1 / 25

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142). BAB 4 : IMEJ DAN GRAFIK. Pengenalan. Tulang belakang bagi produk multimedia Grafik Gambar & ‘clip art’ digunakan sebagai latar belakang kandungan maklumat kawalan bagi produk multimedia Format & saiz yang tertentu. Elemen Grafik.

gzifa
Download Presentation

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA(WXET 3142) BAB 4 : IMEJ DAN GRAFIK nazlita@fsktm.um.edu.my

  2. Pengenalan • Tulang belakang bagi produk multimedia • Grafik • Gambar & ‘clip art’ digunakan sebagai • latar belakang • kandungan maklumat • kawalan bagi produk multimedia • Format & saiz yang tertentu nazlita@fsktm.um.edu.my

  3. Elemen Grafik • Jenis gambar seperti : • Gambar orang, tempat dan benda • ‘Diagram’ bagi bangunan (pelan) • Carta dan graf • Contoh : • Gambar menyampaikan mesej tertentu seperti bagaimana rupa seseorang itu ataupun maklumat mengenai laporan ekonomi nazlita@fsktm.um.edu.my

  4. Gambar dan Imej • Gambar • merupakan apa yang digambarkan di dalam dunia luar selain dari dunia komputer • Imej • merupakan persembahan 2-dimensi bagi gambar di dalam komputer nazlita@fsktm.um.edu.my

  5. Gambar selalunya merupakan produk ataupun ia menyampaikan mesej. • Contoh : • gambar manusia yang dilukis di atas kertas menunjukkan bagaimana pelukis dapat menggambarkan manusia tersebut melalui lukisannya. Ia bergantung kepada kepakaran pelukis tersebut. • gambar yang diambil dengan menggunakan kamera, gambar yang dihasilkan bergantung kepada kemahiran jurufoto serta kamera dan filem yang digunakan nazlita@fsktm.um.edu.my

  6. Imej di dalam komputer • Versi gambar yang bergantung kepada keupayaan komputer tersebut dan kualiti yang dihasilkan bergantung kepada artis grafik yang menggunakan perisian tertentu • Selalunya kesemua imej komputer menggunakan keupayaan komputer untuk menyimpan dan memproses imej nazlita@fsktm.um.edu.my

  7. Terdapat 2 strategi untuk memasukkan gambar ke dalam komputer • imej raster atau bitmap • imej vector. nazlita@fsktm.um.edu.my

  8. Imej Raster atau Bitmap • Bentuk imej yang paling sering digunakan • Merupakan set titik-titik 2-dimensi pada paparan komputer. • Bergantung kepada kebolehan perkakasan, setiap titik boleh memaparkan dari 2 sehingga beribu-ribu warna. • Imej akan menyerupai objek yang sebenar. • Saiz, warna dan tekstur objek adalah hampir sama dengan objek di dunia luar. nazlita@fsktm.um.edu.my

  9. Satu matrik elemen yang dipanggil piksel. • Setiap piksel mengandungi 2 atau lebih warna • Warna ditentukan oleh berapa banyak data (di dalam unit bit) yang digunakan. Contoh : • 1 bit mewakili 2 warna • 4 bit mewakili 16 warna • 8 bit (1 bait) mewakili 256 warna • 16 bit (2 bait) mewakili 65,536 warna • 24 bit (3 bait) mewakili 16,777,216 warna nazlita@fsktm.um.edu.my

  10. Bilangan piksel berkadaran dengan saiz fail yang diperlukan untuk menyimpan imej tersebut. • Saiz imej raster, darab bilangan piksel pada paksi melintang dengan bilangan piksel pada paksi menegak. • Kemudian nilai ini akan didarabkan dengan bilangan bait per piksel nazlita@fsktm.um.edu.my

  11. Contoh : X : lebar imej di dalam piksel Y : tinggi imej di dalam piksel Saiz imej (dalam unit bait) = X * Y (bit per piksel/8) nazlita@fsktm.um.edu.my

  12. Contoh pengiraan • Paparan komputer piawai ialah 640 * 480 piksel iaitu 307,200 piksel • 307,200/8=38,400 bait • Semakin banyak warna yang digunakan, semakin banyak bait yang diperlukan untuk mengkod imej • Maka semakin besar fail diperlukan untuk menyimpan imej tersebut nazlita@fsktm.um.edu.my

