1 / 54

VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS. Sonja.Kangas@vtt.fi 13.4.2007. Lähtökohdat. Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi? Genret verkkomediassa, -viihteessä? Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus.

damien
Download Presentation

VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. VIIHTEELLISET VERKKOYHTEISÖT JA MONIMEDIAALISUUS Sonja.Kangas@vtt.fi 13.4.2007

  2. Lähtökohdat • Viihteelliset verkkoyhteisöt – mitä ja miksi? • Genret verkkomediassa, -viihteessä? • Näkökulma: online ohjelmisto- tai palvelukehitys • Megatrendit ja ilmiöiden rinnakkaisuus

  3. 1: Verkkoviestinnän suuri muutos

  4. Kuvan lähde: Malcolm Gladwell (The Tipping Point, 2000)

  5. Sosiaaliset vinkkiverkostot • Internet-verkko ei ole enää tiedon valtatie (Information Highway), se on sosiaalinen vinkkiverkosto • ”Ubiikki” on verkottuneen yhteiskunnan kehitysaskel ja osa sosiaalisen median tai web2.0:n trendiä • Rinnakkaistrendejä: sosiaalinen media, elämysyhteiskunta, käyttäjät sisällöntuottajina, vertaisverkostot, internet-välitteinen multimediaviestintä, kansalaisnetti, open content/source/innovation... • "Halu jättää oma jälki, näkyä ja kokea digitaalisessa vinkkiverkostossa"

  6. 2: Trendit

  7. 3. Viihteelliset verkkopalvelut

  8. Viihteellisten verkkopalvelujen ryhmittely • Peli (online-verkkopelit) • Hupi (AlbinoBlackSheep) • "Jakelu" (MySpace) • Deitti (Hi5) • Kommunikaatio (Mese) • Hengailu (Second Life) • Hyötymedia (Megastudy)

  9. Pelit kokeilukenttänä • Peleissä kokeillaan sekä sisällöllisiä että teknisiä asioita, joista osa yleistyy muissakin verkkoviestinnän muodoissa, palveluissa tai ratkaisuissa • Esimerkkivideo: • (Audio)visuaalisuus viestintäkeinona • ei vain peleissä, enenevässä • määrin verkkomultimediaa • Teknologia mahdollistajana http://www.youtube.com/watch?v=-Y6db6yQEw0

  10. Verkkoyhteisöt prosessien ja liiketoimintamallien kehitysalustana Eri motivaatiotekijät, eri lähestyminen genre-ajatteluun • Second Life (vapaus) • Habbo (luovuus) • WOW (yhteisön voima, yhdessä tekeminen)

  11. Viihteellisiin verkkoyhteisöihin liittyy… Käyttäjien valtaistuminen 1) Radical trust (http://www.radicaltrust.ca/about/) 2) Kolmen R:n ohjenuora 3) Kollektiivinen äly Hajautuminen Globaali reaktiivisuus Sosiaalisuus, yhteisöllisyys, ryhmittyminen Ikuinen beta-vaihe Remix ja mashup

  12. http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g

  13. Web2.0 vai Game3.0 (Sony) Trendien toistuvuus mediariippumattomasti

  14. Käyttäjäryhmät innovaattoreina 1. ”The service automatically gets better the more people use it.” Blockbuster logic vs. crowdsourcing

  15. 2. 3 R:ää: Rating, Ranking, Reputation Yahoo!: 1 creator, 10 synthesizers, 100 users

  16. 3. • Luottamus • Vertaisryhmien kerrostumat • 15 sek. julkisuutta • Läsnäolo (presence) • Luottamuksen haasteet > ks. video seuraavalla slidella (kuka käyttää tietoja, kuka kysyy luvan, millä tavalla jne.) Seuraava haaste! Lähde: Avenue A Razorfish; the 2007 Digital Outlook Reporthttp://www.avenuea-razorfish.com/points.htm

