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Istituto G.V. GRAVINA. Liceo Economico-sociale. Classe II sez.A. IL GIOCO D'AZZARDO. Introduzione. Psicologia-Metodologia.

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Presentation Transcript


  1. Istituto G.V. GRAVINA Liceo Economico-sociale Classe II sez.A

  2. IL GIOCO D'AZZARDO

  3. Introduzione

  4. Psicologia-Metodologia

  5. La scelta del tema del percorso pluridisciplinare deriva dalla riflessione sui dati relativi al Gioco d’Azzardo in Italia e dalla necessità di distinguere tra gioco e gioco d’azzardo: il primo non è malato, né pericoloso. Anche il poker per esempio è un gioco di abilità e non crea dipendenza. Il pericolo è l’azzardo e la continua crescita di livello per riparare le perdite

  6. Il gioco è la terza industria in Italia. Non conosce crisi e aumenta ogni anno il suo giro di affari che è stimato in 76,1 miliardi di euro. Quello illegale, in mano alle organizzazioni criminali, vale in termini di giro d'affari 10 miliardi di euro e vede coinvolti 41 clan, tra mafia, camorra e “ndrangheta” E’ quanto emerge dal dossier “Azzardopoli” presentato dal fondatore di Libera don Luigi Ciotti: ogni italiano nel 2011 ha speso 1.260 euro per tentare la fortuna

  7. Quattro italiani su dieci sono catturati dal gioco d‘ azzardo. Il giocatore tipo è un maschio, con la licenza media, che di solito beve e fuma. Nel nostro Paese ci sono oltre due milioni di giocatori a rischio di dipendenza e circa 800.000 giocatori “patologici”.

  8. Ma la categoria più a rischio è quella dei giovani, come emerge da una recente ricerca dell’Istituto di fisiologia clinica del C.N.R.

  9. Che cos'è il Gioco d'Azzardo

  10. Il gioco d’azzardo è un’attività ludica costituita da tre caratteristiche fondamentali: • L’obiettivo (la vincita di uno o più premi); • Il rischio (la puntata di una certa somma di denaro); • La fortuna (non dovuta alla bravura del giocatore).

  11. Tipi di Gioco d'Azzardo Esistono diversi tipi di gioco d’azzardo: • La roulette; • La slot macchine; • Vari giochi con le carte (black-jack …); • Il lotto e altri giochi simili (gratta e vinci, totocalcio …); • Scommesse su gare sportive (corse dei cavalli, pugilato …); • Giochi con i dadi.

  12. Storia del Gioco d'Azzardo

  13. Storia

  14. Gli storici hanno scoperto che quasi tutte le civiltà del passato hanno avuto a che fare con scommesse e giochi . Alcuni si sono evoluti in giochi a noi più familiari, mentre altri si sono persi per sempre. Nell’antichità il gioco d’azzardo era utilizzato probabilmente per cercare di conoscere la volontà divina, ma con il passare del tempo ha acquisito sempre di più connotazioni laiche.

  15. Uno degli svaghi più diffusi, secondo Eraclito, era il gioco ai dadi e alla dama.

  16. Per lo scopo bastavano oggetti meno raffinati, gli astragali. Questi erano usati come dadi per la loro forma abbastanza regolare e la dimensione differente dei lati, che permetteva di attribuire a ciascuna faccia un preciso valore numerico. I dadi veri e propri sono rintracciabili fin dal 600 a.C. in Egitto e dal 2000 a.C. in Cina

  17. Un gruppo di terracotta da Capua, databile tra il 340 e il 330 a.C., raffigura due fanciulle accovacciate, intente nel gioco con gli astragali che tengono in entrambe le mani: si usava lanciarli in aria per poi cercare di recuperarli al volo nel maggior numero possibile

  18. Altri oggetti semplici stabilirono la fortuna dei giochi, come le noci. Il ludus castellorum o "ocellate" ebbe una grande popolarità. Consisteva nell'abbattere delle piccole piramidi fatte con le noci o altri semi di frutta, come si vede su un rilievo di epoca imperiale

  19. La civiltà romana non si è sottratta a questa regola, per i romani il gioco d’azzardo era proibito ma erano legali le scommesse, ad esempio sui combattimenti tra gladiatori. Chi veniva sorpreso a giocare doveva pagare una multa non indifferente. Nei secoli successivi il gioco d’azzardo era comunque praticato in luoghi come bagni pubblici e bordelli, e in determinate vie.

  20. Tra il 1371 e il 1432 nacquero perciò le prime concessioni comunali, sotto una supervisione delle forze pubbliche.Chi governava un territorio, però, pensava che si dovesse difendere la morale e salvaguardare la popolazione da prestigiatori e da bari. Per questo contro bari e lestofanti, furono introdotte delle pesanti punizioni che andavano dall’accecamento fino ad arrivare al vero e proprio affogamento in un sacco.

  21. Dopo la caduta dell' impero romano, ci fu un periodo di regressione, in quasi la maggior parte del mondo. Fu un periodo tetro, dove il divario tra ricco e povero faceva la differenza e questa differenza si faceva sentire anche nel gioco: ai nobili erano riservati i giochi più complessi, perché avevano tempo e soldi da spendere.

