> mediador entre los medios disponibles, los instrumentos, las metas y los objetivos educativos propuestos. • Las decisiones respecto a los métodos a seguir, no sólo han de tener en cuenta a la tecnología, sino también sus atributos.

  10. Factores relativos a los medios • Selección de software educativo • Selección de materiales informáticos en general: juegos, sistemas de autor, etc.

  11. Funciones del profesor Proveedor de recursos • Selecciona los materiales, los adapta y ajusta a su contexto

  12. Funciones profesor: organizador • Organiza la clase dimensionando el uso de ordenadores en las aulas (presentaciones, exposiciones, actividades exploratorias, etc.) y las aulas de ordenadores (salas cómputo, creación de redes para compartir recursos) • Administración del tiempo

  13. Funciones... Profesor->tutor • El software transmite determinados contenidos, el profesor decide su nivel de intervención en la sesión (mediando el programa y el estudiante, o sólo cuando el estudiante lo requiera, asesoría).

  14. Funciones... Profesor->invest. • Las nuevas tecnologías implican innovación, y los profesores se actualizan y reflexionan sobre su práctica y los materiales que utilizan. Tienen actitud positiva hacia la investigación a partir de la propia acción y experiencia.

  15. Funciones....profesor->facilitador • El objetivo fundamental del docente -> alumnos aprendan a través del logro de objetivos establecidos. Para ello se vuelve facilitador

  16. Tipos de métodos

  17. Métodos y aplicaciones informáticas

  18. Enfoques en función del tiempo y el tamaño del grupo

  19. Variables a considerar en la elección de un método 1. Estudiantes • Características generales: Edad, nivel, experiencias previas • Conocimientos: estrategias, destrezas previamente requeridos • Preferencias en cuanto a formas de aprendizaje • Formas posibles de agrupación de la clase: pequeño grupo, actividades paralelas con ordenador y sin ordenador, etc.

  20. 2. Contenido • Objetivos de aprendizaje • Tipos de tareas de aprendizaje 3. Contexto de aprendizaje • Aspectos físicos: flexibilidad del aula, equipo, número de pc’s (en el aula, aula de ordenadores) • Actitud del estudiante hacia el tipo de contenido y de aprendizaje a desarrollar

  21. 4. Recursos y limitaciones • Recursos seleccionados • Tiempo: de planeación, para producir materiales complementarios, para presentar trabajos con los alumnos, etc. Enfoques más idóneos: • Presentación • Práctica y ejercitación • Tutorial • Simulaciones • Aprendizaje por descubrimiento • Aprendizaje cooperativo • Aprendizaje por resolución de problemas • Aprender jugando • Método de proyectos

  22. 5. Evaluación Antes de las actividades: conocimientos previos, actitudes y motivación inicial Durante las actividades: Elaboración de material de observación, seguimiento, etc. Al final de las actividades: valoración de la tarea, sugerencias, cambios para nuevas sesiones, etc.

  23. Para concluir • Es necesario pasar de un modelo de enseñanza uniforme en clase al trabajo en pequeños grupos • Posibilitar aprendizaje individual • Apoyo constante a alumnos con niveles de inteligencia y aptitudes diferentes • Desarrollar recursos para técnicas de aprendizaje cooperativo • Estímulo de culturas personales de aprendizaje permanente • Capacidad de recrear constantemente ambientes organizadores de aprendizaje. • Capacidad de integración en redes de formación

  24. Además de • Reunir comunidades educativas y establecer asociaciones duraderas • Adopción de nuevos lenguajes y nuevas tecnologías desde la doble perspectiva del conocimiento codificado (software) y del conocimiento táctico o implícito (wetware)

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