1 / 31

Multimédiás programok készítése

Multimédiás programok készítése. Macromedia Director MX -e s fejlesztői környezetben 1. előadás. Készítette: Koszytán Zsolt kzst@almos.vein.hu. Bevezetés. Multimédia szerzői nyelvek és rendszerek Oldalorientált (ToolBook) Ikonorientált (Authorware) Objektum orientált (Visual ...)

ayasha
Download Presentation

Multimédiás programok készítése

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Multimédiás programok készítése Macromedia Director MX-es fejlesztői környezetben 1. előadás Készítette: Koszytán Zsolt kzst@almos.vein.hu

  2. Bevezetés • Multimédia szerzői nyelvek és rendszerek • Oldalorientált (ToolBook) • Ikonorientált (Authorware) • Objektum orientált (Visual ...) • Időtengely-orientált (Director)

  3. Oldalorientált rendszerek • Előnyök • Gyorsan, egyszerűen lehet kisebb alkalmazásokat létrehozni • Nem kell hozzá feltétlenül programozni • Hátrányok • Rugalmatlan • Csak bizonyos alkalmazásokat lehet vele létrehozni

  4. Ikonorientált rendszerek • Előnyök • Gyorsan, egyszerűen lehet kisebb alkalmazásokat létrehozni • Nem kell hozzá programozni • Oktatási célra a legmegfelelőbb • Hátrányok • Rugalmatlan • Csak bizonyos alkalmazásokat lehet vele létrehozni

  5. Objektum orientált rendszerek • Előnyök • Gyors, hatékony programokat lehet vele készíteni • Rugalmas • Hátrányok • (Majdnem) mindenre lehet használni • Magas szintű programozási ismeret szükséges • A fejlesztési idő hosszabb lehet

  6. Időtengely orientált rendszerek • Előnyök • Hatékony programokat lehet vele készíteni • Rugalmas (?) • Hátrányok • Majdnem mindenre lehet használni • Nagy az erőforrásigénye • Más „filozófia”

  7. Mikor használjunk Directort? • Ha hajlandók vagyunk egy más „programozási filozófiát” elsajátítani • Ha ki tudjuk használni az előnyeit • Gyors alkalmazásfejlesztés • Hatékony multiméda (kép, hang, szöveg...) • Multimédiás adatbázis • Multimédiás kliens – szerver megoldások • Ha elegendő erőforrást tudnak biztosítani a program működéséhez

  8. ... és mikor ne ? • Ha a fejlesztés nem is annyira multimédia.. • Ha nincs elegendő erőforrás a program működéséhez • Ha inkább „gyors”, mint „szép” alkalmazást akarunk írni

  9. A fejlesztői környezet

  10. Legfontosabb fogalmak a Directorban • Movie [Mozi] • Frame [Képkocka] • Cast (Library) [Stáb] • Cast Member [Szereplők] • Sprite [Színpadon lévő szereplők] • Score [Forgatókönyv] • Script [Program részlet] • Behavior[Viselkedés?]

  11. Objektumok kezelése Directorban • Objektumok • Szöveg (Text, Html, Rtf) • Kép (Jpeg, Gif, Bmp, ...) • Videó (Avi, Qt, Mov, Real Movie, Mpeg) • Hang (Wav, Real Audio, Swf) • Animáció (Animált GIF, Flash, VRML)

  12. Fontosabb kiterjesztések • .Dir – Director Movie File • .Dxr – Director (protected) Movie File • .Cst – Cast Library File • .Cxt – Cast (protected) Library File • .X32 – Director Xtra File • .Fla – Flash File • .Swf – Shockwave File

  13. Scriptek A programozási nyelv a LINGO • Objektumorientált • Eseményorientált !!! A scriptek hozzárendelésük szerint • Movie – Movie Script • Frame – Frame Script • Cast Member – Cast Member Script • Sprite – Sprite Script

  14. Forgatókönyv (Score) • Az objektumok csak egy bizonyos ideig „élnek” • A sprite-okat csak ekkor tudjuk manipulálni • A lejátszás sebessége függ: • A beállításoktól (FPS) • Az adott frame-ben elvégzendő feladat mennyiségétől A frame-eket el lehet nevezni. => marker