  13. Imej Vektor • Berdasarkan kepada elemen lukisan atau objek seperti garisan, segiempat, bulatan dan sebagainya untuk membentuk suatu imej. • Contoh : • garisan : garis x1, y1, x2, y2, warna • segiempat : lebar, tinggi, segiempat atas, kiri, warna • bulatan : bulatan atas, kiri, radius, warna nazlita@fsktm.um.edu.my

  14. Imej bitmap boleh ditukar saiz dengan ‘stretch’ imej tersebut mengikut paksi x / y. • kesan herotan (distorted) • Imej vektor boleh dibina dari objek besar seperti bulatan, segiempat atau poligon yang boleh diubah saiz dengan melakukan penskalaan tanpa kerosakan terhadap imej yang asal nazlita@fsktm.um.edu.my

  15. Kelebihan imej vektor • memerlukan bilangan data yang kecil untuk mewakili imej • Jadi ingatan yang kecil diperlukan untuk menyimpan imej • Keburukan imej vektor • merupakan imej yang kurang terperinci nazlita@fsktm.um.edu.my

  16. Ciri-ciri Imej Digital • Imej digital merupakan imej yang • disimpan • diproses • dipapar pada komputer • Terminologi • Piksel • Resolusi • ‘aspect ratio’ nazlita@fsktm.um.edu.my

  17. Piksel • Unit asas bagi imej digital • Mengandungi 1 atau lebih perwakilan nombor bagi pengukuran nilai isyarat imej tersebut • Selalunya disusun dalam unit-unit segiempat tepat nazlita@fsktm.um.edu.my

  18. Resolusi imej • Bilangan piksel di dlm suatu imej digital • Berkadaran dgn keterperincian data • resolusi tinggi, keterperincian data lebih nyata dan tajam • resolusi sederhana, imej mula menunjukkan kesan “jaggies” kesan daripada bentuk sempadan piksel yang semakin nyata • resolusi rendah, keterperincian dan kedalaman imej/gambar akan hilang sama sekali di mana piksel-piksel individu jelas kelihatan nazlita@fsktm.um.edu.my

  19. ‘trade-offs’ : Semakin tinggi resolusi, semakin besar storan dan semakin tinggi kelajuan / kuasa pemprosesan. • Pemilihan resolusi bergantung kpd : • Jumlah keterperincian imej / kompleksiti imej asal • Keperluan storan dan tahap pemprosesan • Kegunaan output imej tersebut nazlita@fsktm.um.edu.my

  20. Kesan pemilihan resolusi nazlita@fsktm.um.edu.my

  21. Pendigitalan Maklumat Analog Suatu Imej • Pertukaran imej daripada medium analog ke digital (diskrit numerik) melibatkan • Proses pensampelan • Proses pengkuantitian nazlita@fsktm.um.edu.my

  22. Pensampelan • gambar dibahagikan kpd bhg2 kecil (cukup kecil untuk tangkap keperincian) yang berasingan dan bersaiz sama dipanggil piksel • Bahagian tepi, terdpt piksel yang mengandungi maklumat tentang imej (hitam) dan latarbelakang (putih) • Maka pixel tersebut akan diwarnakan secara purata (gabungan kedua-dua warna), dalam kes ‘grayscale’ warna kelabu akan dipilih • Ini kerana, dalam perwakilan digital, piksel mesti menyimpan nilai yang tepat nazlita@fsktm.um.edu.my

  23. Pengkuantitian • Menukarkan keterikan (intensity) warna setiap piksel kepada nilai-nilai yang tepat • Untuk mengkuantitikan setiap piksel, perlu diumpukan nilai nombor untuk mewakilkan setiap warna dan keterikannya. • Contoh, kita mungkin akan umpukkan nilai di antara 0 ke 15 untuk mewakilkan keterikan warna di antara warna paling hitam dan yang paling putih. Ini memudahkan langkah seterusnya untuk menukarkan 16 nilai kepada perwakilan binari. nazlita@fsktm.um.edu.my

  24. 0 1 2 3 4 . . . . . . . . . 12 13 14 15 Hitam Putih nazlita@fsktm.um.edu.my

  25. Perwakilan Nilaian Integer Untuk Keterikan Warna Piksel nazlita@fsktm.um.edu.my

More Related