1 / 36

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142). BAB 6 : VIDEO. Pengenalan. Audio digital menggabungkan ciri grafik dan audio untuk mencipta kandungan yang dinamik bagi produk multimedia.

Download Presentation

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA(WXET 3142) BAB 6 : VIDEO nazlita@fsktm.um.edu.my

  2. Pengenalan • Audio digital menggabungkan ciri grafik dan audio untuk mencipta kandungan yang dinamik bagi produk multimedia. • Kandungan bagi video digital mungkin daripada kamera video ataupun filem yang telah diambil dan didigitalkan oleh komputer. • Ia juga mungkin direka dengan meletakkan imej grafik bersama-sama untuk menghasilkan animasi. nazlita@fsktm.um.edu.my

  3. Latarbelakang Video • Video hanyalah gambar yang bergerak dan jarak masa di antara setiap gambar terlalu pendek • Bentuk video yang paling sering ditemui ialah ‘movies’ dan televisyen. • ‘Movies’ menggunakan filem untuk mewakilkan siri imej-imej. • Televisyen pula menggunakan siri imej yang dihantar secara elektronik nazlita@fsktm.um.edu.my

  4. Sumber Video Digital Digital video bukan sekadar ‘movie clips’ yang diambil dari sumber filem yang sedia ada, tetapi ia juga mengandungi : • ‘recording of live action’, selalunya diambil dengan kamera video. • Siri imej grafik yang dimainkan dalam jujukan yang pantas seperti di dalam kartun. • Imej pegun yang diambil dari filem, pita video ataupun ‘life action’ nazlita@fsktm.um.edu.my

  5. Video digital mempunyai lebih banyak format berbanding dengan ‘digital movie’. Video digital : • Diambil dari televisyen, VCR dan kamera • Bergantung kepada peranti yang dipanggil ‘controller’ yang digunakan untuk mengawal VCR, ‘video disk’, kamera dan peranti video yang lain. • ‘Controller’ merupakan peranti elektronik yang membolehkan komputer mengawal operasi pada peralatan video. nazlita@fsktm.um.edu.my

  6. Berdasarkan kepada perkakasan yang digunakan untuk ‘capture’ video yang menerima input video dan menukarkannya kepada format digital. • ‘Video capture’ merupakan proses untuk menukarkan isyarat video input (dari VCR atau kamera) kepada siri imej grafik yang akan disimpan di dalam komputer. • Menggunakan teknik ‘graphic overlay’ di mana imej video digital diletakkan di atas data grafik yang lain pada skrin komputer. nazlita@fsktm.um.edu.my

  7. Video Digital • Video digital merupakan perwakilan digital bagi video analog. • D-1 merupakan video digital yang paling berkualiti. • Ia berdasarkan kepada 4 komponen iaitu merah, biru, hijau dan ‘luminance’ yang disimpan dalam pita 19mm nazlita@fsktm.um.edu.my

  8. Kelebihan video digital yang paling penting ialah ia tidak bergantung kepada ‘generational loss’ kerana setiap salinan adalah ‘identical’ kepada ‘parent’. • Walaupun data video adalah digital, tetapi secara maya (virtual), semua format digital disimpan di dalam pita berjujuk (sequential tape). nazlita@fsktm.um.edu.my

  9. Terdapat 2 kelebihan dengan menggunakan komputer iaitu : • Kebolehan untuk mencapai video secara rawak. • Kebolehan untuk memampatkan video. • Kelebihan ini berguna apabila kita hendak melakukan edit pada video, menghantar video atau menyimpan bilangan tertentu video untuk projek multimedia nazlita@fsktm.um.edu.my

  10. Ciri asas bagi video digital • Frame rate • Frame size • Resolusi atau kedalaman warna nazlita@fsktm.um.edu.my

  11. Frame rate • ‘Frame rate’ merupakan bilangan imej yang dipaparkan dalam tempoh masa tertentu. • Biasanya diukur dalam unit ‘frame per second’ (fps) • Pita video piawai mempunyai 30 fps. • ‘Frame’ bagi ‘movie’ dipanggil sel. • Semakin kecil kadarnya, semakin cepat data dapat diproses dan semakin kecil fail video. nazlita@fsktm.um.edu.my

  12. Frame size • ‘Frame size’ merujuk kepada bilangan piksel yang dipaparkan secara mengufuk dan menegak. • Saiz tetingkap dan kualiti video secara terus bergantung kepada saiz fail video. • Oleh itu ia memberi kesan kepada kapasiti storan bagi media yang digunakan sebagai pengantara. nazlita@fsktm.um.edu.my