  15. Legfontosabb ugró utasítások • Direkt ugrás: • Go[framenumber|marker] • Indirekt ugrás: • Play [framenumber|marker] • Play Done • Play Movie “filename.dir”

  16. Legfontosabb Scriptek • PrepareMovie • KeyDown, KeyUp • PrepareFrame, EnterFrame, ExitFrame • MouseUp, MouseDown, MouseEnter, MouseWithin, MouseLeave

  17. Scriptek felépítése On ProcedureName v1,v2,v3,.. ... End[ProcedureName] On FunctionName v1,v2,v3,.. ... return b End [FunctionName]

  18. Függvények, eljárások használata procedure [ v | (v1,v2,v3,..) ] function1 [v | (v1,v2,v3,..) ] - - szemantikai hiba - - a = the result a= function2 [ (v1,v2,v3,..) ]

  19. Operátorok • = (értékadás, összehasonlítás) • <,<=,>,>=,<> (összehasonlítás) • +,-,*,/, mod (aritmetikai operátorok) • &, && (stringekösszeadása) • and, or, not (logikai operátorok) • [] (index operátor) • - - (megjegyzés) • \ (több sor elválasztása) • “ (string határoló operátor)

  20. Típusok, típuskonverziók • Egyszerű típusok • Logikai típus (értékei: TRUE, FALSE) • Szám (Egész, Valós) • Karakter ~ Sztring • Összetett típusok • Tömb ~ Lista • Objektum (!!!)

  21. Típusok, típuskonverziók • Egész => Valós • a=Integer(0.0123) • b= (0.0123).Integer • Valós => Egész • a=Float(0) • b= (1).Float • Egész => Sztring • a=String(0) • b= (0).String

  22. Típusok, típuskonverziók • Sztring => Egész • a=Integer(”0”) • b= (”1”).Integer - - DE !!! • c=Integer(”0.01”) - - HIBA !!! c=Void • Valós => Sztring • a=String(0.01) • b= (1.34).String • Sztring => Valós • a=Float(”0.02”) • b= (”0.034”).Float - - ÉS !!! • c=((”0.01”).Float).Integer

  23. Elágazások • Kétszeres elágazás: if kif1 then kif2 [else kif3] if kif1 then ... [else ...] end if

  24. Elágazások • Többszörös elágazás: case kif of kif1 : ut1 [kif2 : ... kif3,kif4 : ... [otherwise ...]] end case

  25. Ciklusok repeat withvalt = kezdo[down] toutolso ... end [repeat] repeat withvalt in lista ... end [repeat] repeat while tesztfelt ... end [repeat]

  26. Strukturalitás LINGO környezetben (?) • A LINGO „közepesen strukturált” nyelv • Eljárások, függvények, objektumok használata DE !!! • Direkt ugrások • Nincs elhatárolható Definíció – Deklaráció – Inicializáció (pl. i=1 mindhárom egyben) • Értékadó operátor egyben összehasonlító operátor is • Csak név szerinti átadás van • Nagy a globális változók szerepe

  27. Változók hatásköre • Lokális változók on MouseDown x1=sprite(3).loch y1=sprite(3).locv end • Globális változók global gDemo on prepareMovie global gDemo gDemo=FALSE ... end

  28. Objektum orientált programozás • Osztály (definíció) vs. Objektum • Objektum orientált programozás tulajdonságai: • Zártság • Öröklődés • Többalakúság • Objektumok felépítése: Tulajdonságok • Függvények, eljárások => Metódusok (handler-ek) • Adatok

  29. Objektum orientált programozás LINGO-ban • Hangsúly nem az osztályok, hanem az objektumok létrehozásán, kezelésén, manipulálásán van. Példa objektumok használatára: member(20).foreColor = 16711680 - - set the foreColor of member 20 to 16711680 oldColor = sprite(5).foreColor

  30. Cast Member-ek • Legfontosabb beépített objektumok: • Text • Field • Push Button • Radio Button • Check Box • BitMap • Vector Shape • Script-ek (Frame, Movie, Sprite)

  31. Cast Member-ek • Importálható objektumok • Összes beépített + • Video • ActiveX stb. • Importálás • Lehet csatolt file-ként kezelni. (Külső) • Hozzá lehet szerkeszteni a CastLib-hez (Belső)

More Related