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01.- La industria de los videojuegos 02.- La industria del videojuego en España

TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS. 01.- La industria de los videojuegos 02.- La industria del videojuego en España 03.- Mercados internacionales de videojuegos 04.- Plataformas de videojuegos. 05.- El software para videojuegos. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS.

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01.- La industria de los videojuegos 02.- La industria del videojuego en España

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  1. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 01.- La industria de los videojuegos 02.- La industria del videojuego en España 03.- Mercados internacionales de videojuegos 04.- Plataformas de videojuegos. 05.- El software para videojuegos.

  2. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS • ¿Cuántos tenemos videoconsolas en casa? • ¿Cuántas y de qué marca? • ¿Compramos por preferencia o porque si? • ¿Qué tipo de juegos preferimos? • ¿Cómo jugamos?, ¿solos?, ¿con amigos?, ¿online? • ¿Formamos parte de alguna comunidad de jugadores? • ¿Cuáles son los países punteros en la industria del videojuego? • La mujer y los videojuegos, una historia con futuro.

  3. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 1.- LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS • El primer videojuego lo inventó en el año 1962 un estudiante del Instituto Tecnológico de Massachusets. El primero comercializado y conocido a nivel internacional data de principios de los años 70: se llamó Pong y para comercializarlo se fundó Atari. • Hay varias causas que explican el desarrollo de los videojuegos, pero la principal ha sido la evolución técnica, tanto en el ámbito de los ordenadores personales como en el de las videoconsolas. • En los últimos años se ha desarrollado un nuevo estilo de consumo de videojuegos: a través de Internet online. Este tipo de videojuegos nacen en el año 1996 y comienzan a popularizarse en el 2001, de la mano de la propia evolución de Internet.

  4. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 1.- LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS • Características del sector del videojuego: • Concentración. En torno a unos pocos productores amparados por grandes corporaciones multimedia. • Incompatibilidad de formatos. Los videojuegos de una consola no se pueden utilizar en otra. Tan solo existe compatibilidad entre versiones antiguas y nuevas de consolas pertenecientes a la misma marca. • Serialidad y subsidiariedad de los títulos ofertados. • Localización muy acusada tanto del desarrollo de software como de la producción de dispositivos de juego. • Contenidos controvertidos.

  5. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 1.- LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS • Las características tipo del consumidor de videojuegos se han transformado. Se ha ampliado el margen de edad al que se destina y el perfil medio de formación cultural, sexo y lugar de juego. • La media de edad en el consumo de videojuegos se va incrementando paulatinamente. En los informes se aprecia un crecimiento persistente de un grupo de usuarios mayores de 50 años que no habían tenido contacto anteriormente con los videojuegos. • El consumo online de videojuegos crece permanentemente; esto encamina hacia las comunidades de usuarios en torno a determinados juegos, con lo cual se obtiene una alta tasa de fidelización. En cuanto a la forma de pago de los videojuegos en red, una de las posibilidades son los micropagos para sesiones concretas.

  6. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 2.- LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA • España es el cuarto mercado europeo y el sexto mundial por el consumo de software y por la venta de hardware (videoconsolas). Desde el punto de vista de la oferta, la industria española de videojuegos adolece de escasa presencia internacional. • El sector está basado fundamentalmente en la distribución y compite en desventaja con otros países situados en los primeros puestos europeos, como Reino Unido, Alemania y Francia, donde la industria cuenta con el apoyo de sus respectivos gobiernos en gran parte de sus acciones de I+D. • El punto débil de la industria del videojuego española es el desarrollo de software, donde ocupa el octavo lugar europeo, cuando en consumo está en la cuarta posición.

