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INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA

INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA. laboratorio de medios · inco · udelar. Tomás Laurenzo. Características del Curso. Créditos: 12. Materia: Ingeniería de Software

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INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA

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  1. INTERACCIÓNPERSONACOMPUTADORA laboratorio de medios · inco · udelar Tomás Laurenzo

  2. Características del Curso • Créditos: 12. • Materia: Ingeniería de Software • Objetivo:brindar una visión introductoria, pero cabal de los principales elementos implicados en el diseño, desarrollo y evaluación de la interacción entre máquinas y humanos, con especial énfasis en las interfaces gráficas utilizadas en las las computadoras. • Metodología de enseñanza:Es un curso teórico en donde además realizarán tareas prácticas.

  3. Duración y Horarios • Duración: ~13 semanas de clases teóricas • Días y Horas: • Martes y jueves de16 a 18 • salón 101 puntual, mas las exposiciones muchas veces son de 1h30 más 30 minutos de discusión o consulta.

  4. Cupo y Selección • Cupo: 40 estudiantes de grado • Selección por sorteo: • Todos los estudiantes anotados serán parte del sorteo. • El viernes a la mañana se realiza el sorteo y se publica el orden. • La prioridad que tiene cada estudiante de entrar en el cupo es p=2^i*X, donde i es la cantidad de veces inmediatamente anteriores al período actual consecutivas que el estudiante quedó fuera del cupo, y X es una variable aleatoria con distribución uniforme U(0,1). Aquellos estudiantes que quieran hacer usufructo del beneficio probabilístico, tienen que avisarme a laurenzo@fing. • La próxima clase se firma el cupo, tomando estudiantes en el orden indicado por el sorteo hasta llenar los 40 lugares.

  5. Aprobación del Curso • un trabajo obligatorio grupal (obligatorio grande). • un único examen final individual. • deberes grupales (frecuentes, ~ obligatorios chicos) • El obligatorio grande y el examen son eliminatorios. • La participación en clase puede contar a favor. • Los porcentajes de influencia serán del orden de 33% oblig, 33% examen. 33% participación + deberes. • La evaluación es conceptual, los puntajes son una ayuda para la misma.

  6. Aprobación del Curso • El examen será, en principio, múltiple opción y brindará (también en principio) entre -20 y 20 puntos. • El 50% del examen (mínimo de aprobación) otorgaría cero puntos. • El 100% del examen otorgaría 20 puntos. • El 75% del examen otorgaría 10 puntos (lineal)

  7. Vías de participación • La clase. • Grupo de noticias (fing.cursos.inpercom) • Página web (www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom) • Artículos a estudiar • Fotocopiadora del CEI • Descargas desde la página.

  8. Bibliografía Parcial • Human-Computer Interaction (1995) • Toward the year 2000 • Baecker, Buxton, Grudin, Greenberg • Designing the User Interface (1998) • Ben Shneiderman • Human-Computer Interaction (1993) • Dix, Finlay, Abowd, Beale • The Human Interface (2000) • Jef Raskin • User Centered System Design (1986) • Norman, Draper • Readings in Information Visualization (1999) • Card, Mackinlay, Shneideman

  9. Bibliografía Parcial • Gui Bloopers (2000) • Johnson, Jeff • Designing Web Usability : The Practice of Simplicity (2000)Jakob Nielsen • HCI Models, Theories, and Frameworks • John M. Carroll • The Design of Sites: Patterns, Principles, and Processes for Crafting a Customer-Centered Web Experience • Douglas K. van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong • The Design of Everyday Things • Donald A. Norman • Emotional Design • Donald A. Norman

  10. Bibliografía Parcial • Más varios (muchos) artículos, capítulos, etc.

  11. ¿Qué esperar de este curso?

  12. ¿respuesta? Aprender sobre HCI (human-computer interaction, también conocida como IxD(interaction design), UXD (user experience design), IPO (interacción persona-ordenador), human factors, CHI, etc.).

  13. ¿Qué hace un diseñador de interacción? • A: ¿Ud. es diseñador de interacción? ¿Es experto en programación de interfaces? • B: No, yo diseño la interacción. Si quiero implementar algo contrato a un programador. • A: Ahhhh... un diseñador. Ud. dibuja los íconos y hace que los links y los botones luzcan bien. • B: Si preciso realizar dibujos artísticos para un diseño, contrato a un diseñador gráfico. • A: Ud. no programa interfaces y no es un diseñador gráfico ... entonces, ¿qué es lo que hace?

  14. Algunos roles en el desarrollo de la interacción • Programador: • Implementar, diseñar la arquitectura interna. • Conocimiento de los toolkits para GUI. • Maximizar el rendimiento o performance. • Comprender restricciones técnicas sobre la implementación. • Diseñador gráfico: • Crear imágenes reconocibles, símbolos intuitivos. • Atracción estética, belleza. • Hace el mejor uso del medio de despliegue existente. • Expresa la funcionalidad gráficamente • Consistencia visual

  15. Algunos roles en el desarrollo de interacción • Experto en HCI (diseñador de interacción) • Analizar tareas, diseño conceptual. • Diseño de la interacción, más allá de las interfaces, pensando en el flujo de tareas y considerando el contexto en el que se utiliza. • Especificar los criterios de performance, velocidad de respuesta, productividad. • Evaluar usabilidad, testear usabilidad. • Asesorar sobre conformar con estándares deusabilidad.