  22. Il gioco dei dadi rimase il più diffuso nei ceti bassi perché era tra i più economici da reperire e da trasportare, e l'azzardo è da collocare più o meno in questo periodo: le maestose olimpiadi dell'impero Romano vennero sostituite da combattimenti dei galli, e qui il ceto basso scommetteva.

  23. Lo sviluppo del gioco avvenne alla fine del sistema feudale, quando le condizioni di vita delle popolazioni migliorarono.Nel Rinascimento, lo sviluppo dei giochi raggiunge alti livelli, la maggior parte dei giochi dei casinò ha avuto inizio in questo periodo, compreso lo sviluppo e l'affermazione dei giochi con le carte.Anche il poker nasce in questo periodo storico.

  24. In Francia i giochi d’azzardo furono promossi da Enrico IV nella cui corte numerose persone vivevano esclusivamente dei proventi del gioco. Il primo casinò fu quello di Venezia che, da oltre 4 secoli, dal 1638, è sicuramente, se non il primo, il più antico ancora attivo. Il primo Stato, che rifiutò di vietare il gioco d’azzardo, fu lo stato del Nevada nel 1931 trasformando, con questa scelta, la città di Las Vegas in un luogo simbolo del gioco, dei musical e dei grandi spettacoli.

  25. Si tratta di un diverso tipo di Casinò che non si rivolgeva solamente a un ristretto pubblico,come in tempo passato, ma diventava addirittura un luogo per famiglie. Ovviamente questo tipo di servizio ha attirato da subito grandi quantità di persone, rendendo il gioco d’azzardo la principale risorsa di guadagno dello stato. Un’ulteriore diffusione arrivò con l’introduzione delle nuove slot machine.

  26. Matematica

  27. Con i “giochi d’azzardo”nasce la probabilità. Il gioco d’azzardo è un gioco che si basa esclusivamente su mosse casuali, perciò la vincita non dipende dalla bravura del giocatore ma dal caso. Esempi del gioco d’azzardo sono: i dadi, la roulette, il baccarat ecc. Nel gioco d’azzardo è importante che, a prescindere dall’intervento della casualità, la somma puntata di ciascun giocatore sia proporzionale alla probabilità che questo ha di vincere; in tal caso il gioco si dice equo.

  28. Probabilità Secondo la prima definizione di probabilità, per questo detta classica, la probabilità di un evento è il rapporto tra il numero dei casi favorevoli all'evento e il numero dei casi possibili, purché questi ultimi siano tutti equiprobabili. Per esempio la probabilità che esca un numero pari nel lancio di un dado indicata con P(A), è pari a: dove nA = 3 è il numero di casi favorevoli al verificarsi dell’evento A ed n=6 è il numero di casi possibili. Dalla definizione segue che: la probabilità di un evento aleatorio è un numero compreso tra 0 e 1; la probabilità dell'evento certo è pari a 1; la probabilità dell’evento impossibile è zero.

  29. Il risultato di una partita di calcio, con i simboli della schedina, può essere 1, 2 o X, ma non sappiamo in anticipo quale sarà. Se lanciamo un dado, possiamo ottenere uno dei sei valori possibili: 1, 2, 3, 4, 5 o 6, ma non possiamo dire a priori quale otterremo. Se estraiamo una pedina della tombola da un sacchetto con 90pedine, numerate da 1 a 90, uscirà l’1, o il 2..., o il 90, ma non sappiamo prevedere quale pedina uscirà prima di averla estratta. Chiamiamo eventicasuali quegli eventi di cui non sappiamo l’esito a priori, ma di cui conosciamo tutti gli esiti possibili.

  30. EVENTO CERTO, POSSIBILE E IMPOSSIBILE Un evento è certo quando non c’è alcuna possibilità che non succeda. Ad esempio, se in un sacchetto ci sono 10 biglie rosse, infilandovi una mano ed estraendo una biglia, l’evento “che la biglia che estraggo sia rossa” è un evento sicuro. Un evento è impossibile se non c’è alcuna possibilità che succeda. Ad esempio, nel caso precedente, l’evento “che la biglia che estraggo sia nera” è un evento impossibile, dato che tutte le biglie del sacchetto sono rosse. Un evento è probabile se esiste una qualche possibilità che succeda. Se nel sacchetto ci sono 10 biglie, alcune rosse e alcune nere, l’evento “che la biglia che estraggo sia nera” è probabile.

  31. Possiamo distinguere tre gradi di probabilità: moltoprobabile, ugualmenteprobabile e pocoprobabile. Ad esempio, se nel sacchetto ci sono 6 biglie rosse e 2 biglie nere, l’evento “che la biglia che estraggo sia rossa” è molto probabile, e l’evento “che la biglia che estraggo sia nera” è poco probabile. Se invece nel sacchetto ci sono 5 biglie rosse e 5 nere, gli eventi “che la biglia che estraggo sia rossa” e “che la biglia che estraggo sia nera” sono ugualmente probabili.