  13. Semakin kesil saiz tetingkap, semakin kecillah fail dan semakin cepatlah maklumat dapat dipindahkan dan diproses. • Contoh saiz ‘frame’ yang biasa : • 640 x 240 – paparan penuh skrin VGA • 320 x 240 – 1/4 daripada paparan VGA • 240 x 180 – 1/6 daripada paparan VGA • 160 x 120 – 1/16 dariapada paparan VGA nazlita@fsktm.um.edu.my

  14. Resolusi atau Kedalaman Warna (Resolution or Color Depth) • Resolusi merupakan jumlah warna untuk setiap piksel di dalam setiap imej. • Contoh • 8 bit/piksel = 256 warna • 16 bit/piksel = 65,535 warna • 24 bit/piksel = 16.7 million warna nazlita@fsktm.um.edu.my

  15. Pengiraan Saiz Aliran Data Digital Video (Digital Video Stream) • F = saiz frame (lebar * tinggi) • R = kadar frame (frames per second) • C = kedalaman warna (bytes) • T = masa dlm saat Saiz Data Video = f * r * c * t nazlita@fsktm.um.edu.my

  16. Contoh • Sumber : • 1 minit video analog dgn Video digital pada 30 frames per saat (fps), 24 bit warna (3 bytes), paparan 320 X 240. Maka, saiz data: 60 saat * 30 fps * 3 bait * (320 piksel * 240 piksel) = 414,720,000 bait nazlita@fsktm.um.edu.my

  17. Pemampatan Video • Kaedah pemampatan menggunakan algorithma matematik untuk mengurangkan data video dengan ‘eliminating’, ‘grouping’ atau ‘averaging’ data yang hampir sama • Pemampatan perlu supaya video digital mudah untuk diuruskan untuk penyimpanan, penghantaran dan pemprosesan. • Dengan pemampatan, saiz data dapat dikurangkan nazlita@fsktm.um.edu.my

  18. Nisbah pemampatan ialah nisbah di antara video asal dengan video yang telah dimampatkan. • Contoh : nisbah mampatan 200:1 bermaksud video asal diwakilkan oleh 200 dan video yang dimampatkan diwakilkan oleh 1. nazlita@fsktm.um.edu.my

  19. Semakin banyak video dimampatkan, semakin tinggi nisbah pemampatan. • Tetapi kualiti video akan menjadi semakin berkurangan jika nisbah pemampatan semakin tinggi. • Nisbah pemampatan berbeza mengikut kaedah mampatan yang digunakan nazlita@fsktm.um.edu.my

  20. Antara kaedah pemampatan yang biasa digunakan ialah : • ‘lossy compression’ • ‘lossless compression’ • ‘interframe compression’ • ‘intraframe compression’ nazlita@fsktm.um.edu.my

  21. Kelebihan Video Digital • Mudah diskalakan • Boleh dicapai secara rawak • Mudah disimpan dan dipindahkan secara berkesan • Menawarkan pelbagai keupayaan penyuntingan • Menawarkan ciri-ciri tambahan untuk main-semula (play-back) • Mempunyai keupayaan interaktif nazlita@fsktm.um.edu.my

  22. Proses Penangkapan (capturing) Jujukan Video • Isyarat analog disampel secara sementara pada kadar penangkapan yang telah diset oleh pengguna. • Isyarat warna analog juga disampel. • Kedua-dua isyarat selalunya akan ditukar ke bentuk yang mudah untuk diselenggarakan oleh sistem iaitu dalam jujukan nilaian diskrit. nazlita@fsktm.um.edu.my

  23. Kemudian kerangka yang disampel tersebut akan melalui proses pendigitalan dengan melakukan proses pensampelan • imej ditukar ke dalam bentuk piksel yang mengandungi nilaian perwakilan keterikan warna pada setiap lokasi piksel. nazlita@fsktm.um.edu.my

  24. Animasi Berkomputer • Animasi merangkumi semua perubahan yang kemungkinan besar turut mengandungi kesan sampingan secara visual. • Perubahan ini wujud dalam pelbagai bentuk. • dari segi posisi suatu objek bersandarkan dengan masa (motion dynamics); • perubahan dari segi ciri objek seperti perubahan warna, bentuk, struktur, ‘transparency’ atau ‘texture’ objek; • ataupun perubahan dari segi pencahayaan, lokasi kamera, orientasinya juga focus. nazlita@fsktm.um.edu.my

