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TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA GERENTES DE PROJETO DE SOFTWARE

TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA GERENTES DE PROJETO DE SOFTWARE. Alexandre Ribeiro Dantas 1 Márcio de Oliveira Barros 2 Cláudia Maria Lima Werner 1 1 COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro 2 Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro.

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TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA GERENTES DE PROJETO DE SOFTWARE

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Presentation Transcript


  1. TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA GERENTES DE PROJETO DE SOFTWARE Alexandre Ribeiro Dantas1 Márcio de Oliveira Barros2 Cláudia Maria Lima Werner1 1COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro 2Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

  2. IngredientesTreinamento em gerenciamento • Problemas no desenvolvimento de projetos de software • Pressão em cronograma, orçamento e baixa qualidade • Fatores tecnológicos e complexidade crescente de produtos • Gerenciamento deficiente ou inadequado, comunicação e incertezas • Problemas no gerenciamento de projetos de software • Tempo investido reduzido e inadequado • Treinamento insuficiente e origens técnicas • Ferramentas e técnicas são importantes mas não suficientes • Conhecimento e experiências práticas: apenas modelos mentais não podem prever eficientemente comportamentos complexos • Tomadas de decisão geralmente intuitivas e inadequadas: “apagar incêndios”

  3. IngredientesTeinamento em gerenciamento • Treinamento da força de trabalho • Demanda crescente de uma indústria cada vez mais competitiva • Foco no aprendizado adulto: motivação, valor prático para problemas reais • Estratégias de educação tradicionais • Aulas expositivas, livros, seminários e provas • Geralmente passivas: foco no conteúdo e no instrutor • Abordagens complementares • Análise de projetos e fracassos passados: estudos de casos • Abordagens construtivas: projetos-piloto, simulações e jogos

  4. IngredientesAbordagens construtivas • Projetos-piloto • Escopo geralmente reduzido • Projetos reais e interessantes podem se estender por semanas ou meses • Restrições de cronogramas, orçamentos e riscos em caso de falhas • Simulações • Modelos computacionais representam processos de desenvolvimento • Tempo, custos e riscos de execução reduzidos • Análise rápida de resultados • Flexibilidade de configuração para diversos cenários distintos • Foco em eventos relevantes, abstraindo ruídos e detalhes

  5. IngredientesLições aprendidas • Estudo experimental • Avaliação de um conjunto de técnicas de construção e simulação de modelos de projetos de software • Duas aplicações, 49 participantes acadêmicos: RJ e RS • Dois grupos de participantes • Participantes gerenciaram um projeto de software (até 100 PF) • Utilização de um emulador de projetos (Manager Master) • Primeiro grupo: decisões auxiliadas por simulação (Hector) • Segundo grupo: apenas habilidade pessoal • Dados coletados: duração e custo do projeto gerenciado • Hipótese • Uso das técnicas de simulação indica menor duração e custo do projeto

  6. IngredientesLições aprendidas • Lições aprendidas • Testes de hipótese não conclusivos • Correlação positiva entre dificuldade de interpretação e o desempenho • Distúrbios de engajamento influenciam negativamente no desempenho • Uso de simulações no treinamento • Simulações são importantes instrumentos de análise e previsão • Números e gráficos tão abstratos e monótonos quanto formas tradicionais • Simulações carecem da sensação do ambiente real de desenvolvimento • Características dos jogos podem facilitar o uso de simulações no treinamento

  7. IngredientesTreinamento e Entretenimento • Entretenimento e jogos digitais • Outro mercado crescente estimado em trilhões de dólares • Mercado adulto: idade média de jogador americano é de 29 anos enquanto a da força de trabalho é de 39 anos • Integração de jogos ao treinamento • Motivação e engajamento • Recompensas, desafios, realização pessoal, prazer e diversão • Fantasia, objetivos claros, efeitos visuais, modelo de interação estimulante • Diversidade de jogos • qual categoria é mais apropriada ? • Exemplos, raciocínio, resolução de problemas: jogos de quebra-cabeça, estratégia, aventura e simulação

  8. PropostaTreinamento e jogos de simulação • Jogos de simulação • Instrumento adicional para treinamento em gerenciamento de projetos • Atuar como gerente no planejamento e controle de projetos de software • Estrutura do jogo: três componentes principais • Modelo de simulação • Máquina de simulação • Máquina de jogo • Flexibilidade • Múltiplas fases • Configurável externamente

