1 / 31

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer. Danny Kriestanto , S.Kom ., M.Eng. Interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer Tiga level umum interaksi manusia dan komputer: Task level Dialog level Input/output level. Terminologi Interaksi.

edison
Download Presentation

Interaksi Manusia dan Komputer

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Interaksi Manusia dan Komputer Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng

  2. Interaksi • Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer • Tiga level umum interaksi manusia dan komputer: • Task level • Dialog level • Input/output level

  3. Terminologi Interaksi • Domain => keahlian dan pengetahuan di dunia nyata • Goal => hasil yang diinginkan dari suatu task • Task => operasi manipulasi muatan dari domain • Intention => aksi khusus dalam menemukan tujuan yang diinginkan • Task analysis => identifikasi ruang masalah • System => aplikasi komputer • Task Language => bahasa user • Core Language=> bahasa sistem

  4. Batas Kerja Interaktif • Batas Komputasi: komputasi membutuhkan waktu • Batas saluran penyimpanan: kemacetan dalam transfer data dari disk ke memori • Batas grafik: update layar membutuhkan banyak usaha, kadang dapat dibantu dengan prosesor grafik • Kapasitas jaringan: akses sumber daya yang dibagi.

  5. Siklus Interaksi • Terdapat dua bagian utama, yaitu: eksekusi dan evaluasi • Terdapat tujuh komponen: • Menetapkan tujuan • Membentuk intention • Menetapkan rangkaian aksi • Melaksanakan aksi • Melihat kondisi sistem • Menginterpretasikan kondisi sistem • Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention Eksekusi Evaluasi

  6. Gulf • Supaya interaksi antara manusia dengan sistem bisa berjalan dengan baik, gulf (jurang pemisah) harus sekecil mungkin.

  7. Gulf • Gulf of Execution – perumusan pengguna mengenai aksi mungkin berbeda dengan aksi yang diijinkan oleh sistem • Jika aksi yang dibentuk user tidak bisa dibentuk oleh sistem • Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem • Gulf of Evaluation – harapan user pada perubahan status sistem mungkin berbeda dengan presentasi aktual dari status ini • Jika presentasi dari aksi tidak dapat dimengerti oleh pengguna • User sulit menerjemahkan output dari sistem.

  8. Gaya Interaksi Secara umum terdapat berbagai macam gaya interaksi: • Command line • Menu • Bahasa natural • Question/answer • Query • Pengisian form dan spreadsheet • WIMP • Tunjuk dan click

  9. Gaya Interaksi => Ragam Dialog • “Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog” • Pada dasarnya, interface yang menggunakan berbagai teknik dialog adalah untuk mendapatkan aspek “ramah pengguna” (user friendly)

  10. 9 Kategori Ragam Dialog • Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) • Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) • Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) • Sistem menu • Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) • Antarmuka berbasis ikon • Sistem penjendelaan (windowing system) • Manipulasi langsung • Antarmuka berbasis interaksi grafis

  11. Command Line • Merupakan ragam yang paling konvensional • Perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. • Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu. • Terbagi atas: perintah yang tidak memerlukan suatu berkas .exe atau .com (dir, cls, dsb) dan juga perintah yang memerlukan berkas dari luar (format, deltree, dsb)

  12. Command Line

  13. Dialog berbasis Bahasa Pemrograman • Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu

  14. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami • Contoh => fiksi ilmiah • Perlu adanya sistem penerjemah: • Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penerjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. • Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penerjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. • Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penerjemah yang harus disiapkan.

  15. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

  16. Dialog Sistem Menu • Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. • Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: • sistem menu datar • sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). • Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk hirarki

  17. Dialog Sistem Menu

  18. Dialog Sistem Menu

  19. Antar Muka Berbasis Ikon • Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) • Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. • Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

  20. Antar Muka Berbasis Ikon

  21. Window • Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. • Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. • Window adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian–bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

  22. Manipulasi Langsung • Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.

  23. Manipulasi Langsung Contoh penerapan manipulasi langsung: • Kontrol Proses • pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. • Editor Teks • Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern dimana pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. • Simulator • Contohnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.

  24. Manipulasi Langsung • Kontrol lalu Lintas Penerbangan • Sistem radar, Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan. • Perancangan Berbantuan Komputer (computer-aided design) • Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama AutoCAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujud tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya.

  25. Manipulasi Langsung

  26. Lima Generasi Perkembangan Interface (Sudarmawan) • Antarmuka sistem berkelompok Merupakan generasi UI yang pertama kali diperkenalkan dan bukan dengan model interaksi seperti sekarang. Semua perintah perlu disampaikan sebelum keputusan dicetak. • Antarmuka berorientasi baris perintah Diperkenalkan sekitar tahun 1960 dan yang mula-mula menggunakan antarmuka baris perintah adalah Tele-type (TTY). Pada UI ini user memberikan input baris demi baris perintah yang dieksekusi satu persatu.

  27. Lima Generasi Perkembangan Interface (Sudarmawan) • Antarmuka full screen Interaksinya seperti pengisian borang/formulir. Sudah menggunakan menu namun penampilan masih seperti antarmuka baris perintah • Antarmuka pengguna bergrafik (GUI) Pembahasan mengenai GUI telah dilakukan semenjak tahun 1960-an namun penggunaannya baru sekitar tahun 1980-an. Perusahaan pertama yang menggunakan GUI adalah Xerox Corporation dengan sistem bernama 8010 Star Information System

  28. Lima Generasi Perkembangan Interface (Sudarmawan) • Window Merupakan definisi bagi daerah pada layar yang bersifat mandiri dan mengandung teks dan grafik. Window merupakan bagian dari antarmuka WIMP : Windows-Menu-Icon-Pointer • Icon Merupakan citra berukuran kecil yang digunakan untuk merepresentasikan berbagai objek dari sebuah interface

  29. Lima Generasi Perkembangan Interface (Sudarmawan) • Menu Merupakan tampilan di layar yang merupakan pilihan operasi/tindakan yang hendak dilakukan. Untuk memilih menu biasanya dibutuhkan pointer. • Pointer Merupakan komponen penting karena pemilihan dalam WIMP berbentuk penunjukkan (pointing)

  30. Menu pada GUI • Pin-up: akan tetap berada di layar sampai user menghilangkan/mematikannya. • Fall-down: mirip dengan pull down • Cascading (bersusun) • Pie

  31. Beberapa Hal yang Berhubungan dengan WIMP • Button • Radio button • Checkbox • Palette • Dialog box

More Related