  25. Konsep Asas Animasi • Input • Peringkat Penggubahan (Composition Stage) • Proses Di antara (Inbetween Process) • Perubahan warna nazlita@fsktm.um.edu.my

  26. 1. Input • Proses input merujuk kepada proses mendigitalkan beberapa lakaran animasi yang kemudian akan bertindak sebagai ‘key frames’ bagi animasi tersebut. • Proses input bagi animasi ialah • pengimbas optikal • melakar menggunakan ‘data tablet’, ‘drawing tools’ dan sebagainya. nazlita@fsktm.um.edu.my

  27. 2. Peringkat Penggubahan (Composition Stage) • Peringkat penggubahan merujuk kepada proses di mana ciri-ciri ‘background’ dan ‘foreground’ digabungkan untuk menjana kerangka individu bagi kesan akhir animasi. • Ini dapat dilakukan melalui teknik ‘image-composition’. nazlita@fsktm.um.edu.my

  28. 3. Proses Di antara (Inbetween Process) • Proses ini merujuk kepada proses penjanaan ‘intermediate frames’ di antara ‘keyframes’. • Ini kerana animasi memerlukan kerangka di antara kerangka utama bagi membolehkan perubahan keadaan atau pergerakan animasi yang lancar di antaranya. nazlita@fsktm.um.edu.my

  29. Proses ‘inbetweening’ dalam animasi berkomputer dihasilkan melalui teknik ‘interpolation’ di mana sistem akan membekalkan maklumat tentang lokasi awal akhir objek. • Terdapat pelbagai teknik pelaksanaan ‘interpolation’ dan ‘linear interpolation’ (juga dikenali sebagai ‘learping’) adalah tekniknya yang paling mudah. nazlita@fsktm.um.edu.my

  30. Interpolasi Linear Untuk Gerakan Satu Bola nazlita@fsktm.um.edu.my

  31. ‘Learping’ akan mengira kedudukan di antara (intermediate) bagi satu bola yang dibaling ke udara dengan menggunakan tiga ‘keyframes’ seperti gambarajah (a) • Gambarajah (b) pula merupakan hasilan proses ‘learping’. • Kelemahannya di sini di (b) wujud gerakan yang kurang ‘realistic’ terutama pada kedudukan teratas bola tersebut. nazlita@fsktm.um.edu.my

  32. ‘Oleh yang demikian, teknik ‘splines’ selalunya jadi pilihan untuk ‘smooth out’ proses ‘interpolation’ di antara ‘keyframes’. • Inbetweening’ juga melibatkan proses ‘interpolating’ bentuk objek. • Terdapat beberapa pendekatan untuk tujuan ini di antara penghasilan ‘skeleton’ objek. nazlita@fsktm.um.edu.my

  33. 4. Perubahan warna • Untuk tujuan ini, animasi berkomputer menggunakan CLUT(lut) ‘Look-Up table’ dalam penimbal kerangka (frame buffer) dan melaksanakan proses menimbal berganda (double buffering). nazlita@fsktm.um.edu.my

  34. Peranan Animasi Dalam Aplikasi Multimedia • Animasi digunakan untuk memberi penekanan kepada sesuatu perkara yang dipersembahkan. • Contoh : butang navigasi beranimasi ketika pengguna menyentuhnya bagi memperlihatkan bahawa ianya mempunyai fungsi. nazlita@fsktm.um.edu.my

  35. Animasi juga digunakan untuk memperlihatkan proses kesinambungan di antara topik atau bab. • Contoh : menggunakan jenis peralihan (transition) tertentu seperti ‘box in’ untuk menunjukkan pergerakan pengguna di antara paras maklumat atau di antara nod dalam paras maklumat (level of granularity) aplikasi. • Animasi juga digunakan untuk menunjukkan dengan jelas sesuatu pelaksanaan proses atau simulasi. nazlita@fsktm.um.edu.my

  36. TUTORIAL BAB 6 1.Apakah kelebihan video dengan menggunakan komputer? 2. Terangkan ciri-ciri asas video digital. 3. Apakah kelebihan video digital? 4. Terangkan peringkat penggubahan di dalam animasi berkomputer. 5.Apakah peranan animasi di dalam aplikasi multimedia? nazlita@fsktm.um.edu.my

More Related