  7. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 3.- MERCADOS INTERNACIONALES DE VIDEOJUEGOS

  8. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 3.- MERCADOS INTERNACIONALES DE VIDEOJUEGOS

  9. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 3.- MERCADOS INTERNACIONALES DE VIDEOJUEGOS

  10. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 3.- MERCADOS INTERNACIONALES DE VIDEOJUEGOS

  11. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 3.- MERCADOS INTERNACIONALES DE VIDEOJUEGOS

  12. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 3.- MERCADOS INTERNACIONALES DE VIDEOJUEGOS • Japón. Descenso del 7% • Consolas: 216.490 millones de yenes. • Juegos: 326.160 millones de yenes. • Total: 542.640 millones de yenes. • Estados Unidos. • Descenso del 8% en las ventas de hadware y software en consosolas • Descenso del 11% en PC..

  13. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 4.- PLATAFORMAS PARA VIDEOJUEGOS • El objetivo de los fabricantes, tanto de consolas como de videojuegos, es fidelizar al publico: los fabricantes de consolas abaratan su precio o incorporan nuevas prestaciones para introducir su aparato en los hogares y asegurar así un consumidor cautivo sobre el que efectuar las campañas de promoción de videojuegos. • Los desarrolladores de videojuegos mantienen los acuerdos con los fabricantes de hardware para conservar el publico que ya jugaba a un cierto título en versiones tecnológicamente anteriores de esa consola, o en versiones anteriores de ese mismo título, lo que permite explotar con un targetconocido y cuantificado

  14. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 4.- PLATAFORMAS PARA VIDEOJUEGOS • Los datos de consumo de los videojuegos onlinea través de Internet son significativos. • El desembolso global que debe hacer un consumidor debemos repartirlo entre el coste del softwaredel videojuego, mas la cuota de alta si la hay (de cuantía muy variable) y otra cuota de abono pagada al servidor por proporcionar el acceso a una comunidad de jugadores en línea. • Los datos apuntan a un auge de los videojuegos de pago, por dos razones: la primera, porque son técnica y gráficamente superiores; la segunda, porque las comunidades de estos videojuegos tienen una importancia decisiva en la promoción, mantenimiento y actualización de esos videojuegos.

  15. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 4.- PLATAFORMAS PARA VIDEOJUEGOS • La plataforma de la telefonía móvil ofrece a la industria del videojuego un nuevo campo de actuación, sobre todo con la llegada de los nuevos terminales de tercera generación (3G), cuya tecnología aumenta sus prestaciones. • El mercado español de contenidos digitales para teléfonos móviles- vídeos, juegos y canciones- pasará de 875 millones de euros en 2005 a cerca de 3.200 millones de euros en 2010. • Desarrollar videojuegos para móviles requiere menos inversión y tiempo que para consolas, y los retornos se obtienen rápidamente. Existe en la industria de móviles una creciente preocupación por los contenidos; de ahí que el sistema PEGI trate de adaptarse a estas nuevas plataformas de juego

  16. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 4.- PLATAFORMAS PARA VIDEOJUEGOS • La interactividad aplicada a los videojuegos y su desarrollo a través de las plataformas de televisión se nutre de varias experiencias en el campo de los negocios y la comunicación. • Una de las fuentes originarias fundamentales para los videojuegos interactivos son los concursos que se emiten a través de las cadenas de televisión. Los denominados gameshowtienen su extensión natural en la interactividad, que permite ampliar sin límite temporal su relación con la audiencia y, por lo tanto, el negocio. • Hay que diferenciar entre la interactividad dentro de un programa que se esté emitiendo y la interactividad aplazada, es decir, la que se practica en un momento diferente al de la emisión. • El hecho de que la televisión sea un medio de consumo masivo implica la necesidad de establecer formatos más complejos.

  17. TEMA 8. EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS 5.- EL SOFTWARE PARA VIDEOJUEGOS • Los videojuegos son la verdadera apuesta de los fabricantes de consolas para poder mantener sus aparatos mucho tiempo en el mercado sin que queden obsoletos. • La producción de un videojuego resulta muy cara. Por eso los grandes títulos provienen de las empresas editoras que ofrecen sus productos a las tres compañas de consolas, y que así amortizan ampliamente los costes asumidos. • Los videojuegos onlinees un campo en crecimiento para los fabricantes de consolas

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