  32. Vediamo qualche esempio: lanciando un dado, le probabilità dei seguenti eventi sono: 1. “che esca un numero compreso tra 1 e 6” (evento sicuro): probabilità = 1; 2. “che esca un 7” (evento impossibile): probabilità = 0; 3. “che esca un 2”: la probabilità è 1/6, dato che, tra i sei risultati possibili, solo uno ci interessa, ovvero che esca il 2. 4. “che esca un 1 o un 2 ”: la probabilità è 2/6, dato che, tra i sei risultati possibili, solo due ci interessano, ovvero che esca l’1 o il 2. 5. “che esca un 2, o un 3 o un 4”: la probabilità è 3/6, dato che, tra i sei risultati possibili, solo tre ci interessano, ovvero che esca il 2, o il 3 o il 4.

  33. SOMMA LOGICA DI EVENTI Si definisce somma logica di due eventi A e B (e si identifica con AUB) l’evento che si verifica quando si verifica almeno uno dei due eventi A o B. Due eventi A e B si dicono incompatibili se il verificarsi dell’uno esclude il verificarsi dell’altro cioè se A Ç B = Ø. P(AUB) = P(A) + P(B) Due eventi A e B si dicono compatibili se il verificarsi dell’uno non esclude il verificarsi dell’altro cioè se A Ç B ¹ Ø.   P(AUB) = P(A) + P(B) – P(AÇB)

  34. PROBABILITA’ DEL PRODOTTO LOGICO DI EVENTI Si definisce prodotto logico di due eventi E1 e E2 (e si identifica con E1 Ç E2) l’evento che si verifica quando si verificano entrambi gli eventi E1 e E2.   La probabilità condizionata è la probabilità del verificarsi di un evento (E1) nell'ipotesi che un secondo evento (E2) si sia già verificato.   Due eventi si dicono Dipendenti se la probabilità del loro evento intersezione è uguale al prodotto della probabilità di E1 per la probabilità di E2 condizionata da E1.   P(E1 Ç E2) = P(E1) x P(E2/E1)   Due eventi si dicono Indipendenti se, la probabilità del loro evento intersezione (Ç) è uguale al prodotto delle loro probabilità. P(E1 Ç E2) = P(E1) x P(E2)

  35. Da semplice Gioco a Malattia

  36. Psicologia

  37. Nella maggior parte dei casi il giocatore patologico inizialmente è un semplice giocatore che dopo aver vinto qualche partita aumenta la frequenza di gioco perché preso dalla voglia di vincere sempre più soldi. Quando inizia a perdere attribuisce la colpa alla sfortuna e comincia a giocare sempre più spesso per recuperare le somme di denaro perse. Da qui in poi il giocatore pratica il gioco d’azzardo ogni giorno diventando un vero e proprio malato.

  38. I Sintomi della Patologia

  39. Quando un giocatore diventa patologico avverte numerosi sintomi che si possono suddividere in tre grandi classi: • Sintomi psichici (ossessione del gioco, nervosismo, ansia, senso di colpa …); • Sintomi fisici (alterazione dell’alimentazione, insonnia …); • Sintomi sociali (danni economici, morali, familiari …).

  40. Si può curare ? • Il gioco d’azzardo patologico è una malattia cronica che richiede un intervento terapeutico strutturato. • La cura passa attraverso determinate fasi: • Astinenza dal comportamento; • Forza di volontà; • Cambiamento dello stile di vita in modo da essere più forti verso le possibili ricadute.

  41. BIOLOGIA

  42. Gioco d'azzardo: vizio o malattia? Il Gioco d'Azzardo Patologico (GAP) è una malattia mentale che è stata classificata dall'Associazione Psichiatrica Americana (APA American Psychiatric Association) all'interno dei "Disturbi del controllo degli impulsi" e che ha grande affinità con il gruppo dei Disturbi Ossessivo-Compulsivi (DOC) e soprattutto con i comportamenti d'abuso e le dipendenze.

  43. Il sistema classificativo DSM (Manuale Statistico-Diagnostico) nella sua IV versione (DSM-IV; 1994) propone i seguenti criteri diagnostici e la seguente definizione: "Mostrare un persistente e ricorrente comportamento di gioco d'azzardo disadattativo, in cui il bisogno di giocare è incontrollabile e riconoscersi in almeno cinque delle situazioni elencate di seguito:

  44. essere completamente assorbiti dal gioco d'azzardo (rivivere esperienze di gioco del passato, soppesare o programmare la prossima avventura, pensare senza sosta a come ottenere il denaro per giocare); • dovere aumentare costantemente le puntate per arrivare allo stesso livello di eccitazione; • non riuscire in alcun modo a controllare, diminuire o interrompere le giocate;

  45. sentirsi irrequieti e irritabili quando si cerca di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo; • giocare è un modo di fuggire dai problemi, dal senso di colpa, dall'ansia o dalla depressione; • "rincorrere le perdite" (per esempio raddoppiare le puntate per vincere tutto in una volta e rifarvi delle perdite);

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