  17. http://www.youtube.com/watch?v=0GrLuf2D-GA

  18. Verkko ei ole pelkkä PC-internet • Verkottuneisuuden megatrendit • Ubiikkisuus • PC, Pelikonsolit, matkapuhelimet, muut mobiilipäätelaitteet, digitaalinen televisio… • Tietty sisältö tietyn välineen kautta (kulttuurinen hyväksyttävyys) • Monimediaalisuuden ymmärrys ja soveltaminen verkkopalvelukehitykseen • Sosiaalisen median myötä prosessikehitys ja viestintäprosessien muutokset (nopeus, moniajo, reaaliaikaisuus,monikanavaisuus) • Vaikutukset genre-lähestymistapaan

  19. Monimediaalisuus • Monimedia monimerkityksinen (skaala: multimedia >> cross media) • Cross media sisällöllinen termi: elämykseen osallistutaan esim. TV:n, internetin ja mobiilin välityksellä (Big Brother, Idols) • Multimedia: sisällöllisen moninaisuuden korostaminen • Monimedia välineellinen termi: sama sisältö sovitetaan moneen päätelaitteeseen (YTV Reittiopas, Korea MMOG>Mobile, Habbo>MiniFriday) • Digitaalisen median suunnittelu edellyttää ymmärrystä siitä, kuka käyttää palveluita, mitä he tekevät sillä, miten se sopii arjen kokonaisuuteen

  20. Muutokset käyttötyyleissä E-mail Hierarkiat Broadcasting Close Teksti/merkit Kanavalähtöisyys YksilöAuteur Paikkasidonnaisuus Tavis Reaktiivisuus Pikaviestintä (mm. Messenger) P2P (vertaisverkot) Narrowcasting Open (mm. Living Labs) Visuaalisuus Monikanavaisuus Ryhmä (sosiaalinen media/pelit) Käyttäjä sisällöntuottajana Paikallisuus Julkkis Proaktiivisuus (Forrester-tutkimus 2006)

  21. Yhteenveto 1: Tausta • Siirtymä merkkipohjaisesta verkkoviestinnästä multimediaaliseen • Siirtymä www:stä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin • Trendit ja kehityksen yhtäaikaisuus eri tasoilla ja alueilla (digitaalinen – ei-digitaalinen) • Elisan näkemys: "Ennen ICT = IT nyt ICT = C" • Viestintäprosessien muutos • Tuotantoprosessien muutos • Käyttäjien valtaistuminen • Ranking, rating, reputation • Käyttäjät innovaattoreina ja kehittäjinä • Luottamuksen ja maineen rakentuminen

  22. Mikä on genre? • Tyylilaji / lajityyppi / genre [žãr] (ransk. genre = laatu, laji, suku, genre artistique = taidelaji) tarkoittaa jonkin taiteenalan laatua, lajia, luokkaa, tyyppiä tai esitystapaa. • Genre on tapa luokitella sisältöä ja edelleen fokusoida tietylle käyttäjäryhmälle tai ennakoida käyttäjien tarpeita • Genret erotellaan formaatin tai tyylin (muoto ja sisältö) avulla Osittainen lähde: Wikipedia

  23. Mikä on genre? • Genre ei itsessään sisällä arvoa (menestys, genren suosituimmuus jne.) Esimerkki: elokuvat (Jurassic Park vs. Cutthroat Island) • Jokainen genre sisältää oletuksen tietynlaisesta kohderyhmästä ja toiminnasta (Bazerman 1988). Kohderyhmän ennakointi ja arviointi on haasteellista. • Genre sisältää oletuksen kommunikaatiosta ja rakentaa suhteen tuottajan ja kuluttajan välille (1-1, 1-N, N-N)