  16. diseño de la interacción en un contexto

  17. HCI es un área intrínsecamente multidisciplinario • Ingeniería • Psicología • Ergonometría (física y psíquica) • Psicofísica • Sociología • Diseño

  18. Memoria Memoria conciencia Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales, ¿Emisores de aromas y sabores? Ojos, Oídos, Manos, Boca Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio ¿Olfato, gusto, tacto? Inconsc. Procesador Interacción Persona Computadora

  19. Memoria Memoria Memoria Memoria Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales, ¿Emisores de aromas y sabores? Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales, ¿Emisores de aromas y sabores? consciente consciente Ojos, Oídos, Manos, Boca Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio ¿Olfato, gusto, tacto? Ojos, Oídos, Manos, Boca Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio ¿Olfato, gusto, tacto? Inconsc. Inconsc. Procesador Procesador Interacción Interacción Persona Persona Computadora Computadora Usuario Diseñador

  20. Persona Persona Persona Persona Persona Comunidad

  21. Diseño de interacción en el ciclo de diseño de software • Para los clientes o usuarios, el producto es la interfaz (o la interacción, aunque ésta es menos caracterizable). • Desconoce y no le preocupa lo que hay dentro de la caja: lenguaje, procesador, base de datos, etc. mientras haga lo que se pide. • El diseño expresa lo que el sistema muestra, las acciones que el usuario debe realizar para lograr sus objetivos y cómo responde el sistema. • En este curso se promueve la consideración de la interfaz desde las primeras etapas del proceso de creación de software.

  22. Diseño de la Interfaz en el ciclo de diseño de software Aunque no es lo único a considerar …

  23. Algunos posibles objetivos en el diseño de las interfaces de usuario • Mejorar la curva de aprendizaje. • Aumentar el volumen de información transmitida y recibida (baudios o bits/s). • Disminuir la tasa de errores del usuario. • Aumentar la retención (memoria) del uso de la interfaz a través del tiempo. • Aumentar (o lograr) la satisfacción en el usuario (aspecto subjetivo pero importante). • Aumentar (o lograr) la satisfacción del empleador (puede ser distinto al usuario).

  24. “Principio general” en el diseño de interacción • Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.

  25. “Principio general” en el diseño de interacción • Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.

  26. Principales capacidades de las computadoras • Precisión y posibilidad de repetir tareas • Rapidez y exactitud en los cálculos • Incansabilidad • Objetividad • Paciencia • Robustez física • Enorme potencia gráfica y sonora.

  27. Principales capacidades de las personas • Creatividad • Iniciativa • Manejo de excepciones • Habilidad para aprender de la experiencia • Manejo adecuado de problemas mal definidos • Buenas habilidades motoras • Juicio • Sentido de ética y responsabilidad • Flexibilidad y adaptabilidad • Increíble poder de cálculo

  28. Motivaciones principales del diseño de interacción • EN SISTEMAS CRÍTICOS PARA LA VIDA • Tráfico Aéreo, Reactores Nucleares, Instrumentos Médicos, Operaciones Militares. • Motivación: • Reducción de errores al mínimo. • Esto implica altos costos; formalización; quizás largos períodos de entrenamiento para desempeños sin errores.

  29. Motivaciones principales del diseño de interacción • USOS COMERCIALES E INDUSTRIALES • Sistemas Contables, Bancarios, Reservas de Hotel y Avión, Manejo de Stocks, etc. • Motivación: • La reducción de los costos aún sacrificando usabilidad. El equilibrio entre velocidad y tasa de errores están gobernados por el costo total en la vida del sistema • por ej., en un sistema para un call-center, lo importante es aumentar la tasa de llamadas atendidas por hora. Quizá eso se logra eliminando el ratón y basándose en aceleradores de teclado. Se empeora la curva de aprendizaje pero el costo de entrenamiento se compensa con más personas atendidas. (los usuarios son un público cautivo)

  30. Motivaciones principales del diseño de interacción • APLICACIONES DE LA OFICINA, EL HOGAR Y EL ENTRETENIMIENTO • Procesadores de texto, video juegos, paquetes educativos, sistemas de correo, conferencias, etc. • Motivación • Facilitar el aprendizaje, baja tasa de errores y satisfacción subjetiva • Uso discrecional por parte de los usuarios • Muchos posibles competidores para ese gran mercado.

  31. Motivaciones principales del diseño de interacción • SISTEMAS EXPLORATORIOS, CREATIVOS Y COOPERATIVOS • Enciclopedias electrónicas, navegadores de Internet, escritura colaborativa, sistemas de apoyo a la toma de decisiones, sistemas cooperativos para el trabajo, etc. • Motivación • Los usuarios son expertos en alguna tarea pero novatos en los conceptos computacionales. Motivaciones y expectativas altas. Resulta muy difícil evaluar qué es mejor. El objetivo es hacer que el sistema desaparezca y el experto sólo piense en la tarea que realiza.

  32. Temario • Introducción (hoy) • La persona. • Canales • Elementos de Percepción Visual • Elementos de Psicología Cognitiva • Elementos de Psicofísica • La computadora. • Periféricos • Historia. • Ejemplos. • Criterios de ergonomía.

  33. Temario • La interacción • Aspectos teóricos de la interacción • Elementos de diseño • Conceptos prácticos de diseño • Ingeniería de la interacción • Procesos de desarrollo. • Ingeniería de software. • Usabilidad • Posibles temas avanzados • HCI y videojuegos • Lutiería digital. • Nuevos paradigmas de interacción • RFID, Multitouch, Interfaces tangibles, • Ubicuidad, Realidad aumentada, Nube perceptual, etc.

  34. ¿preguntas? • INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA • www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom

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