1 / 16

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer. oleh : Ainin Nur Asiyah 125150201111020 Informatika B. Faktor Pengembangan dan Pendewasaan IMK.

aine
Download Presentation

Interaksi Manusia dan Komputer

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Interaksi Manusia dan Komputer oleh :Ainin Nur Asiyah125150201111020 Informatika B

  2. FaktorPengembangandanPendewasaan IMK

  3. a. Computer science & software engineeringb .Social psychologyc. Cognitive psychologyd. Businesse. Mathematicsf. Organization technologyg. Technical writingh. Multimedia (graphic desain)i. Sociologyj. Anthropologyk. Ergonomicsl. Cognitive sciencem. Artifical intelligencen. Linguistic Pokok Bahasan FaktorPengembangandanPendewasaan IMK

  4. a. computer science & software engineering • Rakayasa perangkat lunak (Software Engineering) dapat didefinisikan • sebagai berikut : • Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi • dan kerja yang diinginkan • Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi • informasi secara proposional • Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program • Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, • efisien dan user friendly, sehingga dapat dihasilkan suatu mesin • yang betul-betul diinginkan oleh user. • Contoh : Game

  5. b .social psychology Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan, mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang program faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving) Contoh : Penggunaan photo shop untuk memperindah tampilan foto user sehingga Foto terlihat lebih menarik.

  6. c. cognitive psychology Merupakan ilmu psikologi yang menyelidiki proses-proses mental internal yang dipikirkan, seperti penyelesaian masalah, proses pengamatan, dll. Contoh : CorelDraw, Adobe Photo Shop, Adobe Premiere dll

  7. d. business Faktorinimempengaruhiperkembangandansemakinmemudahkan terjadinyainteraksimanusiadankomputer. Persainganbisnisyang semakinketatmenghasilkanproduk yang lebihmudahdigunakan Contoh : jual beli online ,eccomers dll

  8. e. mathematics Pembuatansuatusoftwareharuslahefisiendalamperhitunganmatematika. Jikasuatu software bisadijalankanolehsemuaorang yang baru belajarmaupunpakar,unsurkemudahandalamsegihitunganmatematika akanmembuatsoftwaretersebutdisukaiolehbanyakorang. Contoh : software penghitung matematika ,misalnya Algebor

  9. f. technical writing Suatu program aplikasi yang dibuatmembutuhkan manual agar orang yang belumbiasamenggunakanaplikasitersebut bisamempelajarinyaterlebihdahulu agar terjadiinteraksi yang baik antara orang tersebut dengan komputer Contoh : Pembelajaran menggunakan Java Application yang menggunakan Perintah-perintah dalam bentuk sebuah coding dimana user harus mempelajarinya terlebih dahulu agar saat running mendapatkan output yang diinginkan

  10. g. multimedia (graphic desain) Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya. Contoh : Mahasiswa bisa bermain game dengan komputer karena Ada banyak konten multimedia didalamnya, Chat pada yahoo messanger, Facebook,Twitter,dll

  11. h. sociology Faktoriniberhubungandenganpengaruhsistemkomputerdalam struktursosial. Padaintinyafaktorinimerupakankonteksdari suatuinteraksi. Contoh : input data menggunakan keyboard

  12. i. anthropology Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan. Contoh : Editor Film

  13. j. Ergonomics Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan. Contoh : Design interior

  14. k. cognitive science Merupakan ilmu tentang kecerdasan natural. Metode penelitiannya melibatkan model komputasi (computational modelling). Faktor ini juga melibatkan artificial intelligence. Contoh : Kartu kredit

  15. l. artifical intelligence Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, Contohnya : Robot Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

  16. m. linguistic • Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah • menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman • di dalam menggunakannya. • Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan • dapat dengan mudah dimengerti oleh user. • Contohnya : tanslator

More Related