  24. Mikä on genre? • Genre-luokittelu/määrittely lähtee arkitoiminnoista • Genret muuttuvat ajallisesti. Muutoksiin voi vaikuttaa mm. lainsäädäntö, toisten genrejen vaikutukset, käyttäjien arjen muutokset, sosiaalisen median kehityksen tuomat muutokset tai tuotantomallien muutokset • Hybridisoitumiskehitys (vrt. musiikkilajityypit)

  25. Genreajattelu suhteessa pelisisältöihin Kuva: Genret peleissä suhteessa ihmisen "lajityypillisiin käyttäytymispiirteisiin" (Pekka Kuusi. Tämä ihmisen maailma, 1982)

  26. Genren elinkaari: esimerkkinä EyeToy • Kokeellisuus • Uudenlaiset HCI-mahdollisuudet • Osallistumisen mahdollisuudet • Genremuunnelmat ja yhdistelmät • Genren saturaatio?

  27. Pohdittavaa • Uusi genre vai uusi tietyn traditionaalisen esim. journalismin muodon uudenlainen jakelukanava tai –tapa? • Tarjoaako web uudenlaisen narratiivisen rakenteen vaikkapa uutissisällölle? Viihdesisällöille? • Rakentuuko genre kehittäjävetoisesti vai sosiaalisesti verkossa? Millaista valtaa kehittäjä käyttää? • Millainen rooli multimedialla on verkkopalvelutuotannossa?

  28. Miten genret sopivat verkkoviihteeseen tai –viestintään? • Genrejä on sovellettu digitaaliseen viestintään (organisaatioviestintään) ja verkkoon (nettiviihde) 1) kategorisoinnin ja 2) verkkopalvelukehityksen funktionaalisuuden vuoksi • Suhteessa ryhmittymiin, sosiaalisuuteen, yhteisöihin • Genret voidaan kuvitella "institutionaalistetuksi" sosiaalisen vuorovaikutuksen sapluunaksi (template) (Orlikowski & Yates 1998) • Genret muodostavat kehyksen tieteelliselle ja organisatooriselle kommunikoinnille ja linkittää oppiaineen metodologian ja ammatilliset käytännöt yhteen Lähde: http://www.cs.uu.nl/people/leen/GenreDev/GenreDevelopment.htm

  29. Genret verkkoviihteessä • Muoto / sisältö • Muunnelmat muista mediamuodoista (vrt. cybergenre-ajattelu) • Uudenlaiset muodot (genret) • Lajityyppiajattelun sopivuus verkkojulkaisuun? • Viestintäpainotus, seuranhaku-, peli-, ajanviete-, hyöty-, mainerakenteet, identiteetti, taidollinen kehitys... (tarve vs. lajityyppi) • Media > muoto > sisältö • Sisällönmäärittäjänä vai prosessikehityksen tukena?

  30. Esimerkkejä • 30 000 katsojaa päivittäin • http://de.wikipedia.org/wiki/Ehrensenf

  31. Esimerkkejä Alueellisuus: fyysinen > digitaalinen

  32. Esimerkkejä

  33. Esimerkkejä

  34. Esimerkkejä

  35. Esimerkkejä

  36. Esimerkkejä Sony PS Home-palvelu

  37. Esimerkkejä

  38. Cybergenre • Shepherd ja Watters (1998) määrittivät termin cybergenre määrittämään digitaalisia genrejä ja jakoivat ne kahteen alagenrejen luokkaan: olemassa olevaan ja uuteen

  39. Genrejaon muutokset • "Remix culture" • Luovuus (sosiaalinen media) • Hybridit • Machinima • Koosteet • Miten uudet genret syntyvät tai synnytetään? • Crowston ja Williams (1997): Web on erinomainen paikka tutkia genrejen kehitystä, koska se on helppopääsyinen ympäristö, se mahdollistaa luontaisen kokeellisuuden / kokeilevuuden, rakenteen vapauden ja moninaiset vuorovaikutuskeinot eri yhteisöissä tai yhteisöjen välillä.