  9. PropostaModelos de simulação • Objetivos • Representar desenvolvimento de projetos de software do mundo real • Projetos de software são sistemas de dinâmica complexa • Dinâmica de sistemas • Modelagem baseada em visão holística • Comportamento determinado pela estrutura • Modelos criados com 4 construtores básicos e equações matemáticas • Gerenciamento de projetos baseado em cenários • Extensão da Dinâmica de Sistemas • Modelos facilmente desenvolvidos, modificados, integrados e expandidos • Separa incertezas de fatos conhecidos (modelos de cenário acopláveis) • Modelos de cenários: biblioteca genérica de eventos e teorias gerenciais • Simulações: avaliação dos impactos dos cenários desejados sobre o comportamento esperado do projeto

  10. PropostaMáquina de simulação • Objetivos • Controle dos passos de simulação, iterativamente calculando equações do modelo para avaliar comportamento dos elementos do sistema • Simulações comuns • Planeje o vôo e voe conforme o plano • Simulações com estrutura estática não representam a realidade • Simulações para jogos • Deve ser interativa: simulações com estrutura dinâmica • Ações de controle dos jogadores modificam estrutura do modelo • Máquina de simulação • Capaz de traduzir e simular modelos da Dinâmica de Sistemas • Capaz de processar eventos durante a simulação evitando a recompilação do comportamento gerado nos passos de simulação anteriores

  11. The Incredible ManagerMáquina de jogo • Objetivos • Interação com o jogador e feedback visual da simulação • Personagens • Gerente: O jogador, responsável pelo planejamento e controle do projeto • Desenvolvedores: A equipe do projeto, com diferentes características • Chefe: Os patrocionadores, aceitação do plano e pressões • Execução do jogo • Controle do planejamento durante o desenvolvimento • Emissão de relatórios de acompanhamento de projeto • Mudanças visuais nos desenvolvedores e no ambiente • Não-linearidade: múltiplas escolhas e comportamento estocástico tornam experiências praticamente únicas para um mesmo projeto

  12. Fim da fase Início da fase Planejamento do Projeto Aceitação do Planejamento Execução do Projeto The Incredible ManagerEtapas de uma fase

  13. Estudo de aplicação do jogoNovas experiências • Estudo de foco qualitativo • Aplicação do jogo The Incredible Manager • Duas aplicações, 15 participantes acadêmicos: RJ e RS • Treinamento baseado em duas sessões de simulação e discussão • Informações coletadas • Desempenho e histórico de ações dos jogadores a cada simulação • Questionários sobre os participantes, o treinamento e contribuições • Resultados

  14. Estudo da aplicação do jogoConclusões • Principais vantagens relatadas • Treinamento curto, explorando diversas questões • Muitas lições apresentadas e discutidas foram aprendidas • Vivenciar pressões psicológicas e decisões difíceis • Estimulante, dinâmico, divertido e prático • Principais limitações relatadas • Aspectos de usabilidade • Limitações da realidade no modelo • Ausência de ferramenta de rastros auto-explicativa • Efetividade do uso de jogos e simulações • Não é bem estabelecida nem bem documentada • Difícil de ser medida e avaliada (variáveis intervenientes) • Alguns métodos são mais adequados para certas situações

  15. Considerações finaisTrabalhos futuros • Novos e melhores modelos • Variedade de estados, ações e efeitos visuais • Rastreamento auto-explicativo de ações • Suporte multi-usuário • Pesquisas em outras disciplinas • Pesquisas pedagógicas no processo de treinamento e aplicação do jogo • Pesquisas artísticas na apresentação e na usabilidade • Pesquisas psicológicas sobre aprendizagem, aspectos cognitivos e motivacionais • Novos estudos sobre jogos em treinamento

  16. Contato Laboratório de Engenharia de Software Programa de Engenharia de Sistemas e Computação COPPE –Universidade Federal do Rio de Janeiro Caixa Postal 68511 – CEP. 21945-970Rio de Janeiro – Brasil Visite a página do grupo RioSIM http://sety.cos.ufrj.br/riosim/ Alexandre Ribeiro Dantas alexrd@cos.ufrj.br Márcio de Oliveira Barros marcio.barros@uniriotec.br Cláudia Maria Lima Werner werner@cos.ufrj.br

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