  40. Yhteenveto 2: Genret • Genret ovat median tuotantoprosessien ja käyttöprosessien kohtauspiste • Mediatuotannon ja kulutuksen ymmärrystä formalisoidaan viiden teeman kautta: yhteisöt, toiminnallisuus, suhteet, media ja genret (vrt. sosiaalisen median kehitys). • Useita genreteorian muotoja ja tulkintoja • Genrejen tulkinta suhteessa tiettyyn mediaan (esim. peligenret, elokuvagenret, verkkoviestintägenret...) • Verkkoviestinnässä kokeellisuus, joustavuus, vuorovaikutuskeinot ja vapaus mahdollistavat kokeellisuuden

  41. Keskustelu • Tyypillisen genren elämänkaaren vaiheet suhteessa mediamuotoon? Mediariippuvaisuus vs. monimediaisuus? • Millaisia oppeja tai mahdollisuuksia genrejen evoluutio antaa kaupallisesti toimivien uusien genrejen syntyyn tai synnyttämiseen? • Mitkä ovat tyypilliset menestyssytategiat suhteessa genren elämänkaaren eri vaiheisiin?

  42. Genre-keskustelun hyödyllisyys internet palvelutuotantoon?

  43. 1. Sisällöntuotannon muutokset • Presence: aiemmin läsnä lähipiirille (=kännykkä / sähköposti), nyt näkyvyyttä, mainetta, oman jäljen jättämistä (=monikanavaisuus) • Kaiken verkottuneisuus muuttaa tapoja viettää aikaa, viihtyä, opiskella, (viihtyä) ja tehdä työtä • Sisällönvälittäjien roolit muutoksessa, kuka kuluttaja, kuka tuottaa ja välittäjä (viihde/tieto) sisältöä? • Vaihtoehtoja passiivisesta aktiiviseen kuluttajarooliin • ProAm (C. Leadbeater), Prosumer (A. Toffler), Open innovations (H. Chesbrough), Serious Leisure, lead users (E. von Hippel) • Jan Kallenbach kertoo lisää sosiaalisesta mediasta

  44. 2. Viihdevetoisuus (kokeilualustana) • Voyeurismi, ekshibitionismi, tylsyyden pako • Elämykset, viihteellisyys, ajanviete • Deittailu ja esiintyminen osana nettiolemista • Kuluttajille moninaisemmat mahdollisuudet vaikuttaa • Esim. Second Life muotoutuu yhteisön jäsenten intressien myötä (uudet liiketoimintamallit, sisäkkäisyys) • Uusien kulttuuristen ilmiöiden syntyyn osallistuminen, vaikuttaminen • Liiketoiminnan syntyminen virtuaalisessa ympäristössä • Myös elämyksellinen oppiminen ja tiedonvälitys

  45. 3. Ilmiöiden kertautuminen mm. työelämässä ja kouluympäristössä • Käyttäjät (nuoret) kehittävät omat käytännöt • Tarvelähtöinen monikanavaisuus • Sosiaalisuus (sosiaaliset pelit, media, bookmarking, recommendations, p2p) • Teknologia mahdollistajana: "Ei jaksa odottaa 6G:tä ja 7.0:aa" • Ystävä- ja perhekeskeisyys urasuuntautuneisuuden sijaan • Avoimet "innovaatio"ympäristöt • Joustavuus, tiimityö, kokeilun halu, nopeus • Guru-keskeisyydestä oppijakeskeiseen Lähde: Forrester 2006

  46. Yhteenveto • Siirtymä sosiaalisiin vinkkiverkostoihin vaikuttaa tuotekehitys-, viestintä- ja palvelutuotantoprosesseihin • Genret eivät irrallaan arjesta, trendeistä, mediatuotantomalleista • Genret auttavat tarkastelemaan internet-palvelukehityksen design-ongelmia eri näkökulmista ja asettamaan erilaisia kysymyksiä esim. suhteessa käytettävyystesteihin

More Related